--- id: wiki-2026-0508-lod title: LOD category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [Level of Detail, Mesh LOD, Mipmap, Nanite] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.9 verification_status: applied tags: [3d, graphics, rendering, gamedev, optimization, unreal, unity] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: language: cpp framework: unreal --- # LOD (Level of Detail) ## 매 한 줄 > **"매 멀면 단순, 가까우면 정밀"**. 거리/스크린 사이즈 기반으로 mesh, texture, shader 의 디테일을 단계적으로 낮춰 GPU 비용을 절감. 2026 현재 Unreal **Nanite** 가 mesh LOD 를 자동화하면서 표준이 변하는 중. ## 매 핵심 ### 매 종류 1. **Mesh LOD (geometric)**: 폴리곤 수 다르게 (LOD0=원본, LOD3=단순화). 2. **Texture LOD (mipmap)**: 1/2, 1/4, 1/8 ... 미리 down-sample. 3. **Shader LOD**: 거리 따라 PBR → unlit, 그림자 off. 4. **Imposter / Billboard**: 매우 멀면 평면에 렌더된 이미지. 5. **Virtualized geometry (Nanite)**: per-pixel cluster 선택, 명시적 LOD 불필요. ### 매 전환 기준 - 화면 면적 (screen-space pixel size). - 거리 (camera 와 object). - 시야각 / fov. - Hysteresis (왔다갔다 깜빡임 방지). ### 매 알고리즘 - Mesh 단순화: **Quadric Edge Collapse** (Garland-Heckbert), Meshoptimizer. - Mipmap 생성: trilinear, anisotropic. - HLOD: 멀리 있는 여러 object 를 하나의 mesh 로 합침. ## 💻 패턴 ### Unity LODGroup ```csharp var lodGroup = gameObject.AddComponent(); LOD[] lods = new LOD[] { new LOD(0.6f, new[] { lod0Renderer }), // > 60% screen new LOD(0.3f, new[] { lod1Renderer }), new LOD(0.1f, new[] { lod2Renderer }), new LOD(0.01f, new[] { billboardRenderer }), }; lodGroup.SetLODs(lods); lodGroup.RecalculateBounds(); ``` ### Unreal: StaticMesh LOD 자동 생성 ```cpp // Editor 에서: StaticMesh -> LOD Settings -> Auto Compute // 또는 Python: mesh.set_editor_property("lod_group", "LargeProp") mesh.build_from_mesh_descriptions(lod_descs) ``` ### meshoptimizer (cross-engine) ```cpp #include "meshoptimizer.h" size_t target = (size_t)(index_count * 0.25f); // 25% float error; size_t new_count = meshopt_simplify( new_indices, indices, index_count, &vertices[0].x, vertex_count, sizeof(Vertex), target, /*target_error*/ 0.05f, /*options*/ 0, &error); ``` ### Three.js LOD ```javascript import { LOD, Mesh } from "three"; const lod = new LOD(); lod.addLevel(meshHigh, 0); lod.addLevel(meshMid, 50); lod.addLevel(meshLow, 200); lod.addLevel(billboard, 500); scene.add(lod); // 매 프레임 자동 update from camera distance ``` ### Mipmap 생성 (GL) ```cpp glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); ``` ### Distance-based shader LOD (HLSL pseudo) ```hlsl float dist = length(WorldPos - CameraPos); if (dist < 50) col = FullPBR(...); else if (dist < 200) col = SimplifiedPBR(...); else col = AlbedoOnly(...); ``` ### Hysteresis 적용 ```csharp float threshold = 50f; float hyst = 5f; if (state == LOD0 && dist > threshold + hyst) state = LOD1; else if (state == LOD1 && dist < threshold - hyst) state = LOD0; ``` ## 매 결정 기준 | 시나리오 | 전략 | |---|---| | 오픈월드 무수한 풀/돌 | HLOD + imposter | | 캐릭터 (animation 있음) | manual LOD0-2, skinning weight 보존 | | Unreal 5 hi-poly | Nanite (자동) | | 모바일 | 적극적 LOD + mipmap, draw call 우선 | | VR (스테레오) | 양 눈 모두 비싸니 LOD 더 공격적 | **기본값**: Unreal 5 → Nanite 켜고 끝. 다른 엔진 → mesh LOD 3-4단계 + mipmap. ## 🔗 Graph - 변형: [[Nanite]], [[Mipmap]] - 응용: [[VR]] - Adjacent: [[Frustum-Culling]], [[Mesh-Simplification]] ## 🤖 LLM 활용 **언제**: 폴리곤 많은 scene, 모바일/VR, 카메라 distance 변화 큼, 같은 prop 다수 instancing. **언제 X**: UI/2D, scene 전체가 가까운 카메라 (LOD 전환 안 일어남). ## ❌ 안티패턴 - **LOD 전환 popping**: 단계 차이 크고 hysteresis 없음 → 깜빡거림. - **Skinning 메쉬 강제 단순화**: deformation 깨짐, 캐릭터는 수작업. - **Mipmap off**: aliasing + bandwidth 폭증. - **너무 많은 LOD level**: 메모리 낭비, 4단계 정도가 sweet spot. - **Nanite 인 척하면서 모든 mesh translucent**: Nanite 는 opaque 위주. ## 🧪 검증 / 중복 - Unreal 5 Nanite docs, Unity LODGroup, meshoptimizer (zeux). - Garland & Heckbert 1997 (Quadric Error Metrics). - 신뢰도 A. ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup — Nanite 반영, Unity/Unreal/Three.js/meshopt 패턴 |