--- id: wiki-2026-0508-덱-빌딩-시스템-deck-building-system title: 덱 빌딩 시스템 (Deck Building System) category: 10_Wiki/Topics status: needs_review canonical_id: self aliases: [] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.92 tags: [uncategorized] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-08 github_commit: pending inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) tech_stack: language: unspecified framework: unspecified --- # 덱 빌딩 시스템 (Deck BuildingSystem) ## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary) [[WARNO|WARNO]]의 덱 빌딩 시스템은 플레이어가 50점의 활성화 포인트(Activation Points)를 활용하여 전장에 투입할 유닛 조합(배틀그룹)을 구성하는 시스템입니다 [1-3]. 전작들의 국가 기반 덱과 달리 역사적 편제에 기반한 '사단(Division)' 단위의 제약을 두어 유닛을 구성하도록 강제합니다 [3, 4]. 이를 통해 특정 병과에 특화된 장단점을 데이터적으로 구현하여, 무적의 군대 생성을 방지하고 전략적 선택의 기회비용과 밸런스를 확립한 게임 내 핵심 설계입니다 [3, 5]. ## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content) * **사단 기반의 데이터 제약 (Division-based Restrictions):** WARNO는 플레이어가 원하는 모든 최상급 유닛을 한 덱에 섞어 넣을 수 없도록 '사단(Division)' 시스템을 채택했습니다 [1]. 각 사단은 고유한 강점과 약점을 지니도록 데이터화되어 있으며, 예를 들어 최상급 전차를 지닌 사단은 보병의 질이나 수량이 제한되는 방식입니다 [6]. 이는 역사적 편제(TO&E)나 시나리오 배경에 기반한 논리적 설계를 통해 게임의 전략적 정체성을 형성합니다 [3, 7, 8]. * **활성화 포인트와 슬롯 비용 (Activation Points & Slot Costs):** 모든 사단은 덱 구성을 위해 동일하게 50점의 활성화 포인트를 제공받습니다 [1-3]. 배틀그룹 생성 시 각 병과 슬롯에 유닛 카드를 추가할 때마다 1~4점의 포인트가 소모되며, 이 슬롯 비용 데이터는 사단의 특성에 따라 다르게 설정되어 있습니다 [2]. 예를 들어 3기갑사단과 같은 기갑사단은 전차 슬롯 비용이 저렴하게 설정되어 물량 확보가 용이합니다 [3]. * **숙련도와 가용성의 상관관계 (Veterancy & Availability):** 플레이어는 덱에 유닛 카드를 추가할 때 숙련도(Poor, Trained, Veteran, Elite)를 선택할 수 있습니다 [9]. 높은 숙련도를 선택할수록 명중률, 연사 속도, 제압(Stress) 저항력 데이터에 보너스를 받지만, 반대급부로 전장에 배치 가능한 최대 유닛 수(가용성)가 감소합니다 [10, 11]. 고성능 유닛일수록 카드당 가용 유닛 수가 1~2대로 극히 제한되어, 플레이어가 유닛 손실을 최소화하도록 데이터적 압박을 가합니다 [12]. * **NDF를 통한 시스템 아키텍처 연동:** 덱 빌딩과 관련된 모든 논리적 제약과 밸런스는 엔진 내부의 NDF(Neutral Data Format) 파일로 제어됩니다 [13]. 전략적 사단 구성, 카드당 유닛 수, 배치 가능 유닛 리스트 등은 `Divisions.ndf` 파일에 정의되며 [14, 15], 각 유닛의 숙련도별 가용성 승수(XPMultiplier) 데이터는 `DivisionRules.ndf` 파일을 통해 통제됩니다 [16]. ## 🔗 지식 연결 (Graph) - **Related Topics:** [[사단 시스템 (Division System)|사단 시스템 (Division System]], NDF (Neutral Data Format), [[가용성 (Availability)|가용성 (Availability]] - **Projects/Contexts:** WARNO 데이터 기반 설계 (Data-Driven Design - **Contradictions/Notes:** 일부 플레이어들은 Wargame 시리즈처럼 제약 없이 유닛을 조합할 수 있는 '국가 덱 시스템'의 향수와 자유도를 원하며 현재 시스템이 창의성을 제한한다고 불만을 제기합니다 [17, 18]. 그러나 개발진 및 대다수의 커뮤니티 유저들은 사단 시스템이 지나친 '메타 덱' 쏠림 현상을 방지하고 비주류 유닛들의 활용도를 높여 훨씬 균형 잡히고 흥미로운 전술적 환경을 제공한다고 반박합니다 [5, 19, 20]. --- *Last updated: 2026-04-28* ## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge) **언제 이 지식을 쓰는가:** - *(TODO)* **언제 쓰면 안 되는가:** - *(TODO)* ## 🧪 검증 상태 (Validation) - **정보 상태:** needs_review - **출처 신뢰도:** A - **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)* ## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check) - **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)* - **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화) - **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강. ## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates) - **과거 데이터와의 충돌:** 없음 - **정책 변화:** 없음 ## 🕓 변경 이력 (Changelog) | 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 | |------|-----------|-----------|--------| | 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A | ## 💻 코드 패턴 (Code Patterns) **패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)* ```text # TODO ``` ## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria) **선택 A를 써야 할 때:** - *(TODO)* **선택 B를 써야 할 때:** - *(TODO)* **기본값:** > *(TODO)* ## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns) - **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*