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| wiki-2026-0508-draw-call-optimization | Draw Call Optimization | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
Draw Call Optimization
매 한 줄
"매 CPU→GPU command submission 의 의 minimize 의 — 의 frame budget 의 dominant cost". 의 each draw call 의 의 driver overhead (state validation, command translation) 의 incur. 2026 의 WebGPU 의 매 explicit 의 design 의 의 batching 의 essential 의.
매 핵심
매 cost 의 source
- 의 driver state validation (shader, buffer, texture binding).
- 의 command buffer 의 translation 의 GPU-specific ISA.
- 의 GPU 의 의 pipeline switch (cache miss, warp reorganize).
매 reduction 의 strategy
- Batching: 의 same-state object 의 single draw 의 의 merge.
- Instancing: 의 same mesh 의 N copy 의 single 의 draw call 의 issue.
- Texture atlas: 의 multiple texture 의 의 single 의 의 — 의 binding 의 reduce.
- Indirect draw: 의 GPU 의 의 self-issue 의 의 — CPU 의 의 idle.
- Bindless / large bind group: 의 binding 의 의 amortize.
매 응용
- UI rendering (의 button 의 thousand 의 single draw).
- Particle system (의 instancing 의 의 millions).
- Tilemap (atlas + instancing).
- Foliage / crowd (의 GPU instancing).
- Game world chunk (의 batching 의 의 static mesh).
💻 패턴
Three.js BatchedMesh
import * as THREE from "three";
const batched = new THREE.BatchedMesh(1024, 60_000, 90_000, material);
const cubeGeom = new THREE.BoxGeometry();
const id = batched.addGeometry(cubeGeom);
for (let i = 0; i < 1024; i++) {
const inst = batched.addInstance(id);
const m = new THREE.Matrix4().setPosition(Math.random() * 100, 0, Math.random() * 100);
batched.setMatrixAt(inst, m);
}
scene.add(batched);
// 매 single draw call 의 1024 cube
InstancedMesh
const geom = new THREE.SphereGeometry(0.5);
const mesh = new THREE.InstancedMesh(geom, material, 10_000);
const m = new THREE.Matrix4();
for (let i = 0; i < 10_000; i++) {
m.setPosition(Math.random() * 200 - 100, 0, Math.random() * 200 - 100);
mesh.setMatrixAt(i, m);
}
mesh.instanceMatrix.needsUpdate = true;
WebGPU instanced draw
const pass = encoder.beginRenderPass(passDesc);
pass.setPipeline(pipeline);
pass.setBindGroup(0, sceneBindGroup);
pass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
pass.setVertexBuffer(1, instanceBuffer); // per-instance data
pass.setIndexBuffer(indexBuffer, "uint32");
pass.drawIndexed(indexCount, instanceCount);
pass.end();
WebGPU indirect draw (GPU 의 self-issue)
const indirectBuffer = device.createBuffer({
size: 16, // [vertexCount, instanceCount, firstVertex, firstInstance]
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.STORAGE,
});
// 의 compute shader 의 의 indirectBuffer 의 의 fill (e.g. frustum cull)
pass.drawIndirect(indirectBuffer, 0);
Texture atlas (UV 의 sub-region)
// fragment shader
uniform sampler2D atlas;
uniform vec4 uvRect; // x, y, w, h
void main() {
vec2 uv = uvRect.xy + v_uv * uvRect.zw;
outColor = texture(atlas, uv);
}
Sort 의 의 state-change minimize
// 의 draw 의 의 material 의 의 sort
drawables.sort((a, b) => {
if (a.materialId !== b.materialId) return a.materialId - b.materialId;
if (a.meshId !== b.meshId) return a.meshId - b.meshId;
return a.depth - b.depth;
});
UI batching (single quad mesh)
// 의 each UI element 의 의 quad 의 의 single VBO 의 의 append
class UIBatcher {
vertices = new Float32Array(4096 * 4 * 5); // x, y, u, v, color
count = 0;
pushQuad(x: number, y: number, w: number, h: number, uv: UVRect, color: number) {
const v = this.vertices;
const o = this.count * 20;
v[o+0]=x; v[o+1]=y; v[o+2]=uv.x; v[o+3]=uv.y; v[o+4]=color;
v[o+5]=x+w; v[o+6]=y; v[o+7]=uv.x+uv.w; v[o+8]=uv.y; v[o+9]=color;
v[o+10]=x+w; v[o+11]=y+h; v[o+12]=uv.x+uv.w; v[o+13]=uv.y+uv.h; v[o+14]=color;
v[o+15]=x; v[o+16]=y+h; v[o+17]=uv.x; v[o+18]=uv.y+uv.h; v[o+19]=color;
this.count++;
}
flush(pass: GPURenderPassEncoder) {
device.queue.writeBuffer(this.vbo, 0, this.vertices, 0, this.count * 20);
pass.setVertexBuffer(0, this.vbo);
pass.draw(6 * this.count); // 매 single call
this.count = 0;
}
}
Frustum cull (CPU)
function cull(objects: Drawable[], camera: Camera): Drawable[] {
const frustum = camera.frustum;
return objects.filter((o) => frustum.intersects(o.worldBounds));
}
GPU-driven cull (compute)
@compute @workgroup_size(64)
fn cullCS(@builtin(global_invocation_id) gid: vec3u) {
let i = gid.x;
if (i >= arrayLength(&instances)) { return; }
let inst = instances[i];
if (frustumIntersects(inst.bounds, frustum)) {
let slot = atomicAdd(&drawCount, 1u);
visibleInstances[slot] = inst;
}
}
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Same mesh, many copy | InstancedMesh (instancing) |
| Different mesh, same material | BatchedMesh (geometry merge) |
| UI / 2D | Sprite batcher + atlas |
| Static scene | Pre-merge geometry at build time |
| Dynamic LOD / cull | GPU indirect draw + compute cull |
| Mobile / tile | Reduce binding, atlas, instancing |
기본값: instancing 의 first, batching 의 second, indirect/compute 의 last.
🔗 Graph
- 부모: GPU Pipeline · Real-Time Rendering
- 변형: Instancing · Batching · Indirect Draw
- Adjacent: Texture Atlas · GPU Driven Rendering · Frustum Culling
🤖 LLM 활용
언제: 의 frame time 의 의 CPU-bound 의 (draw call > 1000), GPU-driven culling, atlas 설계. 언제 X: 의 매 GPU-bound 의 (fragment-heavy) — 의 다른 의 axis 의 (overdraw, shader complexity) 의 attack.
❌ 안티패턴
- One mesh per object: 의 10,000 entity 의 = 의 10,000 draw — 매 disaster.
- Per-frame buffer recreate: 의 GC pressure + 의 driver overhead.
- Random material switch: state thrash — 매 sort 의 의 by material first.
- Premature GPU-driven: 의 CPU 의 매 not bottleneck 의 시 의 — 매 added complexity.
🧪 검증 / 중복
- Verified (WebGPU spec, Three.js BatchedMesh r167+, Unreal/Unity rendering docs, GPU Gems, RenderDoc analysis).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — instancing + indirect + UI batcher 추가 |