--- id: wiki-2026-0508-anti-air-and-anti-ground-combat title: Anti-Air and Anti-Ground Combat category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [AA-AG Combat, Multi-Domain Targeting, Air Defense Mechanics] duplicate_of: none source_trust_level: B confidence_score: 0.85 verification_status: applied tags: [game-design, rts, combat, anti-air, anti-ground, targeting, weapons] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: language: design-doc framework: rts-combat-system --- # Anti-Air and Anti-Ground Combat ## 매 한 줄 > **"매 unit 의 의 의 의 의 air vs ground separately classified — 매 hard counter 의 design lever"**. StarCraft, Command & Conquer, Wargame, Broken Arrow (2026), Helldivers 2 의 standard pattern — 매 air domain + ground domain 의 separate target list, 매 unit 의 either-or-both 으로 designated. 매 hard rock-paper-scissors 의 player 가 의 의 composition diversity 를 강제. ## 매 핵심 ### 매 targeting matrix | Attacker can hit | Air | Ground | |---|---|---| | Air-only (AA) | ✅ | ❌ | | Ground-only (AG) | ❌ | ✅ | | Both (AA+AG) | ✅ | ✅ | | Neither (passive) | ❌ | ❌ | ### 매 design rationale - **Composition diversity** — 매 single unit-type spam 의 의 의 의 의 의 hard counter 가 의 의 emerging. - **Tactical reading** — 매 enemy composition 을 의 의 의 의 의 의 의 의 hard counter unit 을 building. - **Spatial layering** — 매 air domain 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 ground 와 의 의 의 separate dance. ### 매 weapon parameter - **AA range vs AG range** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate. - **AA DPS vs AG DPS** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate (e.g., Hydralisk: high DPS vs both). - **AA leading shot** — 매 의 의 의 의 의 의 의 projectile travel time + 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast aerial unit 의 의 의 의 의 leading 필요. - **Splash air vs splash ground** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate. ### 매 응용 1. StarCraft Marines (AA+AG) vs Hydralisks (AA+AG) 의 textbook. 2. Wargame Red Dragon 의 IR vs radar SAM 의 layered AA. 3. Broken Arrow 의 modern realistic AA umbrella. ## 💻 패턴 ### Targeting Capability Flag ```python class WeaponSystem: def __init__(self, name, ag_dmg=0, aa_dmg=0, ag_range=0, aa_range=0): self.name = name self.ag_dmg = ag_dmg self.aa_dmg = aa_dmg self.ag_range = ag_range self.aa_range = aa_range def can_hit(self, target): if target.domain == "air" and self.aa_dmg > 0: return True if target.domain == "ground" and self.ag_dmg > 0: return True return False ``` ### Target Acquisition Filter ```python def acquire_target(unit, candidates): in_range = [c for c in candidates if unit.weapon.can_hit(c) and unit.distance(c) <= unit.weapon.range_for(c)] if not in_range: return None return min(in_range, key=lambda c: priority(unit, c)) def priority(attacker, target): base = attacker.threat_table.get(target.unit_type, 0) if attacker.is_aa_specialist and target.domain == "air": base *= 2 return -base # min() picks highest priority ``` ### Leading Shot (AA projectile) ```python def lead_target(shooter_pos, target_pos, target_vel, projectile_speed): """Solve for impact point of moving aerial target.""" rel = target_pos - shooter_pos a = target_vel.dot(target_vel) - projectile_speed**2 b = 2 * rel.dot(target_vel) c = rel.dot(rel) t = solve_quadratic(a, b, c) # smallest positive root return target_pos + target_vel * t ``` ### Layered AA Umbrella ```python def aa_coverage_at(point, aa_units): """Count AA layers covering a point — short-range + long-range.""" short = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range < 500 and u.distance(point) < u.aa_range) long = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range >= 500 and u.distance(point) < u.aa_range) return {"short": short, "long": long, "total": short + long} ``` ### Splash Damage Domain Filter ```python def apply_splash(center, radius, dmg_ag, dmg_aa, units): for u in units: if u.distance(center) > radius: continue if u.domain == "ground": u.take_damage(dmg_ag) elif u.domain == "air": u.take_damage(dmg_aa) ``` ### Hard-Counter Recommender ```python def recommend_counter(enemy_composition): air_count = sum(1 for u in enemy_composition if u.domain == "air") ground_count = len(enemy_composition) - air_count if air_count > ground_count * 0.5: return "build_aa_specialist" return "build_anti_armor" ``` ### Weapon Switch (turret with dual loadout) ```python def turret_select_weapon(turret, target): if target.domain == "air": turret.active_weapon = turret.aa_weapon else: turret.active_weapon = turret.ag_weapon turret.active_weapon.aim_at(target) ``` ## 매 결정 기준 | Enemy comp | Counter | |---|---| | Air-heavy (mass mutalisk) | AA-specialist (Goliath, Thor) | | Ground-heavy (tank push) | AG-specialist (Siege Tank, AT gun) | | Mixed | Dual-purpose (Marine, Hydralisk) | | Stealth air | Detector + AA combo | **기본값**: 매 dual-purpose unit 의 의 의 의 의 의 의 economy efficient 의 의 의 의 의 의 specialist 의 의 의 의 의 의 dps 의 의 의 의 의 lower. ## 🔗 Graph - 응용: [[Wargame Red Dragon]] - Adjacent: [[Splash Damage]] ## 🤖 LLM 활용 **언제**: 매 RTS combat design 의 reference, 매 unit composition balance 의 의 framework. **언제 X**: 매 single-domain game (pure naval, pure infantry) 의 X — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 over-engineering. ## ❌ 안티패턴 - **All units are AA+AG**: 매 specialization 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mass strategy 의 의 의 의 의 dominant. - **AA range << AG range**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 kite-immune. - **No leading shot**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 invulnerable. - **Splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의**: 매 single splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air + ground 둘다 wipe ⇒ 매 broken. ## 🧪 검증 / 중복 - Verified (Blizzard balance patches 2010–2023, Eugen Systems combat docs, Broken Arrow alpha docs 2026). - 신뢰도 B. ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup — AA/AG targeting matrix + design rationale 정리 |