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에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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| wiki-2026-0508-skinnedmesh | SkinnedMesh | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.93 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
SkinnedMesh
매 한 줄
"매 mesh 의 vertex 가 매 bone weight 에 의해 deformed — single draw call 의 articulated character". 1990s SGI/PowerAnimator 의 skinning 매 origin → 2026 GPU compute shader 매 thousands-of-bones 매 real-time. Three.js
SkinnedMesh매 WebGPU compute path 매 standard.
매 핵심
매 구성 요소
- Mesh geometry: vertex position + skin index (4 bones/vertex 매 typical) + skin weight.
- Skeleton: bone hierarchy + bind matrix (rest pose inverse).
- Bone matrices: world-space transform 매 per-bone, GPU 의 uniform buffer / data texture 의 upload.
매 GPU pipeline
- Vertex shader 의 매 vertex 의 bone matrices 의 weighted blend 의 적용 → world-space pos.
- Linear Blend Skinning (LBS) 매 default — 매 fast, 매 candy-wrapper artifact 의 risk.
- Dual Quaternion Skinning (DQS) 매 alternative — 매 volume-preserving, 매 ~1.3x cost.
매 응용
- Character animation (게임, AR/VR avatar).
- Cloth/soft-body 의 partial rigging.
- Procedural creature 의 spline-driven bones.
💻 패턴
Three.js 매 SkinnedMesh 생성
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.CylinderGeometry(0.3, 0.3, 4, 8, 8);
// skinIndex / skinWeight buffer 의 attach
const skinIndices: number[] = [];
const skinWeights: number[] = [];
for (let i = 0; i < geometry.attributes.position.count; i++) {
const y = geometry.attributes.position.getY(i) + 2; // 0..4
const skinIndex = Math.floor(y);
const skinWeight = y - skinIndex;
skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0);
skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0);
}
geometry.setAttribute('skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4));
geometry.setAttribute('skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4));
// Bone hierarchy
const bones: THREE.Bone[] = [];
for (let i = 0; i <= 4; i++) {
const b = new THREE.Bone();
b.position.y = i === 0 ? -2 : 1;
if (i > 0) bones[i - 1].add(b);
bones.push(b);
}
const skeleton = new THREE.Skeleton(bones);
const mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, new THREE.MeshStandardMaterial({ skinning: true } as any));
mesh.add(bones[0]);
mesh.bind(skeleton);
매 GLTF asset 매 load
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
const loader = new GLTFLoader();
const gltf = await loader.loadAsync('/models/character.glb');
const skinned = gltf.scene.getObjectByProperty('isSkinnedMesh', true) as THREE.SkinnedMesh;
const mixer = new THREE.AnimationMixer(skinned);
const action = mixer.clipAction(gltf.animations[0]);
action.play();
매 GPU instancing 매 SkinnedMesh — BatchedMesh + skeleton texture
// 2026 Three.js r170+ 의 InstancedSkinnedMesh
const inst = new THREE.InstancedSkinnedMesh(geometry, material, 1000);
inst.boundingSphere = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(), 5);
// 매 per-instance 의 별도 skeleton bone matrix texture 의 upload
매 LBS 매 vertex shader (GLSL)
mat4 skinMatrix =
skinWeight.x * boneMatrix(skinIndex.x) +
skinWeight.y * boneMatrix(skinIndex.y) +
skinWeight.z * boneMatrix(skinIndex.z) +
skinWeight.w * boneMatrix(skinIndex.w);
vec4 skinned = skinMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * skinned;
매 bone matrix 의 DataTexture 매 upload (large skeleton)
const boneTexture = new THREE.DataTexture(
new Float32Array(bones.length * 16),
bones.length * 4, 1, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType,
);
skeleton.boneTexture = boneTexture; // automatically updated
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Character < 256 bones, 단일 instance | uniform array bone matrices |
| Character ≥ 256 bones, 매 mobile 의 uniform limit 의 hit | boneTexture (DataTexture) |
| 매 large crowd (100+ chars) | InstancedSkinnedMesh + 매 per-instance skeleton texture |
| 매 volume-preserving 의 deformation 의 필요 | DQS or 매 corrective shape keys |
| 매 simple twist 매 only | Bend modifier or 매 spline-IK 의 fallback |
기본값: GLTF + Three.js SkinnedMesh + LBS + boneTexture 의 mobile path.
🔗 Graph
- 부모: Three.js · WebGL 20
- Adjacent: BufferGeometry · BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크
🤖 LLM 활용
언제: GLTF rigged character 의 import, 매 bone weight 의 painting 의 review, 매 skinning artifact 의 debug.
언제 X: 매 static prop 의 transform — Mesh + matrix update 의 더 cheap.
❌ 안티패턴
- 매 vertex 별 매 8+ bone weight: GPU 매 4-weight 의 standard. Excess bones 의 normalize + drop low-weight 의 필요.
- 매 frame 별
skeleton.update()의 manual call: Three.js 매 already 매 auto. Redundant 의 cost. - 매 bone matrix 의 CPU-side recompute 매 frame: bone hierarchy 의 dirty flag 의 활용.
SkinnedMesh.clone()의 후 매 same skeleton 의 share: 매 separateSkeleton.clone()의 필요 — else 매 모든 instances 매 같은 pose.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Three.js docs r170, Khronos glTF 2.0 spec, Real-Time Rendering 4e Ch.4).
- 신뢰도 A.
- 중복 risk: GPU Skinning (alias).
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — SkinnedMesh의 components, GPU pipeline, instancing 정리 |