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에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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| wiki-2026-0508-lod | LOD | 10_Wiki/Topics | verified | self |
|
none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
LOD (Level of Detail)
매 한 줄
"매 멀면 단순, 가까우면 정밀". 거리/스크린 사이즈 기반으로 mesh, texture, shader 의 디테일을 단계적으로 낮춰 GPU 비용을 절감. 2026 현재 Unreal Nanite 가 mesh LOD 를 자동화하면서 표준이 변하는 중.
매 핵심
매 종류
- Mesh LOD (geometric): 폴리곤 수 다르게 (LOD0=원본, LOD3=단순화).
- Texture LOD (mipmap): 1/2, 1/4, 1/8 ... 미리 down-sample.
- Shader LOD: 거리 따라 PBR → unlit, 그림자 off.
- Imposter / Billboard: 매우 멀면 평면에 렌더된 이미지.
- Virtualized geometry (Nanite): per-pixel cluster 선택, 명시적 LOD 불필요.
매 전환 기준
- 화면 면적 (screen-space pixel size).
- 거리 (camera 와 object).
- 시야각 / fov.
- Hysteresis (왔다갔다 깜빡임 방지).
매 알고리즘
- Mesh 단순화: Quadric Edge Collapse (Garland-Heckbert), Meshoptimizer.
- Mipmap 생성: trilinear, anisotropic.
- HLOD: 멀리 있는 여러 object 를 하나의 mesh 로 합침.
💻 패턴
Unity LODGroup
var lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
LOD[] lods = new LOD[] {
new LOD(0.6f, new[] { lod0Renderer }), // > 60% screen
new LOD(0.3f, new[] { lod1Renderer }),
new LOD(0.1f, new[] { lod2Renderer }),
new LOD(0.01f, new[] { billboardRenderer }),
};
lodGroup.SetLODs(lods);
lodGroup.RecalculateBounds();
Unreal: StaticMesh LOD 자동 생성
// Editor 에서: StaticMesh -> LOD Settings -> Auto Compute
// 또는 Python:
mesh.set_editor_property("lod_group", "LargeProp")
mesh.build_from_mesh_descriptions(lod_descs)
meshoptimizer (cross-engine)
#include "meshoptimizer.h"
size_t target = (size_t)(index_count * 0.25f); // 25%
float error;
size_t new_count = meshopt_simplify(
new_indices, indices, index_count,
&vertices[0].x, vertex_count, sizeof(Vertex),
target, /*target_error*/ 0.05f, /*options*/ 0, &error);
Three.js LOD
import { LOD, Mesh } from "three";
const lod = new LOD();
lod.addLevel(meshHigh, 0);
lod.addLevel(meshMid, 50);
lod.addLevel(meshLow, 200);
lod.addLevel(billboard, 500);
scene.add(lod);
// 매 프레임 자동 update from camera distance
Mipmap 생성 (GL)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
Distance-based shader LOD (HLSL pseudo)
float dist = length(WorldPos - CameraPos);
if (dist < 50) col = FullPBR(...);
else if (dist < 200) col = SimplifiedPBR(...);
else col = AlbedoOnly(...);
Hysteresis 적용
float threshold = 50f;
float hyst = 5f;
if (state == LOD0 && dist > threshold + hyst) state = LOD1;
else if (state == LOD1 && dist < threshold - hyst) state = LOD0;
매 결정 기준
| 시나리오 | 전략 |
|---|---|
| 오픈월드 무수한 풀/돌 | HLOD + imposter |
| 캐릭터 (animation 있음) | manual LOD0-2, skinning weight 보존 |
| Unreal 5 hi-poly | Nanite (자동) |
| 모바일 | 적극적 LOD + mipmap, draw call 우선 |
| VR (스테레오) | 양 눈 모두 비싸니 LOD 더 공격적 |
기본값: Unreal 5 → Nanite 켜고 끝. 다른 엔진 → mesh LOD 3-4단계 + mipmap.
🔗 Graph
- 변형: Nanite, Mipmap
- 응용: VR
- Adjacent: Frustum Culling, Mesh-Simplification
🤖 LLM 활용
언제: 폴리곤 많은 scene, 모바일/VR, 카메라 distance 변화 큼, 같은 prop 다수 instancing. 언제 X: UI/2D, scene 전체가 가까운 카메라 (LOD 전환 안 일어남).
❌ 안티패턴
- LOD 전환 popping: 단계 차이 크고 hysteresis 없음 → 깜빡거림.
- Skinning 메쉬 강제 단순화: deformation 깨짐, 캐릭터는 수작업.
- Mipmap off: aliasing + bandwidth 폭증.
- 너무 많은 LOD level: 메모리 낭비, 4단계 정도가 sweet spot.
- Nanite 인 척하면서 모든 mesh translucent: Nanite 는 opaque 위주.
🧪 검증 / 중복
- Unreal 5 Nanite docs, Unity LODGroup, meshoptimizer (zeux).
- Garland & Heckbert 1997 (Quadric Error Metrics).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Nanite 반영, Unity/Unreal/Three.js/meshopt 패턴 |