# ♾️ Campaign & Dual-Loop Architecture **Category:** Core System / Economy **Status:** Implemented (v12.1) **Related:** In-Game Progression, Meta-Economy --- ## 1. Concept: The Dual-Loop Strategy Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다. ### A. Blitz Loop (Farming) - **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심. - **목표**: 최대한 많은 Gold와 모듈 파편을 획득. - **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다. ### B. Campaign Loop (Standard) - **성격**: 기승전결이 있는 시나리오 기반 도전. - **목표**: 8단계의 스테이지를 클리어하여 세계관을 확장하고 고유 보상을 획득. - **연계**: 클리어 시 더 높은 등급의 크래프팅 도면과 특수 기체(Airframe)를 해금. --- ## 2. Core Components ### 🛰️ StageManager (Orchestrator) 스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템. - **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 LocalStorage에 영구 보존. - **Tactical Support**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능). ### ⏳ Dynamic Timeline Scaling 스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정. - **Scaling Formula**: `1.0 + (stageIndex * 0.35)` - **Stage 1**: 1.0x (입문) - **Stage 8**: 3.45x (극한의 도전) --- ## 3. Technical Implementation - **Data Source**: `StageManager.ts` - **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx` - **Logic Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강) --- **Last Updated:** 2026-04-22 🫡