--- id: GFX-RES-2026-05-007 title: Three.js 자원 해제 (Dispose) category: "10_Wiki/Topics/Visual_Effects/Graphics & Performance" status: verified confidence_score: 0.99 tags: [threejs, webgl, memory-management, optimization, javascript, garbage-collection] created_at: 2026-05-08 updated_at: 2026-05-08 --- # Three.js 자원 해제 (Dispose) ## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary) > "GPU 메모리는 자동으로 비워지지 않는다: JavaScript의 가비지 컬렉션(GC)은 CPU 메모리만 관리하므로, WebGL 자원(지오메트리, 텍스처, 렌더 타겟)은 반드시 명시적인 `.dispose()` 호출을 통해 GPU에서 제거해야 한다." ## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content) * **Dispose의 대상**: * **Geometries**: 정점 데이터와 인덱스 버퍼를 GPU에서 해제한다. * **Materials**: 쉐이더 프로그램과 관련 유니폼 데이터를 제거한다. (텍스처는 별도 해제 필요) * **Textures**: GPU 텍스처 메모리를 비운다. 캔버스나 이미지 소스도 포함될 수 있다. * **Render Targets**: 프레임버퍼와 뎁스 버퍼 자원을 해제한다. * **해제 메커니즘**: `Scene`에서 `mesh`를 제거(`scene.remove(mesh)`)하는 것만으로는 GPU 메모리가 해제되지 않는다. 해당 메시가 참조하는 `mesh.geometry.dispose()`와 `mesh.material.dispose()`를 각각 호출해야 한다. * **재귀적 해제 패턴**: 복잡한 씬 그래프에서는 `traverse` 메서드를 사용하여 하위 모든 노드를 순회하며 자원을 해제하는 유틸리티 함수를 구현하는 것이 권장된다. ## ⚖️ 트레이드오프 및 고려사항 * **과도한 Dispose**: 빈번하게 객체를 생성하고 즉시 파괴하는 패턴은 오히려 성능 저하를 유발한다. 유사한 객체는 **Object Pooling**을 통해 재사용하는 것이 GPU 업로드 비용을 줄이는 데 유리하다. * **공유 자원 관리**: 여러 메시가 동일한 머티리얼이나 텍스처를 공유할 경우, 하나를 dispose 하면 다른 메시들도 렌더링에 실패한다. 참조 카운팅(Reference Counting) 로직을 별도로 관리해야 한다. * **Leak 탐지**: Chrome DevTools의 'Memory' 탭이나 Three.js 전용 인스펙터를 통해 `renderer.info.memory` 값을 모니터링하여 자원 누수 여부를 상시 확인해야 한다. ## 🔗 지식 연결 (Graph) - **상위 개념**: [[Web Graphics]], [[Memory Management]] - **유사 개념**: [[Garbage Collection]], [[GPU Acceleration]], [[Object Pooling]] - **관련 기술**: [[Three.js]], [[WebGL]], [[WebGPU]] --- *Last updated: 2026-05-08*