--- id: GAME-ECON-001 category: Dev confidence_score: 1.0 tags: [game-design, economics, virtual-economy, sink-and-source] last_reinforced: 2026-04-26 --- # Game Economy Design (게임 경제 디자인) ## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary) > "가상 세계의 가치 흐름을 제어하는 인플레이션과의 전쟁" — 게임 내 자원의 생성(Source), 소비(Sink), 축적을 관리하여 아이템의 가치를 유지하고 플레이어의 지속적인 활동 동기를 부여하는 시스템 설계. ## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content) - **추출된 패턴:** 자원이 시장에 풀리는 속도(Tap)와 사라지는 속도(Drain)를 일치시켜 게임 내 화폐 가치 하락을 방지하고 순환 구조를 만드는 자원 순환 패턴. - **세부 내용:** - **Sources (공급원):** 퀘스트 보상, 에너미 드랍, 업적 달성 등 시스템에서 자원이 새로 생성되는 지점. - **Sinks (소비처):** 장비 강화 비용, 소모품 구매, 수수료, 세금 등 시스템에서 자원이 영구적으로 사라지는 지점. - **Inventory/[[Storage|Storage]]:** 플레이어가 보유한 자원의 총량. 인플레이션의 척도가 됨. - **Virtual Currency:** 유료 화폐와 무료 화폐의 구분 및 교환 비율 설정을 통한 수익 모델 구축. ## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update) - **과거 데이터와의 충돌:** 단순한 아이템 판매 중심에서, 최근에는 배틀패스나 구독 모델 등 시간에 따른 가치 제공과 자원 회수 방식이 다양화됨. - **정책 변화:** Skybound 프로젝트는 인게임 재화인 '골드'와 강화 재료인 '모듈'의 순환을 설계할 때, 고레벨로 갈수록 기하급수적으로 증가하는 소비처를 두어 경제 안정을 꾀함. ## 🔗 지식 연결 (Graph) - Gacha-Mechanics-[[Analysis|Analysis]], [[Game-Balance-Design|Game-Balance-Design]], Inflation, Market-Economy - **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/Game-Economy-Design.md