# [TECH-REPORT] Skybound Boss Battle Architecture (v1.0) **Date**: 2026-04-22 **Author**: Antigravity (Dev Lead) **Status**: COMPLETED / STABLE ## 1. 개요 (Overview) Skybound Protocol의 8단계 캠페인 시스템 완성을 위한 '데이터 주도형 보스 전투 시스템'의 구현 상세를 기록한다. 본 시스템은 하드코딩된 보스 로직을 탈피하고, 외부 레지스트리 기반의 페이즈 제어 및 플레이어 숙련도(Mastery)에 따른 최종 보스 분기 로직을 핵심으로 한다. ## 2. 주요 구현 사항 (Key Implementations) ### 2.1 기체별 데미지 감쇄 시스템 (Damage Mitigation) - **목적**: 기체(Airframe)별 개성을 강화하고 생존 전략의 차별화 제공. - **로직**: `CombatSystem.ts` 내 피격 판정 시 `GAME_BALANCE`의 감쇄율 적용. - **수치**: - **FALCON**: 탄환 -17% / 충돌 -34% - **RAYCE**: 탄환 -13% / 충돌 -26% ### 2.2 보스 레지스트리 아키텍처 (Boss Registry) - **파일**: `src/features/game/config/bossRegistry.ts` - **역할**: 스테이지별 보스 데이터(이름, ID, 페이즈 구성, 패턴 밀도)의 Single Source of Truth. - **특징**: `resolveNextPhase()` 유틸리티를 통해 HP 임계값, 부하 기체 전멸(`MINIONS_CLEARED`), 부품 파괴 등 다양한 조건에 따른 동적 페이즈 전환 지원. ### 2.3 최종 보스 분기 로직 (Mastery Branching) - **위치**: `StageDirectorSystem.ts` -> `instantiateBoss()` - **조건**: 인게임 모든 업그레이드(6종)가 **Level 10 (Mastery)**에 도달했는지 체크. - **분기**: - **Normal**: 험프티 덤프티 (Humpty Dumpty) - **Mastery**: 디바인 램파트 (Divine Rampart) - 기본 체력 1.5배 증가 및 4단계 페이즈 구성. ## 3. 데이터 구조 (Data Structure) ```typescript export interface BossPhase { phaseIndex: number; attackPatterns: Pattern[]; transformationTrigger: 'HP_THRESHOLD' | 'ALL_PARTS_DESTROYED' | 'MINIONS_CLEARED' | null; hpThreshold: number | null; } ``` ## 4. 향후 유지보수 가이드 (Maintenance) - **보스 추가**: `bossRegistry.ts`의 `BOSS_REGISTRY` 배열에 신규 `BossDefinition`을 추가하는 것만으로 신규 보스 및 페이즈 설계 가능. - **밸런스 조정**: `balance.ts`의 `PLAYER.AIRFRAMES` 섹션에서 감쇄율 수치 즉시 조정 가능. --- **Approval Status**: 🫡 (Kodari Approved) ## 🔗 Knowledge Connections ### Related Concepts (Auto-Linked) * [[Architecture]] * [[Mastery]] * [[Single_Source_of_Truth]]