# Combat System and Bullet Interaction Pipeline Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다. ## 1. Interaction Architecture 전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다. - **Bullet Pooling**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다. - **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다. ## 2. Core Logic: Collision Detection 충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다. ### 2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase) 화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사) ### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase) 실제 충돌은 객체의 형태에 따라 다음 공식을 따릅니다. - **Circle-to-Circle**: 플레이어 피격 판정 및 원형 탄막에 사용됩니다. 두 중심점 사이의 거리가 반지름 합보다 작을 때 충돌로 판정합니다. - **Homing Logic**: 유도 미사일(`Vortex Missile`)은 `targetPos`와 현재 `velocity` 사이의 벡터 연산을 통해 매 프레임 조향각(`angularVelocity`)을 보정합니다. ## 3. Bullet Mechanics ### 3.1 Velocity and Drag 모든 투사체는 초기 속도(`initialVelocity`)와 항력(`drag`) 값을 가질 수 있으며, 이는 환경(중력, 대기 저항)에 따라 동적으로 변화합니다. ### 3.2 Bullet Eraser Logic 특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다. ## 4. Key Implementation References - `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인. - `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직. --- **Status**: Managed by Skybound Protocol **Context**: Combat Engineering / Physics Pipeline