# πŸ›‘οΈ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture 이 λ¬Έμ„œλŠ” Skybound ν”„λ‘œμ νŠΈμ˜ λ³΄μŠ€μ „ λ©”μ»€λ‹ˆμ¦˜κ³Ό 데미지 계산 체계λ₯Ό μ •μ˜ν•©λ‹ˆλ‹€. ν–₯ ν›„ μƒˆλ‘œμš΄ λ³΄μŠ€κ°€ 좔가될 λ•Œ, 이 λ¬Έμ„œμ˜ **[Data Schema]**λ₯Ό μ°Έμ‘°ν•˜μ—¬ `BossDefinition` 객체λ₯Ό μƒμ„±ν•˜μ‹­μ‹œμ˜€. --- ## 1. [Core] Damage & Shield System (데미지 체계) ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 기체의 생쑴은 'μž₯κ°‘(Shield)' κ²Œμ΄μ§€μ— μ˜μ‘΄ν•˜λ©°, 피탄 μœ ν˜•μ— 따라 κ°μ‡„μœ¨μ΄ λ‹€λ¦…λ‹ˆλ‹€. ### πŸ“Š 기체별 피탄 κ°μ‡„μœ¨ (Damage Multiplier) | ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 기체λͺ… | νƒ„ν™˜ 피탄 μ‹œ (Projectile) | 좩돌 μ‹œ (Collision/Crash) | | :--- | :---: | :---: | | **μ•„μ¦ˆλ§ˆ (Azuma)** | 17% κ°μ†Œ | 34% κ°μ†Œ (2x) | | **μŠ€ν”Όλ¦Ώ 였브 λ“œλž˜κ³€** | 13% κ°μ†Œ | 26% κ°μ†Œ (2x) | | **λ¬Όλž‘ 루즈 (Mulang Rouge)** | 20% κ°μ†Œ | 40% κ°μ†Œ (2x) | > **Rule**: λͺ¨λ“  좩돌(Collision) λ°λ―Έμ§€λŠ” νƒ„ν™˜ 피탄 λ°λ―Έμ§€μ˜ μ •ν™•νžˆ **2λ°°**λ₯Ό μ μš©ν•œλ‹€. --- ## 2. [Architecture] Boss Implementation Schema (보슀 κ΅¬ν˜„ ꡬ쑰) μƒˆλ‘œμš΄ 보슀λ₯Ό μΆ”κ°€ν•  λ•ŒλŠ” μ•„λž˜μ˜ `BossDefinition` μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•˜λŠ” 클래슀λ₯Ό μƒμ„±ν•˜μ‹­μ‹œμ˜€. ν™•μž₯성을 μœ„ν•΄ **Phase(ν˜•νƒœ)**λ₯Ό 리슀트둜 κ΄€λ¦¬ν•©λ‹ˆλ‹€. ### 🧬 Boss Definition Interface ```typescript interface BossDefinition { id: string; // 예: 'STAGE_01_PLATON' name: string; // 보슀 λͺ…μΉ­ totalPhases: number; // 총 ν˜•νƒœ 수 (2 or πŸ“‹) phases: Array<{ phaseIndex: number; // 1, 2, 3... description: string; // ν•΄λ‹Ή 페이즈의 νŠΉμ§• attackPatterns: Pattern[]; // 이 νŽ˜μ΄μ¦ˆμ—μ„œ μ‚¬μš© κ°€λŠ₯ν•œ νŒ¨ν„΄ 리슀트 transformationTrigger: string | null; // λ‹€μŒ 페이즈둜 λ„˜μ–΄κ°€λŠ” 쑰건 }>; warningSequence: { audioSfx: string; // 경고음 ID cameraEffect: 'ZOOM_IN' | 'SHAKE'; // 카메라 μ—°μΆœ }; } interface Pattern { type: 'DIRECT_FIRE' | 'SPREAD' | 'WINDER' | 'DRIFT' | 'AOE'; projectileType: 'NORMAL' | 'DESTRUCTIBLE' | 'GREEN_HAZARD'; complexity: number; // νƒ„μ°½μ˜ 밀도 및 λ‚œμ΄λ„ } ``` --- ## 3. [Database] Boss Patterns Registry (λ³΄μŠ€λ³„ 데이터) ### βš”οΈ Stage 1: ν”ŒλΌν†€ (Platon) [2 Phases] * **Phase 1**: 기생 μ „νˆ¬κΈ° 2λŒ€ μ†Œν™˜ $\rightarrow$ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ μ‘°μ€€ 4점사 및 저격탄 λ°œμ‚¬. * **Phase 2**: 본체 λ“±μž₯ $\rightarrow$ λ‚ κ°œ 좩전식 포(2), 직선 기총(6), 파괴 κ°€λŠ₯ 탄(4)을 ν†΅ν•œ μ •λ°€ 사격. ### βš”οΈ Stage 2: 그레이트 혼 (Great Horn) [2 Phases] * **Phase 1**: 쑰쀀탄 $\rightarrow$ νšŒμ˜€λ¦¬νƒ„ $\rightarrow$ λ“œλ¦΄(νŒŒμΌλ²™μ»€) 및 돌덩이 νˆ¬μ²™. * **Phase 2**: μ „λ°© 팽이 포탑 배치 $\rightarrow$ 일렬탄 λ‚œμ‚¬ 및 μ „λ°© λŒμ§„ $\rightarrow$ 쒌우 산탄/쑰쀀탄 볡합 νŒ¨ν„΄. ### πŸ¦‘ Stage 3: 크라켄 (Kraken) [3 Phases] * **Phase 1 (Ship Form)**: 직선 함포, 고속 쑰쀀탄, κΈ°λ’° νˆ¬μ²™, 탄뭉텅이 생성. * **Phase 2 (Transformed)**: 함체 λ’€μ§‘νž˜ $\rightarrow$ μ΄ˆκ³ μ† 방사(5/7점사), 잠수 ν›„ 미사일, 5-way 이쀑 쑰쀀탄. * **Phase 3 (Land/Flight Form)**: 4μ‘± 보행 λΉ„ν–‰ν˜• $\rightarrow$ 파괴 κ°€λŠ₯ νƒ„λŸ‰μ‚¬, 주포 3점사, 쀑앙 λŒμ§„ νŒ¨ν„΄. ### πŸ¦‹ Stage 4: 슀파이슀 λ²„λ“œ (Spice Birds) [2 Phases] * **Phase 1**: κ΄‘μ—­ 쑰쀀탄 $\rightarrow$ ν™”λ©΄ 이동 ν›„ 산탄(4회) $\rightarrow$ λŒ€κ°μ„  연사 및 빈 곡간 탄 ν˜•μ„±. * **Phase 2 (Split)**: 본체 뢄리(ν˜Έλ²„ 탱크 2λŒ€) $\rightarrow$ 전체 ν™”λ©΄ νšŒμ˜€λ¦¬νƒ„ $\rightarrow$ 3-way 및 산탄 λ‚œμ‚¬. ### 🐝 Stage 5: λΈ”λ‘œμš° 였브 호λ₯Έ (Blow of Hornet) [3 Phases] * **Phase 1**: νšŒμ˜€λ¦¬νƒ„(3~5발) 이쀑 λ‚œμ‚¬, 고속 κ΄‘μ—­ 쑰쀀탄, 2연속 둝온 λ ˆμ΄μ €. * **Phase 2**: 연사탄 쒌우 λ°œμ‚¬ $\rightarrow$ 고속 광역탄 $\rightarrow$ λ…Έλž€μƒ‰ κ²½κ³  ν‘œμ‹œ κ΄‘μ—­ λ ˆμ΄μ € νˆ¬ν•˜. * **Phase 3**: 쀑앙 μ½”μ–΄ κ±°λŒ€ λ ˆμ΄μ €(이동 μ œν•œ) $\rightarrow$ μ–‘μ˜† 포의 쑰쀀탄 및 μ΄ˆκ³ μ† 확산탄. ### πŸš‚ Stage 6: μ‰¬ν”„νŠΈ λ©”μ‹œμ•„ (S.H.I.F.T Messiah) [3 Phases] * **Phase 1**: μ—΄μ°¨ 1λŒ€ $\rightarrow$ 와인더(침탄쀄)둜 ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ κ°€λ‘  $\rightarrow$ 고속 쑰쀀탄 및 μ΄˜μ΄˜ν•œ 탄막. * **Phase 2 (Armor Up)**: CIWS κ°œν‹€λ§, 3포신 포탑 고속탄, λžœλ€νƒ„, 화염방사 νŒ¨ν„΄ μΆ”κ°€. * **Phase 3 (Triple Threat)**: μ—΄μ°¨ 3λŒ€ λ™μ‹œ λ“±μž₯ $\rightarrow$ κ΄‘μ—­ 곡격, μ€‘ν˜• 미사일, λžœλ€νƒ„ 및 화염방사 합동 곡격. ### πŸ‘Ό Stage 7: μ½œλ‘œλ‹ˆ μ—”μ € (Colony Angel) [3 Phases] * **Phase 1**: 닀리(6개) 파괴 단계 $\rightarrow$ 각 닀리λ₯Ό 순차적으둜 제거. * **Phase 2**: 고속 μ›ν˜• 확산탄 및 쑰쀀탄 λŒ€λŸ‰ νˆ¬ν•˜. * **Phase 3 (Final Form)**: 상뢀 νšŒμ „ $\rightarrow$ μ΄ˆκ³ μ† 와인더 탄쀄 + 고속 쑰쀀탄 $\rightarrow$ 이쀑 νšŒμ „ 탄쀄 λ°œμ•… νŒ¨ν„΄. ### πŸ‘‘ Stage 8: μ΅œμ’… 보슀 (Ultimate Boss) [3 Phases] * **Boss A: ν—˜ν”„ν‹° 덀프티 (Humpty Dumpty)**: 3단계 μ§„ν–‰ $\rightarrow$ μ΅œμ’… λ‹¨κ³„μ—μ„œ μ΄ˆκ³ μ† 확산탄 및 고속 쑰쀀탄 연사. * **Boss B: 디바인 램파트 (Divine Rampart)** *(쑰건: λͺ¨λ“  무기 Lv.10)* * **Phase 1**: μ΄ˆκ³ μ† νšŒμ˜€λ¦¬νƒ„ + 6-way 와인더 탄쀄. * **Phase 2**: 전함 3λŒ€ μ‚¬μΆœ $\rightarrow$ μ „ν•¨λ“€μ˜ 쑰쀀탄/νšŒμ „νƒ„/확산탄 합동 곡격. * **Final Phase**: 본체 νšŒμ „ 및 λ¬΄μˆ˜ν•œ νƒ„λŸ‰μ‚¬ $\rightarrow$ μˆœκ°„ 이동 ν›„ 광폭화 νŒ¨ν„΄ 반볡. ## 4. [Level Design] λ³΄μŠ€μ „ λ‚œμ΄λ„ 쑰절 λ©”μ»€λ‹ˆμ¦˜ (Difficulty Scaling) λ³΄μŠ€μ „μ˜ μž¬λ―ΈλŠ” '예츑 κ°€λŠ₯ν•œ μœ„ν˜‘'κ³Ό 'κ·Ήλ³΅ν•˜κΈ° νž˜λ“  μ••λ°•' μ‚¬μ΄μ˜ κ· ν˜•μ— μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. λ‹€μŒ μš”μ†Œλ₯Ό ν™œμš©ν•˜μ—¬ μŠ€ν…Œμ΄μ§€λ³„ λ‚œμ΄λ„λ₯Ό μ„€κ³„ν•˜μ‹­μ‹œμ˜€. ### πŸ“ˆ λ‚œμ΄λ„ 곑선 μ œμ–΄ μš”μ†Œ * νƒ„ν™˜ 밀도 (Bullet Density): Pattern.complexity 값을 μ‘°μ ˆν•˜μ—¬ νƒ„μ°½μ˜ λΉˆν‹ˆμ„ μ€„μž…λ‹ˆλ‹€. μ΄ˆλ°˜λΆ€μ—λŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ ν”Όν•  곡간(Safe Zone)을 확보해주고, ν›„λ°˜λΆ€λ‘œ 갈수둝 탄창 μ‚¬μ΄μ˜ 간격을 μ΅œμ†Œν™”ν•©λ‹ˆλ‹€. * 곡격 νŒ¨ν„΄μ˜ 볡합성 (Pattern Layering): * Phase 1: 단일 λ°©ν–₯μ„± 곡격 (예: 직선 기총). * Phase 2: λ‹€λ°©ν–₯μ„± + 물리적 λ°©ν•΄ (예: νšŒμ˜€λ¦¬νƒ„ + 돌덩이 νˆ¬μ²™). * Phase 3: ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 이동을 μ œν•œν•˜λŠ” 'ν™˜κ²½ μ œμ•½'ν˜• νŒ¨ν„΄ (예: κ±°λŒ€ λ ˆμ΄μ €λ‘œ μΈν•œ ꡬ역 μ œν•œ). * 곡격 μ£ΌκΈ° (Attack Frequency): Cooldown 값을 쀄여 곡격 μ‚¬μ΄μ˜ 곡백을 μ—†μ•°μœΌλ‘œμ¨ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ λ°˜κ²©ν•  타이밍을 κ·Ήλ„λ‘œ μ œν•œν•©λ‹ˆλ‹€. ### ⚠️ μœ„ν—˜ μš”μ†Œ 관리 (Hazard Integration) λ³΄μŠ€μ „μ€ λ‹¨μˆœνžˆ 보슀만 λ“±μž₯ν•˜λŠ” 것이 μ•„λ‹ˆλΌ, μ£Όλ³€ ν™˜κ²½(Stage Environment)과의 μƒν˜Έμž‘μš©μ΄ ν•„μˆ˜μ μž…λ‹ˆλ‹€. * ν™˜κ²½ μž₯μ• λ¬Ό: λ³΄μŠ€κ°€ 파괴 κ°€λŠ₯ν•œ 뢀속물(예: Stage 1의 λ‚ κ°œ 끝 포, Stage 3의 κΈ°λ’°)을 μƒμ„±ν•˜μ—¬ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 이동 경둜λ₯Ό 물리적으둜 μ°¨λ‹¨ν•˜κ²Œ μ„€κ³„ν•©λ‹ˆλ‹€. * 데미지 λˆ„μ  μ••λ°•: Spike 이벀트λ₯Ό ν™œμš©ν•˜μ—¬ νŠΉμ • μ‹œκ°„λŒ€μ— νƒ„ν™˜ 밀도λ₯Ό 폭발적으둜 μ¦κ°€μ‹œμΌœ, ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ '생쑴'μ—λ§Œ μ§‘μ€‘ν•˜κ²Œ λ§Œλ“œλŠ” ꡬ간을 λ°°μΉ˜ν•©λ‹ˆλ‹€.