# πŸ•΅οΈ Skybound: Boss Combat Stability Fix Log (2026-04-23) ## 1. Issue Overview (이슈 κ°œμš”) - **Problem**: 보슀 기체의 체λ ₯이 0이 λ˜μ—ˆμŒμ—λ„ λΆˆκ΅¬ν•˜κ³  νŒŒκ΄΄λ˜μ§€ μ•Šκ³  κ²Œμž„μ΄ μ •μ§€λ˜κ±°λ‚˜, `STAGE_CLEAR` 페이즈둜 μ „ν™˜λ˜μ§€ μ•ŠλŠ” 결함 λ°œμƒ. - **Occurrence**: νŠΉμ • 페이즈(BOSS_INTRO) λ˜λŠ” νŠΉμ • 무기 μ‘°ν•©μ—μ„œ 보슀 처치 μ‹œ 간헐적 λ°œμƒ. ## 2. Root Cause [[Analysis|Analysis]] (원인 뢄석) ### πŸ” [[Logic|Logic]]al Flaws 1. **Scope Restriction**: κΈ°μ‘΄ 사망 νŒμ • 둜직이 `BOSS` 페이즈 λ‚΄λΆ€μ—λ§Œ μ‘΄μž¬ν•˜μ—¬, `BOSS_INTRO` μ—°μΆœ 도쀑 λ³΄μŠ€κ°€ 파괴될 경우 이λ₯Ό κ°μ§€ν•˜μ§€ λͺ»ν•¨. 2. **Entity Lifecycle**: 보슀 μ—”ν‹°ν‹° 파괴 후에도 `[[State|State]].boss` μ°Έμ‘°κ°€ λ‚¨μ•„μžˆμ–΄, λ Œλ”λŸ¬μ™€ AI μ‹œμŠ€ν…œμ΄ 유령 객체λ₯Ό 계속 μ—…λ°μ΄νŠΈν•˜λ €κ³  μ‹œλ„ν•¨. 3. **HUD Desync**: 보슀의 μ‹€μ œ HP와 HUD의 κ²Œμ΄μ§€ λ°” μ—…λ°μ΄νŠΈ μ£ΌκΈ°κ°€ μΌμΉ˜ν•˜μ§€ μ•Šμ•„ μœ μ €μ—κ²Œ ν˜Όλ™μ„ 쀌. ## 3. Implemented Fixes (μˆ˜μ • 사항) ### πŸ› οΈ Core Engine Modification - **Unified Death Check**: `StageDirectorSystem.checkBossDefeat()` λ©”μ„œλ“œλ‘œ λ‘œμ§μ„ ν†΅ν•©ν•˜μ—¬ λͺ¨λ“  보슀 κ΄€λ ¨ νŽ˜μ΄μ¦ˆμ—μ„œ 사망을 μ‹€μ‹œκ°„ κ°μ§€ν•˜λ„λ‘ μˆ˜μ •. - **Explicit Nullification**: 보슀 파괴 μ¦‰μ‹œ `state.boss = null`을 μˆ˜ν–‰ν•˜μ—¬ μ‹œμŠ€ν…œμ˜ λΆˆν•„μš”ν•œ μ°Έμ‘°λ₯Ό μ›μ²œ 차단. - **Feedback Reinforcement**: - 보슀 사망 μ‹œ 8개의 순차적 폭발(`Explosion`) 생성. - ν™”λ©΄ 흔듀림(`SHAKE`) 강도 증가 및 지속 μ‹œκ°„ μ‘°μ •. ### πŸ“Š HUD Synchronization - `useGameEngine.ts` 루프 내에 HP νΌμ„ΌνŠΈ(`hp / maxHp`) 동기화 둜직 μΆ”κ°€. ## 4. Verification (검증 κ²°κ³Ό) - **Test Case 1**: 보슀 λ“±μž₯ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ 도쀑 처치 μ‹œ μ •μƒμ μœΌλ‘œ μŠ€ν…Œμ΄μ§€ 클리어 μ „ν™˜ 확인. (Pass) - **Test Case 2**: 보슀 사망 ν›„ λ Œλ”λŸ¬μ˜ Null μ°Έμ‘° μ—λŸ¬ λ°œμƒ μ—¬λΆ€ 확인. (Pass) - **Test Case 3**: HUD HP λ°” μ‹€μ‹œκ°„ 동기화 확인. (Pass) --- **Related Cluster**: Stability & Optimization **Status**: Resolved & Wikified 🫑