--- id: wiki-2026-0508-modular-weapon-evolution-and-ski title: Modular Weapon Evolution and Skill Trees category: 10_Wiki/Topics status: needs_review canonical_id: self aliases: [] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.92 tags: [uncategorized] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-08 github_commit: pending inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) tech_stack: language: unspecified framework: unspecified --- # Modular Weapon Evolution and Skill Trees Skybound의 무기 시스템은 단순한 수치 강화를 넘어, 모듈의 조합과 진화(Evolution)를 통해 기체의 특성을 정의합니다. `ModularWeaponSystem`은 이러한 무기 상태의 변화와 트리 형태의 진화 로직을 관리합니다. ## 1. Evolution Logic (진화 메커니즘) 무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다. `evolutions.ts`의 `EVOLUTION_RECIPES` 테이블에 정의된 규칙에 따라 작동합니다. - **Prerequisite Check**: 진화를 위해서는 베이스 무기와 보조 모듈(Passive Module)의 조화가 필요합니다. - **Dynamic Max Level**: 모든 무기가 Lv.5에서 진화하는 것은 아닙니다. `SKILL_MAX_LEVEL` 테이블을 통해 무기별 최적화된 진화 지점을 정의합니다. - 예: `aoe_nova`는 Lv.3에서 즉시 `NOVA_GUARDIAN`으로 진화 가능. - **State Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다. ## 2. Core Skill Categories ### 2.1 Active Weapons (Primary) 직접적인 공격을 담당하는 모듈로, `FireRate`, `Damage`, `Piercing` 속성을 가집니다. - **Gatling Gun**: 빠른 연사력의 기본 화기. - **Missile Pod**: 적을 추적하는 호밍 미사일. - **Nova Burst (aoe_nova)**: 기체 주변에 강력한 충격파를 발생시켜 적을 밀쳐내고 데미지를 입힙니다. (Max Lv.3) ### 2.2 Passive Modules (Stats/Utility) Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하거나 진화의 트리거 역할을 수행합니다. - **Energy Shield**: 기체 주변을 보호하는 플라즈마 배리어. (NOVA_GUARDIAN의 진화 재료) - **Engine Overclock (speed_boost)**: 이동 속도를 증가시킵니다. ### 2.3 Evolved Skills (EVO) - **HYPER_SONIC_VULCAN**: Gatling Gun + Fire Rate. 관통 빔 공격. - **DIMENSION_SLAYER**: Missile Pod + Magnet. 차원 붕괴 소용돌이 미사일. - **NOVA_GUARDIAN**: Nova Burst + Energy Shield. 황금빛 충격파와 함께 발동 시 **1.5초 무적** 효과를 제공하는 공방 일체형 진화. ## 4. Implementation Details - `src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`: 전체 업그레이드 로직 및 EVO 스탯 적용 (`applyEvoStats`). - `src/features/game/config/evolutions.ts`: 무기 레지스트리 및 진화 레시피(`EVOLUTION_RECIPES`) 정의. - `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 진화된 무기의 실제 인게임 발사 패턴 및 로직 구현. --- **Status**: Managed by Skybound Protocol **Context**: Progression System / Weapon Engineering ## 🔗 지식 연결 (Graph) ### Related Concepts (Auto-Linked) * [[Logic]] * [[State]] * [[_system]] ## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary) > *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)* ## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content) **추출된 패턴:** > *(TODO)* **세부 내용:** - *(TODO)* ## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge) **언제 이 지식을 쓰는가:** - *(TODO)* **언제 쓰면 안 되는가:** - *(TODO)* ## 🧪 검증 상태 (Validation) - **정보 상태:** needs_review - **출처 신뢰도:** A - **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)* ## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check) - **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)* - **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화) - **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강. ## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates) - **과거 데이터와의 충돌:** 없음 - **정책 변화:** 없음 ## 🕓 변경 이력 (Changelog) | 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 | |------|-----------|-----------|--------| | 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A | ## 💻 코드 패턴 (Code Patterns) **패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)* ```text # TODO ``` ## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria) **선택 A를 써야 할 때:** - *(TODO)* **선택 B를 써야 할 때:** - *(TODO)* **기본값:** > *(TODO)* ## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns) - **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*