--- id: wiki-2026-0508-유닛-상성-unit-counters title: 유닛 상성(Unit Counters) category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [Unit Counters, RPS, Rock-Paper-Scissors, 상성 시스템] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.9 verification_status: applied tags: [game-design, rts, balance, counter-system, unit-design] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: language: GameDesign framework: RTS/Strategy --- # 유닛 상성(Unit Counters) ## 매 한 줄 > **"매 unit 의 의 hard counter 의 soft counter 의 의 — 의 dominant strategy 의 의 prevent."**. RTS / autobattler 의 의 fundamental balance mechanism — StarCraft (1998) 의 marine-vulture-tank triangle 의 origin. 매 2026 의 modern (StarCraft 2, Age of Empires IV, Stormgate) 의 의 hard counter 의 의 soft counter (10-30% damage modifier) + positioning + tech tree 의 의 의 의 layered counter system 의 의. ## 매 핵심 ### 매 counter 의 의 type - **Hard counter**: 2-3x damage multiplier, 거의 항상 win (예: marauder vs immortal). - **Soft counter**: 10-30% advantage, micro 의 의 outplay 의 의 (예: zealot vs marine 의 surround). - **Tech counter**: late-game unit 의 early unit 의 의 (예: battlecruiser vs marine). - **Composition counter**: 의 single unit 의 의 army composition 의 의 counter. ### 매 design 원칙 - **Transitivity 의 X**: A→B→C→A — 의 dominant strategy 의 의. - **Asymmetric counter**: 매 race / faction 의 의 counter 의 의 의 (variety). - **Counter visibility**: 매 player 의 의 의 counter 의 의 의 의 (UI tooltip + tutorial). - **Cost-effectiveness**: counter unit 의 의 cheaper or 의 powerful — 매 reaction 의 의 reward. ### 매 응용 1. RTS — StarCraft 2, AoE IV, Stormgate. 2. Autobattler — TFT, Hearthstone Battlegrounds (trait synergy + counter). 3. MOBA — counter pick at draft phase (Dota 2, LoL). 4. Tower defense — armor type 의 damage type 의 의. ## 💻 패턴 ### Damage type matrix (AoE-style) ```python # 매 attack type × armor type → multiplier DAMAGE_MATRIX = { ('pierce', 'light'): 1.5, ('pierce', 'heavy'): 0.5, ('crush', 'building'): 2.0, ('crush', 'light'): 0.8, ('melee', 'light'): 1.0, ('melee', 'heavy'): 1.2, } def compute_damage(attack_type, armor_type, base_dmg, armor_value): mult = DAMAGE_MATRIX.get((attack_type, armor_type), 1.0) return max(1, base_dmg * mult - armor_value) ``` ### StarCraft 2-style attribute system ```python # 매 unit 의 의 attribute (Light/Armored/Biological/Mechanical/Massive/Psionic) class Unit: name: str attributes: set[str] hp: int armor: int class Weapon: base_damage: int bonus: dict[str, int] # +damage vs attribute def damage_against(self, target: Unit) -> int: bonus = sum(b for attr, b in self.bonus.items() if attr in target.attributes) return max(0, self.base_damage + bonus - target.armor) # 예: Marauder = +10 vs Armored marauder_weapon = Weapon(base_damage=10, bonus={'Armored': 10}) ``` ### Soft counter via positioning (range / micro) ```python # 매 ranged 의 의 melee 의 의 soft counter — 의 micro 의 의 kite def kite_dps(unit_range, target_speed, unit_speed, weapon_dps): if unit_speed <= target_speed: return weapon_dps * 0.3 # caught # kite efficiency — range 의 의 의 의 의 의 efficiency = min(1.0, unit_range / 5.0) return weapon_dps * efficiency ``` ### Counter graph validation (no transitive dominator) ```python import networkx as nx def has_dominant(counters: dict[str, list[str]]) -> bool: """Check if any unit hard-counters all others (cycle-free dominator).""" G = nx.DiGraph() for unit, beats in counters.items(): for b in beats: G.add_edge(unit, b) # 매 unit 의 의 의 의 의 unit 의 의 — out_degree == n-1 n = len(counters) return any(G.out_degree(u) == n - 1 for u in G.nodes) # 매 healthy: cyclic — A>B>C>A counters = {'marine': ['zealot'], 'zealot': ['zergling'], 'zergling': ['marine']} assert not has_dominant(counters) ``` ### Composition score (army-vs-army) ```python def composition_score(army_a: list[Unit], army_b: list[Unit]) -> float: """매 simulate matchup 의 의 expected value.""" score = 0.0 for ua in army_a: # 매 ua 의 의 best target in army_b best_dmg = max(ua.weapon.damage_against(ub) for ub in army_b) score += best_dmg * ua.attack_speed return score ``` ### TFT-style trait synergy (autobattler) ```python TRAITS = { 'Mage': {3: 1.3, 6: 1.6, 9: 2.0}, # spell power multiplier 'Bruiser': {2: 100, 4: 250, 6: 500}, # bonus HP } def active_traits(team: list[Unit]) -> dict[str, int]: counts = {} for u in team: for t in u.traits: counts[t] = counts.get(t, 0) + 1 # 매 threshold 의 의 의 의 active tier return {t: max([k for k in TRAITS[t] if k <= c], default=0) for t, c in counts.items()} ``` ## 매 결정 기준 | 상황 | Approach | |---|---| | Classic RTS (clear roles) | Hard counter triangle (rock-paper-scissors) | | Skill-expressive RTS | Soft counter + positioning + micro | | Autobattler | Trait synergy + composition counter | | MOBA | Counter pick at draft + lane matchup | | Tower defense | Damage type × armor type matrix | | New game prototyping | Start hard counter → playtest → soften | **기본값**: 매 2-3 hard counter relations + soft counter (positioning, range, speed) layered. ## 🔗 Graph ## 🤖 LLM 활용 **언제**: counter matrix prototyping, balance proposal generation, transitivity validation script. **언제 X**: actual playtesting (의 telemetry + human playtester 의 의 의), competitive meta analysis (의 dataset 의 의). ## ❌ 안티패턴 - **Hard counter only**: 매 game 의 의 rock-paper-scissors 의 의 — skill expression 의 의. - **Hidden counter**: tooltip 의 의 — player 의 의 reverse-engineer 의. - **Dominant unit**: 의 unit 의 의 의 unit 의 hard counter — meta 의 collapse. - **No counter at all (homogeneous units)**: 매 player choice 의 의 의 의 의 의. - **Symmetric mirror only**: 매 race / faction 의 의 의 — variety 의 의. ## 🧪 검증 / 중복 - Verified (StarCraft 2 design talks, AoE IV balance patches, Riot Games TFT design). - 신뢰도 A. ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup — RTS unit counter system + 의 의 |