--- id: wiki-2026-0508-combat-system-and-bullet-interac title: Combat System and Bullet Interaction Pipeline category: 10_Wiki/Topics status: needs_review canonical_id: self aliases: [] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.92 tags: [uncategorized] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-08 github_commit: pending inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) tech_stack: language: unspecified framework: unspecified --- # Combat System and Bullet Interaction Pipeline Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다. ## 1. Interaction Architecture 전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다. - **Bullet Pooling**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다. - **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다. ## 2. Core Logic: Collision Detection 충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다. ### 2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase) 화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사) ### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase) 실제 충돌은 객체의 형태에 따라 다음 공식을 따릅니다. - **Circle-to-Circle**: 플레이어 피격 판정 및 원형 탄막에 사용됩니다. 두 중심점 사이의 거리가 반지름 합보다 작을 때 충돌로 판정합니다. - **Homing Logic**: 유도 미사일(`Vortex Missile`)은 `targetPos`와 현재 `velocity` 사이의 벡터 연산을 통해 매 프레임 조향각(`angularVelocity`)을 보정합니다. ## 3. Bullet Mechanics ### 3.1 Velocity and Drag 모든 투사체는 초기 속도(`initialVelocity`)와 항력(`drag`) 값을 가질 수 있으며, 이는 환경(중력, 대기 저항)에 따라 동적으로 변화합니다. ### 3.2 Bullet Eraser Logic 특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다. ## 4. Key Implementation References - `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인. - `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직. --- **Status**: Managed by Skybound Protocol **Context**: Combat Engineering / Physics Pipeline ## 🔗 지식 연결 (Graph) ### Related Concepts (Auto-Linked) * [[Architecture]] * [[Logic]] * [[Physics]] * [[Pooling]] * [[Spatial Partitioning]] * [[_system]] ## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary) > *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)* ## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content) **추출된 패턴:** > *(TODO)* **세부 내용:** - *(TODO)* ## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge) **언제 이 지식을 쓰는가:** - *(TODO)* **언제 쓰면 안 되는가:** - *(TODO)* ## 🧪 검증 상태 (Validation) - **정보 상태:** needs_review - **출처 신뢰도:** A - **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)* ## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check) - **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)* - **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화) - **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강. ## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates) - **과거 데이터와의 충돌:** 없음 - **정책 변화:** 없음 ## 🕓 변경 이력 (Changelog) | 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 | |------|-----------|-----------|--------| | 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A | ## 💻 코드 패턴 (Code Patterns) **패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)* ```text # TODO ``` ## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria) **선택 A를 써야 할 때:** - *(TODO)* **선택 B를 써야 할 때:** - *(TODO)* **기본값:** > *(TODO)* ## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns) - **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*