--- id: wiki-2026-0508-overdraw title: Overdraw category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [pixel overdraw, fill rate waste] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.9 verification_status: applied tags: [graphics, rendering, performance, gpu] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: language: hlsl framework: unreal-engine --- # Overdraw ## 매 한 줄 > **"매 한 pixel을 두 번 이상 칠하면 그건 낭비다"**. 매 GPU fragment shader 가 같은 pixel을 여러 번 실행하는 현상. 매 fill-rate bottleneck의 주범, 매 mobile/VR에서 frame budget을 갉아먹는 1순위 원인. ## 매 핵심 ### 매 왜 발생하나 - **Transparent / alpha-blended**: 매 depth write X → 매 뒤 surface 도 그려짐. - **Back-to-front draw order**: 매 멀리 → 가까이 그리면 가까운 게 멀리 위에 덮어씀. - **Particle systems**: 매 수천 quad가 겹침. - **UI layering**: 매 panel 위 panel 위 button → 매 3-4x overdraw 흔함. - **Post-processing fullscreen passes**: 매 screen 전체 매 pass 마다 1x. ### 매 측정 - **Quad overdraw view** (Unreal `viewmode quadoverdraw`, Unity Frame Debugger): 매 색깔 heatmap, 매 빨강 = 5x+. - **GPU profiler**: 매 fragment shader invocations / pixels filled ratio. - **Mobile GPU counters**: Mali/Adreno/Apple Metal Frame Debugger 의 overdraw counter. ### 매 완화 1. **Front-to-back opaque sort** + **early-Z / Hi-Z**: 매 depth test 가 fragment shader 전에 reject. 2. **Z-prepass**: 매 depth만 먼저 그림 → 매 main pass에서 fragment shader 1 pixel 당 1번. 3. **Occlusion culling** (HZB, Nanite): 매 안 보이는 mesh 자체 제외. 4. **Alpha-test 대신 alpha-to-coverage** 또는 **opaque + dither**. 5. **Particle LOD / fewer overlapping quads**. ## 💻 패턴 ### Z-prepass (Vulkan / DX12 컨셉) ```hlsl // Pass 1: Depth only — null pixel shader, ColorMask=0 [earlydepthstencil] void DepthOnlyPS() {} // empty // Pass 2: Color — DepthFunc=Equal, no depth write float4 MainPS(VSOut i) : SV_Target { return ShadeExpensive(i); // 매 pixel 당 1번만 실행 보장 } ``` ### Front-to-back sorting (opaque) ```cpp std::sort(opaque_draws.begin(), opaque_draws.end(), [&](const Draw& a, const Draw& b) { float da = length(a.center - cam.pos); float db = length(b.center - cam.pos); return da < db; // 매 가까운 것 먼저 }); // 매 transparent 는 반대로 back-to-front ``` ### Quad overdraw debug shader ```hlsl // 매 stencil 또는 RWByteAddressBuffer 로 increment RWStructuredBuffer OverdrawCounter : register(u0); float4 DebugPS(uint2 pos : SV_Position) : SV_Target { uint idx = pos.y * ScreenWidth + pos.x; InterlockedAdd(OverdrawCounter[idx], 1); return 0; } // 매 후에 heatmap 으로 visualize ``` ### Particle culling (Niagara / VFX Graph) ```cpp // 매 GPU sim particle: distance/screen-coverage based kill if (length(world_pos - cam.pos) > kill_distance) Kill(); if (screen_size_pixels < 2.0) Kill(); // 매 sub-pixel particle 제거 ``` ### Alpha-tested foliage → dither ```hlsl float4 FoliagePS(VSOut i) : SV_Target { float4 c = SampleAlbedo(i.uv); // 매 hashed alpha-to-coverage 로 dither (UE5 default) if (c.a < InterleavedGradientNoise(i.pos.xy)) discard; return c; // 매 opaque pipeline 의 early-Z 활용 } ``` ### Nanite / mesh shader culling (UE 5.x) ```cpp // 매 cluster-level Hi-Z occlusion + frustum culling 자동 // 매 1 triangle = 1 pixel scenario에서 overdraw 거의 제거 ``` ## 매 결정 기준 | 상황 | Approach | |---|---| | Opaque heavy scene | Front-to-back sort + early-Z | | Expensive PS (PBR + raymarch) | Z-prepass | | Foliage / leaves | Alpha-to-coverage dither | | Particle smoke | LOD + reduced layer count | | Mobile / VR | Tile-based GPU 의 hidden surface removal 활용 + Z-prepass 회피 (TBDR 자체로 충분) | | UI | Atlas + minimal layering, pre-bake 합성 | **기본값**: Opaque front-to-back + Z-prepass for expensive shaders + alpha dither. ## 🔗 Graph - 부모: [[Fill Rate]] - 응용: [[Z-Prepass]] · [[Nanite]] - Adjacent: [[Depth Pre-Pass|Early-Z]] ## 🤖 LLM 활용 **언제**: 매 GPU profile 의 PS bound + fragment invocations >> rendered pixels. 매 mobile thermal throttling. **언제 X**: 매 vertex bound 또는 매 bandwidth bound — 매 overdraw 가 main 문제 아님. ## ❌ 안티패턴 - **Back-to-front for opaque**: 매 early-Z 무력화. - **Alpha-blend everywhere**: 매 UI/effects의 fully opaque 도 blend → fill cost 증가. - **Z-prepass on TBDR mobile**: 매 Apple/Mali tiler가 이미 hidden surface 처리 → prepass 의 추가 overhead. - **Fullscreen quad post FX 무한 chain**: 매 pass 5+ → 매 5x overdraw 보장. ## 🧪 검증 / 중복 - Verified (UE5 docs, Unity SRP rendering, Arm Mali best practices, GPU Gems). - 신뢰도 A. ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup — overdraw causes + mitigations + shader patterns |