"매 mid-game power-spike 의 의 의 의 의 의 새 paradigm 을 unlock 의 tech tier". 매 multi-arc progression game (Stellaris, Distant Worlds 2, Endless Space 2, 2026 Manor Lords-style city builder) 의 standard pattern — 매 Arc 1 (foundation) 매 의 saturation 의 X 의 의 Arc 2 가 의 의 새 mechanic + 의 의 새 victory path 를 introducing. 매 player retention 의 의 의 의 의 mid-game collapse 를 preventing.
매 핵심
매 Arc 2 의 의 의 의
Arc 1 = 매 basic loop mastery (resource → unit → expansion).
Arc 2 = 매 새 layer — 매 transcend Arc 1, 매 X replace Arc 1.
매 unlock condition: research milestone + 매 narrative beat + 매 territory threshold.
매 design constraint
Backward compat — 매 Arc 1 unit 의 still useful (e.g., escort role).
Forward draw — 매 Arc 2 의 visible 의 의 의 의 player 가 Arc 1 의 의 push.
Asymmetric unlock — 매 enemy 가 different Arc 의 의 의 의 의 strategic asymmetry.
No reset — 매 Arc 1 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 Arc 2 의 의 의 cumulative.
매 Arc 2 typical content
새 resource type (e.g., dark matter, mana, exotic alloy).
새 unit class (capital ship, mage, mech).
새 building tier (gigastructure, arcology).
새 ideology/civic unlock.
새 victory path (e.g., transcendence, science victory).
매 응용
Stellaris 의 megastructure tier — 매 Arc 2 textbook.
Endless Space 2 의 endgame technology fields.
Distant Worlds 2 의 hyperdrive evolution.
💻 패턴
Arc Definition
classArc:def__init__(self,num,prereq_arcs,unlock_conditions):self.num=numself.prereq_arcs=prereq_arcs# must complete these arcsself.unlock_conditions=unlock_conditions# all must be trueself.tech_tree=TechTree()self.unlocked=Falsedefcheck_unlock(self,civ):ifself.unlocked:returnTrueifnotall(a.unlockedforainself.prereq_arcs):returnFalseifall(c(civ)forcinself.unlock_conditions):self.unlocked=Trueciv.notify("arc_unlocked",self.num)returnself.unlocked
defreassign_arc1_unit_roles(civ):"""Arc 1 corvette becomes screen for Arc 2 capital."""forunitinciv.units_of_class("corvette"):unit.assigned_role="screen"# vs prior "main combatant"unit.formation_slot="perimeter"
Forward-Draw Preview
defpreview_arc_2(civ):"""Show locked content to entice progression."""return{"techs_locked":civ.locked_techs(arc=2)[:5],"victory_paths_locked":["transcendence","synthetic_ascension"],"estimated_unlock_eta":civ.research_eta_to(arc=2),}
Cumulative Carryover
deftransition_to_arc_2(civ):# Keep all Arc 1 buildings, units, tech# Layer Arc 2 on topciv.tech_tree.merge(arc2.tech_tree)civ.available_buildings.extend(arc2.buildings)# No reset — Arc 1 progress remains valuable
매 결정 기준
상황
Arc 2 unlock pacing
매 player burnout 의 risk
Earlier Arc 2 (40% playtime)
매 economic loop 의 의 의 의 의 deep
Standard pacing (50% playtime)
매 multiplayer 의 sync issue
Tied to game-clock event
매 narrative-heavy game
Tied to story milestone
기본값: Arc 2 의 의 의 의 의 의 50–60% playtime — 매 mastery + 매 fresh content sweet spot.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제: 매 4X / grand strategy 의 mid-game design, 매 progression curve 의 reference.
언제 X: 매 single-loop game (action, puzzle) 의 X — 매 의 의 의 over-engineering.
❌ 안티패턴
Arc 2 의 reset Arc 1: 매 player 의 50시간 의 의 의 의 무용지물 ⇒ 매 강한 분노.
Arc 2 unlock 의 너무 늦음: 매 80%+ playtime 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 가 의 의 quit.
Arc 2 의 cosmetic only: 매 새 paradigm 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 X 의 의 의 의 의 retention 효과 X.
Arc 2 의 의 의 의 의 의 power-creep balance 의 X: 매 Arc 1 enemy trivial 의 의 의 의 의 의 의 의 의 boring.