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{"path":"10_Wiki/Topics/Programming & Language/Zod 런타임 유효성 검사 통합.md","summary":"Zod는 TypeScript 친화적 스키마 정의 라이브러리로, 런타임 유효성 검사와 컴파일 타임 타입 추론을 한 스키마에서 동시에 제공해 외부 입력 신뢰성과 DX를 동시에 끌어올린다.","content":"**추출된 패턴:** \"한 번 스키마 정의 → 타입 + 검증 + 변환\" — 타입과 런타임 검증의 단일 출처.\n\n**세부 내용:**\n- 정의: `z.object({ ... })` → 타입 `z.infer<typeof schema>`.\n- 검증: `schema.parse(input)` (throw) / `safeParse` (Result).\n- 변환: `.transform()` 으로 정규화·변형.\n- 통합: tRPC, React Hook Form, Server Actions, Next.js.\n- 대안: Yup, Joi, Valibot, ArkType."},
{"path":"10_Wiki/Topics/런타임 유효성 검사 (Runtime Validation).md","summary":"런타임 유효성 검사는 외부 데이터(API 응답, 폼 입력, 환경변수)가 기대 형태인지 실행 시점에 확인하는 보호 계층으로, TypeScript 타입만으로는 부족한 경계 검증을 보완한다.","content":"**추출된 패턴:** 타입은 빌드 타임 약속, 검증은 런타임 약속 — 둘이 같은 출처(스키마)에서 나와야 drift 방지.\n\n**세부 내용:**\n- 검증 위치: API 경계, DB 입출력, 폼, env.\n- 라이브러리: Zod, Yup, Valibot, io-ts.\n- 패턴: parse 후 정상값만 도메인으로 진입.\n- 에러 처리: 사용자 메시지 + 로깅 분리.\n- 비용: 런타임 오버헤드 vs 디버깅 비용 절감."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Frontend/런타임 상태 검증(Runtime Validation).md","summary":"프런트엔드 런타임 상태 검증은 API 응답·로컬 스토리지·URL 파라미터 등 신뢰할 수 없는 입력을 도메인 모델로 변환하기 전에 검사하는 패턴이다.","content":"**추출된 패턴:** 백엔드 응답을 \"신뢰 가능\"으로 가정하면 안 됨 — 버전 변경·네트워크 손상·악성 입력으로 깨질 수 있음.\n\n**세부 내용:**\n- API 응답: Zod parse → 타입 안전 + 에러 격리.\n- localStorage: JSON.parse 후 검증.\n- URL 쿼리: 스키마 기반 파싱.\n- 경계 위치 일관성 (한 곳에서만 변환).\n- 검증 실패 = 도메인 에러로 정상 흐름 통합."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Computer_Science_and_Theory/Information Retrieval (IR).md","summary":"정보 검색(IR)은 대용량 비정형 데이터에서 사용자 질의에 부합하는 문서를 찾는 학문 분야로, BM25·TF-IDF·dense retrieval로 발전해 왔다.","content":"**추출된 패턴:** 어휘 매칭(sparse) ↔ 의미 매칭(dense) ↔ 하이브리드 — 도메인·질의 길이·재현율 요구에 따라 선택.\n\n**세부 내용:**\n- 전통적: TF-IDF, BM25 (Okapi).\n- 신경: SBERT, ColBERT, E5, BGE.\n- 하이브리드: BM25 + dense + reranker.\n- 평가: nDCG, MRR, MAP, Recall@k.\n- 응용: 검색엔진, RAG, 추천."},
{"path":"10_Wiki/Topics/AI_and_ML/Information-Retrieval-IR.md","summary":"IR은 대규모 코퍼스에서 의미적·어휘적으로 관련 있는 문서를 효율적으로 찾는 시스템으로, RAG의 핵심 컴포넌트다.","content":"**추출된 패턴:** \"recall 우선 retrieval + precision 우선 reranker\"의 2단 구조가 현대 RAG의 표준.\n\n**세부 내용:**\n- 1단(retrieve): BM25 + dense (top-k 100~500).\n- 2단(rerank): cross-encoder (top-k 5~20).\n- 청크 전략: 의미 단위 + 메타데이터.\n- 평가: 라벨 데이터셋(BEIR, MS MARCO).\n- 최신 동향: ColBERT-v2, dense+sparse hybrid."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Computer_Science_and_Theory/Information Retrieval Evaluation Metrics.md","summary":"IR 평가지표는 검색 결과의 순위·관련성을 정량화하는 도구로, Precision@k·Recall@k·MRR·nDCG가 표준이다.","content":"**추출된 패턴:** 단일 지표는 한 측면만 — 복수 지표를 봐야 검색 시스템의 약점이 보임.\n\n**세부 내용:**\n- Precision@k: 상위 k 중 정답 비율.\n- Recall@k: 정답 중 상위 k 안에 든 비율.\n- MRR(Mean Reciprocal Rank): 첫 정답 위치의 평균 역수.\n- nDCG: 순위 가중치 + 다단계 관련성.\n- 데이터셋: TREC, BEIR, MTEB, MS MARCO."},
{"path":"10_Wiki/Topics/DevOps_and_Security/안전한 소프트웨어 개발 수명주기(SSDLC).md","summary":"SSDLC는 보안을 SDLC 모든 단계(요구사항~배포)에 통합하는 프레임워크로, 사후 보안 패치보다 비용·리스크가 훨씬 낮다.","content":"**추출된 패턴:** \"shift left\" — 결함은 발견 시점이 빠를수록 수정 비용이 기하급수적으로 낮아진다.\n\n**세부 내용:**\n- 요구사항: STRIDE 위협 모델링.\n- 설계: 보안 아키텍처 검토.\n- 구현: 시큐어 코딩 가이드.\n- 검증: SAST, DAST, SCA, pentest.\n- 운영: 모니터링, IR, patching."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Education/Management Consulting.md","summary":"경영 컨설팅은 기업 전략·운영·조직 문제를 외부 전문 관점으로 분석·해결하는 서비스 산업으로, MBB·Big4·전문 부티크의 3계층으로 구성된다.","content":"**추출된 패턴:** \"가설 기반 + 데이터 검증 + 임원급 커뮤니케이션\" — 컨설턴트의 표준 작업 방식.\n\n**세부 내용:**\n- 빅3: McKinsey, BCG, Bain.\n- Big4: Deloitte, PwC, EY, KPMG (전략+감사).\n- 부티크: Oliver Wyman, Roland Berger.\n- 핵심 도구: 80/20, MECE, 가설 트리.\n- 산출물: 임원 덱 + 실행 로드맵."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Education/Management Consulting (경영 컨설팅).md","summary":"경영 컨설팅은 기업의 전략·운영·M&A·디지털 변혁 같은 문제를 외부 전문가 관점으로 해결해주는 산업이다.","content":"**추출된 패턴:** 컨설턴트의 가치 = 외부 시각 + 분석 프레임워크 + 임원 커뮤니케이션.\n\n**세부 내용:**\n- 프로젝트 기간: 6주~6개월.\n- 팀 구성: 파트너-매니저-컨설턴트-애널리스트.\n- 산업·기능·지역 매트릭스.\n- 비용: $1M~$10M+ 범위.\n- 비판: \"의사결정 책임 외주\" 문제."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/McKinsey Problem Solving Test (PST).md","summary":"McKinsey PST는 경영 컨설팅 후보자의 정량 추론·문제 해결·비즈니스 감각을 측정하는 인터뷰 시험이었다(2017년 폐지).","content":"**추출된 패턴:** \"숫자로 비즈니스 문제 추론하기\" — 컨설팅의 정수를 시간 압박 하에 측정.\n\n**세부 내용:**\n- 26문항 1시간.\n- 차트 해석, 산수, 가설 검증.\n- 2017년 PSG(Problem Solving Game)으로 대체.\n- PSG는 게임화된 시뮬레이션.\n- 후속: Imbellus PSG, 디지털 인터뷰."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Frontend\\styled-components v6.3+.md","summary":"styled-components v6+는 React용 CSS-in-JS 라이브러리로, RSC(React Server Components)와의 호환성·성능 개선을 핵심 변화로 가져왔다.","content":"**추출된 패턴:** v6에서 babel plugin → SWC plugin 마이그레이션, RSC 호환을 위한 클라이언트 boundary 명시 필요.\n\n**세부 내용:**\n- 'use client' 지시어 필요한 위치.\n- SSR streaming 호환.\n- v5 대비 번들 크기·런타임 향상.\n- 대안: vanilla-extract, Tailwind, Emotion.\n- v6.3+: TypeScript 5.0+ 호환 개선.","oh_skip":"path-style"},
{"path":"10_Wiki/Topics/Frontend/styled-components v6.3+.md","summary":"styled-components v6.3+는 React 18+ / RSC 환경 호환성을 강화한 CSS-in-JS 라이브러리 버전으로, SWC 기반 변환과 server-friendly 동작이 핵심 변경점이다.","content":"**추출된 패턴:** RSC 환경에서는 'use client' 명시 + 스트리밍 SSR 호환을 위한 wrapper 패턴이 필요.\n\n**세부 내용:**\n- v5→v6: babel plugin 제거, SWC plugin 사용.\n- React 18 동시성 모드 호환.\n- TypeScript 5.0+ 지원.\n- 번들 크기·런타임 향상.\n- 경쟁: Tailwind, vanilla-extract, Emotion."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Frontend/Nextjs_Framework.md","summary":"Next.js는 Vercel이 개발한 React 메타 프레임워크로, App Router·RSC·서버 액션을 통해 풀스택 React 개발의 사실상 표준이 됐다.","content":"**추출된 패턴:** \"클라이언트 + 서버 컴포넌트의 자연스러운 결합\" — RSC가 Next.js의 핵심 차별점.\n\n**세부 내용:**\n- App Router(13+): RSC 기반.\n- 서버 액션: 폼·뮤테이션을 서버 함수로.\n- 라우팅: 파일 시스템 기반.\n- 데이터 페칭: server fetch + cache.\n- 배포: Vercel 최적화 + 이식 가능."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Frontend/Frontend.md","summary":"프런트엔드는 사용자 인터페이스 계층으로, HTML/CSS/JS의 토대 위에 컴포넌트 모델·상태 관리·메타 프레임워크가 쌓인 구조다.","content":"**추출된 패턴:** UI 라이브러리(React/Vue/Svelte) + 메타 프레임워크(Next/Nuxt/SvelteKit) + 도구체인 + 디자인 시스템의 4계층.\n\n**세부 내용:**\n- 라이브러리: React/Vue/Svelte/Solid.\n- 메타: Next.js/Nuxt/SvelteKit.\n- 빌드: Vite, Turbopack, Webpack.\n- 상태: Redux, Zustand, Tanstack Query.\n- 스타일: Tailwind, CSS-in-JS, vanilla CSS."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Fixed Time Step vs Variable Time Step.md","summary":"고정 타임스텝과 가변 타임스텝은 게임 루프의 두 패러다임으로, 시뮬레이션 안정성 vs 렌더 부드러움의 트레이드오프를 만든다.","content":"**추출된 패턴:** 물리·게임 로직은 fixed step, 렌더는 variable step → 두 클락을 분리해 각자 최적화.\n\n**세부 내용:**\n- Fixed: 매 프레임 동일 dt → 결정론적 시뮬레이션.\n- Variable: 실제 경과 시간 사용 → 부드러운 렌더.\n- 표준: Glenn Fiedler \"Fix Your Timestep\".\n- 보간: 렌더 시점에 시뮬레이션 상태 보간.\n- 네트워크: lockstep 시뮬레이션과 결합."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Nuclear Deterrence Models.md","summary":"핵 억제 모델은 상호 확증 파괴(MAD)를 기반으로 한 게임이론적 균형으로, RPG·전략 게임의 외교 시스템 디자인에 직접 응용된다.","content":"**추출된 패턴:** \"공격이 자살이면 공격은 일어나지 않는다\" — Schelling의 균형 개념을 게임 외교에 적용.\n\n**세부 내용:**\n- MAD: Mutually Assured Destruction.\n- Schelling 균형: 신뢰 가능한 위협.\n- 게임 응용: 외교, 동맹 정치, 보복 시스템.\n- 사례: Civilization 핵무기, EVE Online 캐피털.\n- 비대칭 정보 → 위협 신호 전달 비용."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Prisoners-Dilemma-Models.md","summary":"죄수의 딜레마는 협력·배신의 게임이론적 기본 모델로, 길드·동맹·PvP의 협력 시스템 디자인에 직접 응용된다.","content":"**추출된 패턴:** 1회 게임에선 배신이 우세, 반복 게임에선 협력이 진화 — 반복성·평판이 협력 동력.\n\n**세부 내용:**\n- 페이오프 행렬: T > R > P > S.\n- 일회성 vs 반복 vs 무한.\n- 진화 전략: Tit-for-Tat, Pavlov.\n- 게임 응용: 길드 협력, NPC 평판, PvP 동맹.\n- Axelrod 토너먼트: 협력 우세 입증."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Hyperinflation-in-Closed-Loop-Systems.md","summary":"폐쇄 루프 게임 경제의 하이퍼인플레이션은 통화 발행이 회수를 초과해 통화 가치가 폭락하는 현상이다.","content":"**추출된 패턴:** Source 누적 ↑ + Sink 정체 = 통화 가치 폭락 → 결제 동기·매출 동시 붕괴.\n\n**세부 내용:**\n- Diablo 3 골드 인플레이션 사례.\n- 신규 콘텐츠로 Source 추가 시 동시에 Sink도.\n- 시즌 리셋·세금·소각으로 회수.\n- 측정: 가격 인덱스(주요 아이템 가격).\n- Machinations 시뮬레이션."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/인플레이션 관리.md","summary":"인플레이션 관리는 게임 내 통화·자원의 발행·소모 균형을 시간에 따라 조정해 통화 가치를 안정화하는 운영 활동이다.","content":"**추출된 패턴:** 정기 리셋 + 강한 Sink + 발행 통제의 3축으로 인플레이션 관리.\n\n**세부 내용:**\n- 시즌 리셋: PvP 점수, 랭킹, 일부 자원.\n- Sink 강화: 강화 비용, 가챠, 구입.\n- 발행 통제: 일일 캡, 이벤트 발행량 조정.\n- 모니터링: 통화별 mint/burn 비율.\n- 대시보드: 가격 변동, 통화 풀 추이."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/적자 경제 (Deficit economy).md","summary":"적자 경제는 게임 내 자원 흐름이 의도적으로 부족하도록 설계된 경제로, 자원 압박이 결제 동기와 전략 선택을 만든다.","content":"**추출된 패턴:** 풍족하면 결정의 무게가 사라짐 — 의도적 결핍이 게임 경제의 동력.\n\n**세부 내용:**\n- 자원 캡 / 일일 한도.\n- 시간 압박 (쿨타임).\n- 결제로만 우회 가능한 마찰.\n- Diablo, MMORPG, SLG 등 적용.\n- 주의: 과도한 결핍 = 짜증·이탈."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/후발 주자 불이익(Latecomer Disadvantage).md","summary":"후발 주자 불이익은 라이브 게임에 늦게 합류한 유저가 기존 베테랑을 따라잡기 어려운 격차로, 신규 유입과 retention의 핵심 장벽이다.","content":"**추출된 패턴:** \"누적 결제·시간 격차\"가 신규 유저 진입을 차단 → 게임 수명 단축 위험.\n\n**세부 내용:**\n- 격차 원인: 누적 자원, 영구 강화, VIP 등급.\n- 완화: 신규 점프 패스, 추격 시스템.\n- 시즌 리셋(부분): 일부 격차 무효화.\n- 매칭: PvP 등급별 분리.\n- 사례: 모바일 RPG, MMORPG."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/제로잉 (Zeroing).md","summary":"제로잉은 시즌·이벤트 종료 시 일부 자원·진행을 0으로 리셋하는 디자인으로, 신규 유저 진입 장벽을 낮추는 중요 도구다.","content":"**추출된 패턴:** \"전체 영구 누적\"은 격차 누적 → 정기 부분 리셋이 신규 유입과 베테랑 보존의 균형점.\n\n**세부 내용:**\n- 시즌 점수·랭킹 리셋.\n- PvP 등급 일부 강등.\n- 이벤트 통화 시즌 종료 후 무가치.\n- 영구 자원(VIP, 캐릭터)은 유지.\n- 균형: 너무 강하면 매몰 비용 손상."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Procedural-Level-Geometry.md","summary":"절차적 레벨 지오메트리는 알고리즘으로 게임 공간을 동적으로 생성하는 기법으로, 무한 변형·압축된 콘텐츠 생산을 가능케 한다.","content":"**추출된 패턴:** \"규칙 + 시드\"로 무한 콘텐츠 생성 — 단 의미 있는 변형이 되려면 규칙이 게임플레이를 지원해야.\n\n**세부 내용:**\n- BSP, Wave Function Collapse, L-system.\n- 노이즈 기반: Perlin, Simplex.\n- 그래프 기반: 던전 그래프 후 기하 적용.\n- 사례: Spelunky, Minecraft, Hades, Dead Cells.\n- 한계: 의미 있는 핸드크래프트 우선."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Power Creep (Content Treadmills).md","summary":"파워 크리프 또는 콘텐츠 트레드밀은 신규 콘텐츠가 항상 더 강해 기존 콘텐츠 가치를 잠식하는 라이브 게임의 만성 문제다.","content":"**추출된 패턴:** 단기 매출 트리거(신규 강력 캐릭터) ↔ 장기 가치 보존(기존 캐릭터)의 영구 갈등.\n\n**세부 내용:**\n- 수직 진행 vs 수평 다양성.\n- 메타 변화로 기존 캐릭터 \"부활\".\n- 리워크: 기존 캐릭터 능력 재설계.\n- 가위바위보 상성: 절대 강자 회피.\n- 사례: FGO, Hearthstone, MapleStory."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Real-Time Translation.md","summary":"실시간 번역은 글로벌 게임의 채팅·UI를 즉시 다국어로 변환하는 기능으로, 글로벌 매출 확대와 커뮤니티 통합을 동시에 노린다.","content":"**추출된 패턴:** 글로벌 매칭/길드 게임에선 언어 장벽이 결제·retention의 큰 장애 — 자동 번역으로 우회.\n\n**세부 내용:**\n- API: DeepL, Google Translate, GPT.\n- UX: 원문 + 번역 동시 표시.\n- 비용: 메시지당 토큰 → 캐싱·배치.\n- 욕설·스팸 필터 결합.\n- 프라이버시: 채팅 로그 처리 정책."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Live Operations (LiveOps).md","summary":"LiveOps는 출시 후 게임을 콘텐츠·이벤트·BM·CS로 지속 운영하는 활동으로, F2P 게임의 매출 90%를 만든다.","content":"**추출된 패턴:** 출시는 시작점 — 운영 캘린더 + 데이터 모니터링 + 빠른 핫픽스가 매출 곡선을 형성.\n\n**세부 내용:**\n- 일일·주간·월간·시즌 캘린더.\n- 콘텐츠 + BM + 마케팅 동기화.\n- A/B 테스트 인프라.\n- CS·VIP 매니저.\n- 글로벌 + 지역 운영 분리."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/마키네이션(Machinations.io) 시뮬레이션.md","summary":"Machinations는 게임 경제·시스템을 노드-엣지 다이어그램으로 모델링하는 시뮬레이션 도구로, 출시 전 BM·자원 흐름을 검증한다.","content":"**추출된 패턴:** \"통화 흐름을 시각화 → 인플레이션·결제 깔때기 사전 발견\" — 코드 짜기 전 균형 검증.\n\n**세부 내용:**\n- Joris Dormans·Ernest Adams.\n- 노드: Source/Sink/Pool/Converter.\n- 시뮬레이션 실행으로 통계 출력.\n- 게임 디자이너·이코노미 디자이너 도구.\n- LiveOps 데이터와 비교 검증."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/Machinations(토크노믹스 시뮬레이션).md","summary":"Machinations는 게임·웹3 경제를 다이어그램으로 시뮬레이션하는 도구로, 토큰·자원 흐름의 시간 진화를 검증할 수 있다.","content":"**추출된 패턴:** 토크노믹스는 직관으로 안정화하기 어려움 — 시뮬레이션으로 인플레/디플레 시점 예측.\n\n**세부 내용:**\n- 노드 기반 모델링.\n- 확률·조건·시간 흐름 지원.\n- 토큰 발행/소각 추적.\n- 웹3 게임 경제 검증 표준 도구.\n- 실제 데이터와 비교 캘리브레이션."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/Machinations 라이브옵스 데이터 연동.md","summary":"라이브옵스 데이터를 Machinations 모델에 연동하면, 시뮬레이션 가정을 실 데이터로 캘리브레이션해 BM·이벤트 효과를 더 정확히 예측할 수 있다.","content":"**추출된 패턴:** 모델 ↔ 실 데이터 루프 — 시뮬레이션 결과와 실측의 차이를 좁혀가며 모델 신뢰성 확보.\n\n**세부 내용:**\n- ETL: 게임 분석 도구 → 모델 파라미터.\n- 자동 캘리브레이션 (베이지안).\n- 시즌 시작 전 시뮬레이션 → 시즌 중 검증.\n- 이벤트 ROI 사전 추정.\n- 데이터 거버넌스 + 프라이버시."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/원신(Genshin Impact)의 레진 시스템.md","summary":"원신의 레진은 일일 행동력 시스템으로, 시간 기반 결제 트리거와 자원 압박의 표준 사례가 됐다.","content":"**추출된 패턴:** \"매일 정해진 양의 콘텐츠\" 패턴 — 일일 한도가 retention과 결제 의향을 동시에 만든다.\n\n**세부 내용:**\n- 자연 회복: 8분당 1개, 최대 200.\n- 결제 회복: 보석 → 즉시 충전.\n- 하루 사용량 제한.\n- 패스: 추가 일일 보상.\n- 글로벌 모바일 RPG 표준 영향."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/원신(Genshin Impact)의 진행 제한과 가차 시스템.md","summary":"원신의 진행 제한과 가챠는 시간 압박+한정성+천장의 결합으로, 글로벌 매출 1위 모바일 게임의 핵심 BM이다.","content":"**추출된 패턴:** 레진(시간) + 가챠(확률) + 픽업(한정) + 천장(보장) = HoYoverse 표준 BM.\n\n**세부 내용:**\n- 캐릭터 가챠: 5★ 0.6%, 천장 90회.\n- 무기 가챠: 별도 풀.\n- 듀얼 통화: 모라/원석.\n- 시즌(버전) 캐릭터 회전.\n- 매출: 출시 후 \\$5B+."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/클래시 로얄(Clash Royale)의 엘릭서.md","summary":"클래시 로얄의 엘릭서는 자원 관리 + 카드 메타의 핵심으로, 단순 RTS 코어를 \"3분 결판\" 게임으로 재발명한 핵심 디자인이다.","content":"**추출된 패턴:** \"제한된 자원 + 짧은 시간\" = 의사결정 밀도 극대화 — 모바일 PvP의 짧은 세션과 정합.\n\n**세부 내용:**\n- 시간당 회복: 표준 vs 더블 엘릭서 모드.\n- 카드 비용: 1~9 엘릭서.\n- 자원 압박이 카드 선택 → 메타 형성.\n- 매치 길이: 3분 + 연장 1분.\n- Supercell 흥행 모델."},
{"path":"10_Wiki/Topics/General Knowledge/클래시 로얄(Clash Royale)의 비용-엘릭서 밸런싱.md","summary":"클래시 로얄의 카드 비용은 1~9 엘릭서로, 비용·강도의 페이오프 곡선이 메타와 게임 페이스를 동시에 결정한다.","content":"**추출된 패턴:** 평균 비용 4 근방의 덱이 안정 — 너무 낮으면 약함, 너무 높으면 자원 부족.\n\n**세부 내용:**\n- 1코스트(스켈레톤): 압박·번개 카운터.\n- 4~5코스트(자이언트, 메가나이트): 미드 코어.\n- 7~9코스트(골렘, P.E.K.K.A): 후반 핵심.\n- 평균 비용 = 덱 페이스 결정.\n- 밸런스 패치 정기."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Final Fantasy XV- A New Empire.md","summary":"FFXV: A New Empire는 모바일 4X SLG에 FFXV IP를 결합한 작품으로, IP 라이선스가 게임 디자인에 미치는 효과를 잘 보여준다.","content":"**추출된 패턴:** 검증된 4X 코어 + 강한 IP = 빠른 매출. 차별화는 IP, 코어는 안전.\n\n**세부 내용:**\n- Epic War / Machine Zone 엔진 기반.\n- FFXV 캐릭터 동맹 시스템.\n- BM: VIP, 패키지, 동맹 자원.\n- 마케팅: IP 팬 + 광고.\n- 라이선스 비용 분담."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/디아블로 2(Diablo II).md","summary":"Diablo II는 ARPG 장르의 정수이자 게임 경제의 자연 발생 사례로, 룬·고유 아이템 거래 시장이 게임 외부 경제(Real Money Trading)로 발전했다.","content":"**추출된 패턴:** 디자이너가 의도하지 않은 거래 경제도 자연 발생 — 희소성 + 수요가 있으면 시장이 형성됨.\n\n**세부 내용:**\n- 룬 + Charm + 고유 아이템 거래.\n- 외부 거래 사이트(d2jsp 등).\n- Resurrected(2021)는 거래 친화적 재설계.\n- 시즌 래더 시스템: 정기 리셋.\n- 후속 영향: PoE, Last Epoch."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/포켓랜드(Pocket Land).md","summary":"포켓랜드는 라이브옵스·소셜 컴포넌트가 강한 모바일 캐주얼 게임으로, 친구 초대 + 일일 보상 + 시즌의 결합 사례다.","content":"**추출된 패턴:** 캐주얼 + 소셜 그래프 = 자연 marketing — 친구 초대로 UA 비용 절감.\n\n**세부 내용:**\n- 베이스 빌딩 + 친구 방문.\n- 보상형 광고 + 패스.\n- 시즌 이벤트.\n- 친구 추천 시스템.\n- 캐주얼 + 소셜 카테고리."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/플랫폼 컨버전스(Platform Convergence).md","summary":"플랫폼 컨버전스는 모바일·PC·콘솔의 경계가 흐려지며 단일 게임이 여러 플랫폼에서 동시 운영되는 현상이다.","content":"**추출된 패턴:** 크로스 플랫폼 + 클라우드 + 계정 통합 → \"디바이스 + 시간\"의 자유.\n\n**세부 내용:**\n- 크로스 플레이: Fortnite, Call of Duty.\n- 크로스 진행: 계정 단위 저장.\n- 클라우드 게이밍: GeForce Now, xCloud.\n- BM: 단일 결제 = 모든 디바이스.\n- 도전: UI 적응, 결제 시스템 통합."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/Fortnite.md","summary":"Fortnite는 코스튬 중심 BM과 시즌 패스의 표준을 만든 게임으로, P2W 없는 BM의 글로벌 성공 모델이다.","content":"**추출된 패턴:** \"외형 + 시즌\" BM = P2W 회피하며 매출 극대화. 인플루언서·이벤트 마케팅과 결합.\n\n**세부 내용:**\n- Battle Royale 100인 매치.\n- 시즌 패스 V-Bucks 결제.\n- 코스튬 컬렉션.\n- 라이브 이벤트(콘서트, 영화).\n- Epic Games 매출의 핵심."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/Chef Universe.md","summary":"Chef Universe는 요리 테마 캐주얼 모바일 게임으로, 상징적 요리 동작 + 시간 관리 + 광고 BM의 표준 캐주얼 패턴이다.","content":"**추출된 패턴:** 직관적 테마(요리) + 단순 코어 + 시간 관리 = 캐주얼 표준 공식.\n\n**세부 내용:**\n- 요리 단계 클릭 미니게임.\n- 시간 관리 + 자원 확장.\n- BM: 광고 + 패스 + 한정 IAP.\n- 음식 IP 친화도.\n- 광고 크리에이티브 효과 큼."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/AI 기반 보상 및 난이도 스케일링.md","summary":"AI 기반 보상·난이도 스케일링은 유저 행동·실력에 따라 콘텐츠를 동적으로 조정하는 시스템으로, retention과 매출 모두 향상시킨다.","content":"**추출된 패턴:** \"플로우 상태\"를 자동 유지 — 너무 쉬우면 지루, 너무 어려우면 이탈, 그 중간을 유지.\n\n**세부 내용:**\n- DDA(Dynamic Difficulty Adjustment).\n- 추천 시스템: 다음 콘텐츠/패키지.\n- 강화학습으로 보상량 최적화.\n- 페르소나별 별도 모델.\n- 윤리: 고래 유저 \"착취\" 우려."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/사용자 생성 콘텐츠(UGC).md","summary":"UGC는 유저가 만든 콘텐츠를 게임 안에 활용하는 모델로, Roblox·Fortnite Creative가 대표적이며 콘텐츠 무한 생산과 LiveOps 비용 절감을 동시에 노린다.","content":"**추출된 패턴:** \"플레이어 = 콘텐츠 제작자\" — 운영팀 비용 줄이고 다양성 ↑, 단 IP·품질·안전 관리 필요.\n\n**세부 내용:**\n- Roblox: 게임 자체가 UGC 플랫폼.\n- Fortnite Creative: 맵/게임 모드.\n- Mod 지원(Skyrim, Minecraft).\n- 매출 분배: 제작자 수익 공유.\n- 도전: IP 침해, 부적절 콘텐츠."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/플레이어 잔존율(Player Retention).md","summary":"플레이어 잔존율은 신규 유저가 시간 경과 후에도 게임을 계속하는 비율로, F2P BM의 모든 KPI를 떠받친다.","content":"**추출된 패턴:** D1=hook, D7=loop, D30=meta — 각 구간 디자인 책임이 다름.\n\n**세부 내용:**\n- D1 강화: 첫 30분 경험.\n- D7 강화: 코어 루프 깊이.\n- D30 강화: 메타·소셜·시즌.\n- 코호트 분석으로 채널·유저 페르소나별 비교.\n- LiveOps 이벤트가 retention 유지 핵심."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Architecture/인앱_광고(IAA).md","summary":"인앱 광고(IAA)는 모바일 게임의 무과금 유저까지 매출에 편입하는 광고 BM으로, 보상형이 가장 LTV 친화적이다.","content":"**추출된 패턴:** 광고 ARPDAU = eCPM × 일일 노출 수. 보상형 광고는 진행 가속과 결합되어 친화적.\n\n**세부 내용:**\n- 형식: 배너·인터스티셜·보상형·플레이어블.\n- 미디에이션: AppLovin MAX, ironSource, AdMob.\n- eCPM 측정·최적화.\n- iOS ATT 이후 SKAd 활용.\n- 광고 제거 IAP는 보상형 보호 위해 별도 reward."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Architecture/인앱_구매(IAP).md","summary":"인앱 구매(IAP)는 모바일 게임 매출의 핵심 BM으로, 한정·번들·천장·패스의 4축이 매출을 만든다.","content":"**추출된 패턴:** 결제율 × ARPPU × DAU의 곱 — 결제율은 디자인, ARPPU는 가격, DAU는 LiveOps.\n\n**세부 내용:**\n- 첫 결제 부스트로 깔때기 우상향.\n- 시간/수량 한정 + 누적 마일스톤.\n- 번들: 정가 대비 30~70% 할인 표시.\n- 시즌 패스: 안정적 정기 매출.\n- 플랫폼 수수료: 30% / 15%."}
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