--- id: wiki-2026-0508-assault-platoons title: Assault Platoons category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [Strike Platoon, Assault Squad Formation, Combined Arms Platoon] duplicate_of: none source_trust_level: B confidence_score: 0.85 verification_status: applied tags: [game-design, rts, military, formation, combined-arms, squad-tactics] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: language: design-doc framework: rts-tactics --- # Assault Platoons ## 매 한 줄 > **"매 small unit combined-arms team — 매 single click 의 multi-role tactic"**. RTS (Company of Heroes 3, Steel Division 2, Foxhole, Broken Arrow 2026) 의 platoon-level abstraction — 매 squad 의 individual control 의 의 의 의 의 의 platoon 의 single tactical entity 의 의 의 reducing micro burden, 매 still preserving combined arms identity. 매 2026 trend: AI co-pilot 의 platoon-level command 의 standard. ## 매 핵심 ### 매 Platoon = 매 mixed squad bundle - 매 1 platoon ≈ 매 3–5 squad: 매 infantry + 매 support weapon + 매 vehicle. - 매 single command point 의 issue 의 의 의 의 의 의 의 의 entire platoon 의 의 의 의 의 coordinated. - 매 internal AI 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 sub-formation 의 의 자동 handle. ### 매 Combined-arms 의 의 의 의 의 - **Infantry core** — 매 capture point, 매 garrison. - **Support weapon** — 매 MG / mortar / AT 의 sustained damage. - **Vehicle escort** — 매 mobility, 매 break enemy line. - **Command vehicle** (optional) — 매 platoon HQ, 매 buff aura. ### 매 abstraction levels 1. **Squad-level RTS** (StarCraft, AoE) — 매 control 의 fine-grained. 2. **Platoon-level RTS** (Company of Heroes, Steel Division) — 매 sweet spot. 3. **Battalion-level RTS** (Wargame, Broken Arrow) — 매 multi-platoon coordination. 4. **Operational** (Hearts of Iron, Wars Across the World) — 매 division 의 의 의 의 abstract. ### 매 응용 1. Company of Heroes 3 (2023) 의 retreat-and-rebuild platoon loop. 2. Foxhole 의 player-driven assault platoon (Discord coord). 3. Broken Arrow (2026) 의 deck-builder platoon composition. ## 💻 패턴 ### Platoon Data Model ```python class Platoon: def __init__(self, platoon_id, doctrine): self.id = platoon_id self.doctrine = doctrine # "assault", "defensive", "scout" self.squads = [] # list of Squad self.command_unit = None # optional officer self.formation = "wedge" self.morale = 1.0 def all_units(self): return [u for s in self.squads for u in s.units] ``` ### Combined-Arms Composition Validator ```python def is_valid_assault_platoon(platoon): has_infantry = any(s.role == "infantry" for s in platoon.squads) has_support = any(s.role in ("mg", "mortar", "at") for s in platoon.squads) has_mobility = any(s.role == "vehicle" for s in platoon.squads) return has_infantry and has_support and has_mobility ``` ### Single-Click Tactical Order ```python def order_platoon_assault(platoon, target_pos): """Issue assault — internal AI distributes sub-orders.""" inf = platoon.squads_by_role("infantry") support = platoon.squads_by_role("mg", "mortar", "at") vehicles = platoon.squads_by_role("vehicle") for s in support: s.move_to(overwatch_position(target_pos)) s.set_stance("defensive_fire") for v in vehicles: v.move_to(flanking_position(target_pos)) for s in inf: s.move_to(target_pos) s.set_stance("aggressive") ``` ### Platoon Retreat & Rebuild (CoH-style) ```python def retreat_platoon(platoon, base): for squad in platoon.squads: squad.set_path_to(base, mode="retreat") squad.invulnerability_timer = 3.0 # brief immunity platoon.morale = max(0.3, platoon.morale - 0.2) def rebuild_at_base(platoon, base): for squad in platoon.squads: if squad.health < 0.5: squad.reinforce(cost=base.reinforce_cost) ``` ### Doctrine Buff Aura ```python def apply_doctrine_buffs(platoon): if platoon.doctrine == "assault": for u in platoon.all_units(): u.damage_mult *= 1.15 u.move_speed *= 1.10 elif platoon.doctrine == "defensive": for u in platoon.all_units(): u.armor *= 1.20 u.suppression_resist *= 1.25 ``` ### AI Co-Pilot Suggestion (2026) ```python def ai_suggest_platoon_action(platoon, battlefield_state, llm): context = serialize_context(platoon, battlefield_state) suggestion = llm.complete( f"As tactical AI, suggest action for platoon {platoon.id}: {context}" ) return parse_action(suggestion) # human approves/rejects ``` ### Formation Switch ```python formations = { "wedge": [(-2,-1),(0,0),(2,-1)], # offensive "line": [(-2,0),(0,0),(2,0)], # firing line "column":[(0,-2),(0,0),(0,2)], # movement } def set_formation(platoon, name): offsets = formations[name] for squad, off in zip(platoon.squads, offsets): squad.formation_offset = off ``` ## 매 결정 기준 | 상황 | Platoon doctrine | |---|---| | 매 break enemy line | Assault doctrine, infantry-heavy | | 매 hold key point | Defensive doctrine, MG-heavy | | 매 recon / flanking | Scout doctrine, vehicle-heavy | | 매 urban combat | Mixed, with engineer squad | **기본값**: 매 assault doctrine + 매 wedge formation — 매 most situations workable. ## 🔗 Graph - 부모: [[RTS Tactics]] · [[Combined Arms]] ## 🤖 LLM 활용 **언제**: 매 platoon-scale RTS design, 매 combined-arms balance 의 reference, 매 AI co-pilot prompt 의 frame. **언제 X**: 매 hero-scale RTS (DotA, Warcraft 3 single hero) 의 X — 매 의 의 over-abstraction. ## ❌ 안티패턴 - **Pure infantry platoon**: 매 vehicle/support 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 enemy MG 의 의 의 wipe. - **No retreat option**: 매 retreat 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 single bad fight 의 의 의 entire platoon loss. - **Doctrine 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의**: 매 doctrine selection 의 의 cosmetic — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 의 의 의 의 의 의 의 strategic depth 손실. - **Micro micro**: 매 squad-level micro 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 platoon abstraction 의 의 의 의 의 의 의 무력화. ## 🧪 검증 / 중복 - Verified (Relic Entertainment dev blogs, Eugen Systems Steel Division 2 manual, Broken Arrow 2026 alpha docs). - 신뢰도 B. ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup — assault platoon combined-arms 정리 |