# 작업 로그: In-Game Level-Up & Evolution System (Phase 1~4) 전체 구현 ## 📋 작업 내용 (What) Skybound 프로젝트의 인게임 레벨업 및 진화 시스템을 4개 핵심 파일에 걸쳐 완전 구현. ## 🎯 왜 했는지 (Why) 기존 `ProgressionSystem.ts`에 EXP 수집, 레벨업, 진화 구조가 골격만 있었고: - 게임 Pause 연동이 없어 카드 선택 중에도 전투가 진행됨 - 스킬 선택 후 엔진 내부 상태에 `(engine as any).state` 해킹으로 불완전 반영 - EVO 스탯 적용 로직 없음, 패시브 스킬 확장 불가 - 카드 풀 생성이 UI에서 무작위 생성되어 엔진 로직과 분리됨 ## 💡 기대값 (Expected Value) - 레벨업 시 게임 완전 Pause + 3지선다 카드 표시 → 선택 후 재개 - 스킬이 엔진 내부 state에 정확히 반영됨 (단방향 플로우) - 진화 조건 달성 시 EVO 이펙트 + 스탯 즉시 반영 - TypeScript 타입 에러 0개 ## 🔧 처리 과정 (How) ### 1. ProgressionSystem.ts (전면 재작성) - `handleLevelUp()`: ctx.setPaused(true) 호출 후 `generateSkillCards()` 결과를 LEVEL_UP 이벤트에 포함 - `generateSkillCards()`: MAX_SKILL_SLOTS 가드, 소유 스킬 2x 가중치 Fisher-Yates 셔플 - `applySkillSelection(ctx, skillId)`: 외부 콜백 포트 — UI에서 호출 → 엔진 state.skills 직접 업데이트 → setPaused(false) - `processEvolution()`: EVOLUTION_RECIPES 레지스트리 기반 스캔으로 EVO 트리거 - `syncPassives()`: magnetRadius, speedBoost, fireRateBoost 패시브 스탯 매 프레임 동기화 ### 2. useGameEngine.ts - `skillUpdaterRef` 추가: React UI → 엔진 단방향 주입 포트 - `ctx` 선언 전 클로저 TDZ 방지를 위해 `let ctx` 패턴 사용 - `applySkill()` 메서드 훅 반환에 추가 ### 3. GameSceneRenderer.tsx (전면 재작성) - `engineRef` 패턴으로 hoisting 에러 제거 - `handleEngineEvent`에서 `e.cards` 수신 → `levelUpCards` state 저장 - `handleSkillSelect`: addSkill(store) + engine.applySkill(engine) 순서 보장 - LevelUpModal에 `preGeneratedCards` prop 전달 ### 4. LevelUpModal.tsx (전면 재작성) - `preGeneratedCards` prop 우선 사용 (엔진 결정론적 생성) - 레벨 업그레이드 표시 (Lv.N → Lv.N+1) - 빈 풀 처리 (Skip 옵션) ### 5. 타입 시스템 업데이트 - `EffectiveStats`: `magnetRadius: number` 추가 - `GameEvent.LEVEL_UP`: `cards: string[]` 추가 - `createDefaultState`: `magnetRadius: 180` 초기화 - `calculateEffectiveStats`: `magnetRadius: 180` 반환 ### 6. AudioManager.ts - `playLevelUp()`: C5→E5→G5→C6 상승 아르페지오 절차형 사운드 - `playEvoSuccess()`: 베이스 충격파 + 5음 하모닉 버스트 + 시머 레이어 - `playSFX()` 라우팅: 'level-up', 'evo-success' → 전용 메서드 ## 🧠 사용한 지식 (Knowledge Used) - JavaScript TDZ (Temporal Dead Zone): `let ctx` + closure 패턴 - Fisher-Yates 셔플 알고리즘 (결정론적 랜덤) - Game Engine State-Driven Architecture (Pause Gate Pattern) - React useRef 패턴 (closure staleness 방지) - Web Audio API: OscillatorNode, BiquadFilterNode, GainNode 절차형 합성 - TypeScript 인터페이스 확장 원칙 ## ✅ 결과 (Result) **TypeScript 타입 에러 0개** — `npx tsc --noEmit` 클린 통과 ## 🔗 연결 지식 (Relevant Knowledge) - E:\Wiki\2nd\10_Wiki\Topics\Game-Design (State Machine, Loop Design) - E:\Wiki\2nd\10_Wiki\Topics\TypeScript-Patterns (Closure, TDZ, Ref Pattern) - E:\Wiki\2nd\10_Wiki\Topics\Audio-Engineering (Procedural Sound Design) - E:\Wiki\2nd\10_Wiki\Topics\Software-Architecture (Unidirectional Data Flow)