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| wiki-2026-0508-data-array-textures | Data Array Textures | 10_Wiki/Topics | verified | self |
|
none | A | 0.9 | applied |
|
2026-05-10 | pending |
|
Data Array Textures
매 한 줄
"매 N 장 의 동일 size texture 의 single bind". 매 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 의 atlas 의 alternative 의 sub-texel bleed 의 X 의 mipmap-safe 의 layered access 의 enable. 매 2026 년 의 WebGPU 의 default storage 의 voxel terrain, sprite atlas, lookup table 의 standard.
매 핵심
매 vs Atlas
- Atlas: 매 single 2D texture 의 grid. 매 mipmap 의 bleed problem.
- Array texture: 매 layer 의 independent. 매 mipmap-safe. 매 single bind 의 N draw call 의 1 draw call 의 reduction.
매 제약
- 매 모든 layer 의 same size + same format.
- 매 max_array_layers (보통 2048) 의 hardware limit.
- 매 sampler 의 layer index 의 third coord (z) 로 access.
매 응용
- Voxel/Minecraft-like terrain (block type → layer index).
- Sprite animation (frame → layer).
- LUT (lookup table) batch.
- Instanced material variation.
- ML inference의 batched feature map.
💻 패턴
WebGL2 array texture upload
const gl = canvas.getContext('webgl2');
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
const W = 64, H = 64, LAYERS = 16;
gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.RGBA8, W, H, LAYERS);
for (let i = 0; i < LAYERS; i++) {
const pixels = loadLayer(i); // Uint8Array(W*H*4)
gl.texSubImage3D(
gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 0,
0, 0, i, // x, y, layer offset
W, H, 1,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels
);
}
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
GLSL 300 es sampling
#version 300 es
precision highp float;
precision highp sampler2DArray;
uniform sampler2DArray uBlocks;
in vec2 vUV;
flat in int vBlockType;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = texture(uBlocks, vec3(vUV, float(vBlockType)));
}
WebGPU equivalent
const tex = device.createTexture({
size: [W, H, LAYERS],
format: 'rgba8unorm',
usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST,
dimension: '2d', // array via depthOrArrayLayers
});
device.queue.writeTexture(
{ texture: tex, origin: [0, 0, layer] },
pixels,
{ bytesPerRow: W * 4 },
{ width: W, height: H, depthOrArrayLayers: 1 }
);
WGSL sampling
@group(0) @binding(0) var blocks: texture_2d_array<f32>;
@group(0) @binding(1) var samp: sampler;
@fragment
fn fs_main(@location(0) uv: vec2f, @location(1) @interpolate(flat) layer: u32) -> @location(0) vec4f {
return textureSample(blocks, samp, uv, layer);
}
Three.js DataArrayTexture
import { DataArrayTexture, RGBAFormat, UnsignedByteType } from 'three';
const data = new Uint8Array(W * H * LAYERS * 4);
// fill data...
const tex = new DataArrayTexture(data, W, H, LAYERS);
tex.format = RGBAFormat;
tex.type = UnsignedByteType;
tex.needsUpdate = true;
material.uniforms.uBlocks.value = tex;
Mipmap generation
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D_ARRAY);
// → each layer mipmapped independently → no atlas-style bleed
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| < 16 unique textures, dynamic | Texture atlas (simple, cached) |
| Many same-size layers, mipmap critical | Array texture |
| Different sizes / formats | Bindless / texture array of handles (WebGPU) |
| Voxel terrain | Array texture (layer = block type) |
| Cubemap variant | TextureCubeArray |
기본값: 매 same-size + N > 8 → array texture.
🔗 Graph
- 부모: WebGL 20 · WebGPU
- 변형: Texture Atlas
- 응용: 실시간 물리 시뮬레이션 동기화
- Adjacent: Mipmap
🤖 LLM 활용
언제: 매 shader code generation 의 boilerplate 의 GLSL/WGSL 의 sample. 매 LLM 의 layer index 의 binding 의 OK.
언제 X: 매 driver-specific 의 size limit 의 query 는 runtime 의 getParameter. 매 LLM 의 hardcode 의 X.
❌ 안티패턴
- Mixed sizes의 attempt: 매 array texture 의 disqualify. 매 atlas 또는 bindless.
- Layer count 의 over 2048: 매 split 의 multi-array-texture 또는 bindless.
- Mipmap 의 atlas로: 매 bleed 의 inevitable. 매 array texture 의 fix.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Khronos WebGL2 spec, WebGPU spec, Three.js docs).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — array texture / WebGL2 + WebGPU usage |