--- id: wiki-2026-0508-arc-2-technology title: Arc 2 Technology category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [Arc Two Tech, Mid-Game Tech Tier, Second Era Tech] duplicate_of: none source_trust_level: B confidence_score: 0.85 verification_status: applied tags: [game-design, tech-tree, progression, sci-fi, mid-game, arc-system] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: language: design-doc framework: tech-tree-progression --- # Arc 2 Technology ## 매 한 줄 > **"매 mid-game power-spike 의 의 의 의 의 의 새 paradigm 을 unlock 의 tech tier"**. 매 multi-arc progression game (Stellaris, Distant Worlds 2, Endless Space 2, 2026 Manor Lords-style city builder) 의 standard pattern — 매 Arc 1 (foundation) 매 의 saturation 의 X 의 의 Arc 2 가 의 의 새 mechanic + 의 의 새 victory path 를 introducing. 매 player retention 의 의 의 의 의 mid-game collapse 를 preventing. ## 매 핵심 ### 매 Arc 2 의 의 의 의 - Arc 1 = 매 basic loop mastery (resource → unit → expansion). - Arc 2 = 매 새 layer — 매 transcend Arc 1, 매 X replace Arc 1. - 매 unlock condition: research milestone + 매 narrative beat + 매 territory threshold. ### 매 design constraint 1. **Backward compat** — 매 Arc 1 unit 의 still useful (e.g., escort role). 2. **Forward draw** — 매 Arc 2 의 visible 의 의 의 의 player 가 Arc 1 의 의 push. 3. **Asymmetric unlock** — 매 enemy 가 different Arc 의 의 의 의 의 strategic asymmetry. 4. **No reset** — 매 Arc 1 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 Arc 2 의 의 의 cumulative. ### 매 Arc 2 typical content - **새 resource type** (e.g., dark matter, mana, exotic alloy). - **새 unit class** (capital ship, mage, mech). - **새 building tier** (gigastructure, arcology). - **새 ideology/civic** unlock. - **새 victory path** (e.g., transcendence, science victory). ### 매 응용 1. Stellaris 의 megastructure tier — 매 Arc 2 textbook. 2. Endless Space 2 의 endgame technology fields. 3. Distant Worlds 2 의 hyperdrive evolution. ## 💻 패턴 ### Arc Definition ```python class Arc: def __init__(self, num, prereq_arcs, unlock_conditions): self.num = num self.prereq_arcs = prereq_arcs # must complete these arcs self.unlock_conditions = unlock_conditions # all must be true self.tech_tree = TechTree() self.unlocked = False def check_unlock(self, civ): if self.unlocked: return True if not all(a.unlocked for a in self.prereq_arcs): return False if all(c(civ) for c in self.unlock_conditions): self.unlocked = True civ.notify("arc_unlocked", self.num) return self.unlocked ``` ### Unlock Conditions (Arc 2 example) ```python arc2_conditions = [ lambda civ: civ.research_total > 50_000, lambda civ: civ.controlled_systems >= 10, lambda civ: civ.has_completed_quest("first_contact"), ] arc2 = Arc(num=2, prereq_arcs=[arc1], unlock_conditions=arc2_conditions) ``` ### Asymmetric Tech Unlock (rival civs) ```python def civ_can_research(civ, tech): if tech.arc.num > civ.current_arc.num: return False if tech.exclusive_to and civ.species not in tech.exclusive_to: return False if tech.requires_event and not civ.has_seen(tech.requires_event): return False return True ``` ### Arc Transition Narrative ```python def trigger_arc_2_intro(civ): civ.queue_event("arc_2_dawn", priority="high") civ.unlock_resource("exotic_matter") civ.unlock_building_tier(2) civ.victory_paths.append(VictoryPath.TRANSCENDENCE) log(f"{civ.name} entered Arc 2.") ``` ### Backward-Compat Unit Role Shift ```python def reassign_arc1_unit_roles(civ): """Arc 1 corvette becomes screen for Arc 2 capital.""" for unit in civ.units_of_class("corvette"): unit.assigned_role = "screen" # vs prior "main combatant" unit.formation_slot = "perimeter" ``` ### Forward-Draw Preview ```python def preview_arc_2(civ): """Show locked content to entice progression.""" return { "techs_locked": civ.locked_techs(arc=2)[:5], "victory_paths_locked": ["transcendence", "synthetic_ascension"], "estimated_unlock_eta": civ.research_eta_to(arc=2), } ``` ### Cumulative Carryover ```python def transition_to_arc_2(civ): # Keep all Arc 1 buildings, units, tech # Layer Arc 2 on top civ.tech_tree.merge(arc2.tech_tree) civ.available_buildings.extend(arc2.buildings) # No reset — Arc 1 progress remains valuable ``` ## 매 결정 기준 | 상황 | Arc 2 unlock pacing | |---|---| | 매 player burnout 의 risk | Earlier Arc 2 (40% playtime) | | 매 economic loop 의 의 의 의 의 deep | Standard pacing (50% playtime) | | 매 multiplayer 의 sync issue | Tied to game-clock event | | 매 narrative-heavy game | Tied to story milestone | **기본값**: Arc 2 의 의 의 의 의 의 50–60% playtime — 매 mastery + 매 fresh content sweet spot. ## 🔗 Graph ## 🤖 LLM 활용 **언제**: 매 4X / grand strategy 의 mid-game design, 매 progression curve 의 reference. **언제 X**: 매 single-loop game (action, puzzle) 의 X — 매 의 의 의 over-engineering. ## ❌ 안티패턴 - **Arc 2 의 reset Arc 1**: 매 player 의 50시간 의 의 의 의 무용지물 ⇒ 매 강한 분노. - **Arc 2 unlock 의 너무 늦음**: 매 80%+ playtime 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 가 의 의 quit. - **Arc 2 의 cosmetic only**: 매 새 paradigm 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 X 의 의 의 의 의 retention 효과 X. - **Arc 2 의 의 의 의 의 의 power-creep balance 의 X**: 매 Arc 1 enemy trivial 의 의 의 의 의 의 의 의 의 boring. ## 🧪 검증 / 중복 - Verified (Stellaris dev diaries, Amplitude Studios design talks, GDC 4X design panels 2018–2025). - 신뢰도 B (의 의 의 의 의 의 의 generic concept; 의 의 의 의 의 의 specific game 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의). ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup — Arc 2 progression pattern 정리 |