--- id: wiki-2026-0508-texture-atlas title: Texture Atlas category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [P-Reinforce-AUTO-71CA1F, Sprite Sheet, Atlas, Texture Sheet] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.95 verification_status: applied tags: [graphics, gpu, texture, draw-call, optimization] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: language: GLSL / TypeScript framework: Three.js / WebGL2 / Unity / Unreal --- # Texture Atlas ## 매 한 줄 > **"매 매 sprite/material 의 별도 texture 의 X — 매 single big texture 의 sub-rect 의 share, 매 draw-call 의 batch"**. 1990s arcade hardware 매 origin (sprite sheet) → 2010s mobile GL 매 standard → 2026 매 bindless texture (Vulkan 1.3, WebGPU)+ virtual texturing 의 era. 매 atlas 매 매 still 매 fundamental. ## 매 핵심 ### 매 4 motivation - **Draw-call reduction**: 매 same-material batch — 매 매 mobile GPU 매 critical. - **Texture switch cost**: 매 GPU 의 texture-binding 매 stall — 매 atlas 매 single bind. - **Cache locality**: 매 nearby UV 의 same memory page. - **Compression efficiency**: 매 큰 texture 의 BC7/ASTC 의 better ratio. ### 매 trade-off - **Bleeding**: 매 mipmap + 매 bilinear 매 인접 sub-rect 의 sample → 매 padding (2-4 px) 의 필요. - **Wrap mode**: 매 atlas 매 `REPEAT` 의 incompatible — 매 `CLAMP_TO_EDGE` 만. - **Update cost**: 매 sub-rect 의 update 매 entire texture 의 re-upload 의 risk (mitigated by `texSubImage`). ### 매 응용 1. 2D game sprite (Phaser, Pixi.js). 2. 3D static prop (Unreal lightmap atlas). 3. Font (signed-distance-field atlas). 4. UI icon system. ## 💻 패턴 ### Pattern 1: 매 atlas 의 build (offline, TexturePacker / 매 자체) ```ts // 매 자체 packer 매 simple max-rects import { MaxRectsPacker } from 'maxrects-packer'; const packer = new MaxRectsPacker(2048, 2048, 2 /* padding */); const inputs = [ { width: 64, height: 64, name: 'icon-a' }, { width: 128, height: 96, name: 'icon-b' }, // ... ]; packer.addArray(inputs); const atlasJson = packer.bins[0].rects.map((r) => ({ name: r.data?.name, x: r.x, y: r.y, w: r.width, h: r.height, })); // 매 actual pixel composition 매 sharp / canvas 의 use ``` ### Pattern 2: 매 Three.js 매 sub-UV ```ts import * as THREE from 'three'; const atlas = new THREE.TextureLoader().load('/atlas.png'); atlas.wrapS = atlas.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping; // rect: { x: 64, y: 0, w: 64, h: 64 } in 1024x1024 atlas const u0 = 64 / 1024, v0 = 0 / 1024; const du = 64 / 1024, dv = 64 / 1024; const geom = new THREE.PlaneGeometry(1, 1); geom.setAttribute('uv', new THREE.Float32BufferAttribute([ u0, v0 + dv, u0 + du, v0 + dv, u0, v0, u0 + du, v0, ], 2)); ``` ### Pattern 3: 매 dynamic atlas (`texSubImage2D`) ```ts // runtime 매 새 sprite 의 add (e.g., user avatar) gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, atlasTex); gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, x, y, w, h, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels); ``` ### Pattern 4: 매 SDF font atlas (msdfgen) ```glsl // fragment shader 매 매 distance field 의 alpha 의 derive in vec2 vUv; uniform sampler2D uMsdf; float median(vec3 v) { return max(min(v.r,v.g),min(max(v.r,v.g),v.b)); } out vec4 fragColor; void main() { vec3 s = texture(uMsdf, vUv).rgb; float d = median(s) - 0.5; float alpha = smoothstep(-0.05, 0.05, d); fragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, alpha); } ``` ### Pattern 5: 매 array texture 매 atlas alternative (WebGL2) ```ts const tex = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, tex); gl.texImage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 0, gl.RGBA8, 256, 256, layers, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null); // 매 layer 별 upload — 매 bleeding X, wrap OK, but 매 same size 의 require ``` ## 매 결정 기준 | 상황 | Approach | |---|---| | 매 매 same size 의 sprite | Array texture (no bleed) | | 매 매 mixed size, mobile | Atlas + 2-4 px padding + CLAMP | | 매 매 procedural / runtime sprite add | Dynamic atlas + `texSubImage` | | 매 매 large unique texture (terrain) | Virtual / sparse texture | | 매 font | SDF / MSDF atlas | | 매 modern desktop / WebGPU | Bindless / array — atlas 의 less critical | **기본값**: 2048x2048 atlas + 2px padding + CLAMP_TO_EDGE + offline packer (TexturePacker / sharp). ## 🔗 Graph - 응용: [[Draw Call]] · [[BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크]] - Adjacent: [[Frustum Culling]] · [[Geometry Merging]] · [[Data Array Textures]] ## 🤖 LLM 활용 **언제**: 매 atlas layout 의 design (rect packing strategy), 매 padding/wrap bug 의 diagnose, 매 SDF shader 의 derivation. **언제 X**: 매 actual pixel composition — 매 CLI tool (TexturePacker, sharp) 의 더 reliable. ## ❌ 안티패턴 - **매 padding 의 X** + 매 mipmap → 매 visible bleeding seam. - **매 atlas 의 `REPEAT` 의 expectation** — 매 sub-rect 매 wrap mode 의 incompatible. - **매 atlas 의 over-large** (> 4096 매 mobile) — 매 GPU memory + 매 fillrate cost. - **매 매 frame 매 atlas 의 rebuild** — 매 GPU upload cost 매 huge. 매 dirty-rect partial update. - **매 매 sprite 의 별도 atlas** — 매 batching 의 defeat 의 purpose. ## 🧪 검증 / 중복 - Verified (Real-Time Rendering 4e Ch.6, Three.js docs r170, msdfgen Chlumský 2017). - 신뢰도 A. - 중복 risk: [[Sprite Sheet]] (alias). ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup — atlas motivation, packer/Three.js/SDF/array texture patterns 정리 |