id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
| id |
title |
category |
status |
canonical_id |
aliases |
duplicate_of |
source_trust_level |
confidence_score |
verification_status |
tags |
raw_sources |
last_reinforced |
github_commit |
tech_stack |
| wiki-2026-0508-mipmap |
Mipmap |
10_Wiki/Topics |
verified |
self |
| mipmap |
| MIP map |
| LOD pyramid |
|
none |
A |
0.9 |
applied |
| graphics |
| gpu |
| texture |
| lod |
| sampling |
| opengl |
| vulkan |
|
|
2026-05-10 |
pending |
| language |
framework |
| glsl |
opengl-vulkan |
|
Mipmap
매 한 줄
"매 거리에 맞는 매 해상도". Mipmap 은 같은 텍스처를 1/2, 1/4, 1/8 … 로 미리 다운샘플해 둔 LOD 피라미드이며, 멀리 있는 픽셀이 작은 mip level 을 샘플링해 aliasing 과 메모리 대역폭을 동시에 줄인다.
매 핵심
매 동작 원리
- mip 0 = 원본 (e.g. 1024×1024), mip 1 = 512², mip 2 = 256², …, mip N = 1×1.
- 총 추가 메모리 = 원본의 약 33% (∑ 1/4ⁿ).
- 픽셀 footprint (∂u/∂x, ∂v/∂x …) → LOD λ 계산 → 적절 mip level 선택.
매 필터링
- Nearest mip + nearest — 픽셀 단위 jitter.
- Nearest mip + linear (bilinear) — mip 경계에서 hard switch.
- Linear mip + linear (trilinear) — 두 mip level 사이 보간, 부드러움.
- Anisotropic — 비스듬한 표면에서 footprint 가 늘어진 방향으로 더 많은 샘플 → 경사면 텍스처 선명.
매 효과
- 멀리 있는 표면 aliasing/shimmering 제거.
- cache hit ↑ (작은 mip 이 caches 에 잘 맞음).
- fillrate / bandwidth 감소 → 모바일 GPU 에 특히 큼.
💻 패턴
1. OpenGL mipmap 자동 생성
2. Vulkan blit 으로 mip chain
3. Anisotropic
4. Shader 강제 LOD
5. LOD bias
6. Streaming / partial residency
- 전체 mip 중 큰 것은 disk, 작은 것만 GPU resident (Sparse texture / DirectStorage).
7. Pre-built KTX2 + BasisU
오프라인 generate + GPU compressed format 으로 메모리 ↓.
매 결정 기준
| 상황 |
설정 |
| 일반 3D 씬 |
Trilinear + Aniso 4-8x |
| 픽셀아트 / UI |
mipmap off, nearest |
| 모바일 저사양 |
Bilinear + Aniso 2x |
| 거대 월드 |
Streaming + Sparse mip |
| Procedural noise |
runtime mip 생성 또는 explicit LOD |
기본값: trilinear + aniso 4x, GPU 압축 (BC7/ASTC) + KTX2 로 사전 생성.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제: filtering 차이 설명, 메모리 계산 (×1.33), shader API snippet 초안.
언제 X: 특정 GPU 의 anisotropic 품질/성능 측정 (실측 필요).
❌ 안티패턴
- mipmap off + 작게 그리기 → moiré/shimmer.
- non-POT 텍스처에 자동 mip + GL ES 2 — 일부 드라이버 문제.
- runtime
glGenerateMipmap 매 프레임 — 첫 업로드 1회만.
- UI atlas 에 mip 생성 — bleeding 으로 인접 셀 색상 침투.
🧪 검증 / 중복
🕓 Changelog
| 날짜 |
변경 |
| 2026-05-08 |
Phase 1 |
| 2026-05-10 |
Manual cleanup |