--- id: wiki-2026-0508-mipmap title: Mipmap category: 10_Wiki/Topics status: verified canonical_id: self aliases: [mipmap, MIP map, LOD pyramid] duplicate_of: none source_trust_level: A confidence_score: 0.9 verification_status: applied tags: [graphics, gpu, texture, lod, sampling, opengl, vulkan] raw_sources: [] last_reinforced: 2026-05-10 github_commit: pending tech_stack: { language: glsl, framework: opengl-vulkan } --- # Mipmap ## 매 한 줄 > **"매 거리에 맞는 매 해상도"**. Mipmap 은 같은 텍스처를 1/2, 1/4, 1/8 … 로 미리 다운샘플해 둔 LOD 피라미드이며, 멀리 있는 픽셀이 작은 mip level 을 샘플링해 aliasing 과 메모리 대역폭을 동시에 줄인다. ## 매 핵심 ### 매 동작 원리 - mip 0 = 원본 (e.g. 1024×1024), mip 1 = 512², mip 2 = 256², …, mip N = 1×1. - 총 추가 메모리 = 원본의 약 33% (∑ 1/4ⁿ). - 픽셀 footprint (∂u/∂x, ∂v/∂x …) → LOD λ 계산 → 적절 mip level 선택. ### 매 필터링 1. **Nearest mip + nearest** — 픽셀 단위 jitter. 2. **Nearest mip + linear (bilinear)** — mip 경계에서 hard switch. 3. **Linear mip + linear (trilinear)** — 두 mip level 사이 보간, 부드러움. 4. **Anisotropic** — 비스듬한 표면에서 footprint 가 늘어진 방향으로 더 많은 샘플 → 경사면 텍스처 선명. ### 매 효과 1. 멀리 있는 표면 aliasing/shimmering 제거. 2. cache hit ↑ (작은 mip 이 caches 에 잘 맞음). 3. fillrate / bandwidth 감소 → 모바일 GPU 에 특히 큼. ## 💻 패턴 ### 1. OpenGL mipmap 자동 생성 ```cpp glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // trilinear ``` ### 2. Vulkan blit 으로 mip chain ```cpp for (uint32_t i = 1; i < mipLevels; i++) { VkImageBlit blit{}; blit.srcOffsets[1] = { mipW, mipH, 1 }; blit.dstOffsets[1] = { mipW>1?mipW/2:1, mipH>1?mipH/2:1, 1 }; vkCmdBlitImage(cmd, img, SRC_OPT, img, DST_OPT, 1, &blit, VK_FILTER_LINEAR); } ``` ### 3. Anisotropic ```cpp GLfloat maxAniso; glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &maxAniso); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, std::min(8.0f, maxAniso)); ``` ### 4. Shader 강제 LOD ```glsl vec4 c = textureLod(tex, uv, 2.0); // mip 2 강제 vec4 b = textureGrad(tex, uv, ddx, ddy); ``` ### 5. LOD bias ```glsl vec4 c = texture(tex, uv, -0.5); // 한 단계 더 선명 (alias 위험) ``` ### 6. Streaming / partial residency - 전체 mip 중 큰 것은 disk, 작은 것만 GPU resident (Sparse texture / DirectStorage). ### 7. Pre-built KTX2 + BasisU ```bash toktx --genmipmap --bcmp out.ktx2 input.png ``` 오프라인 generate + GPU compressed format 으로 메모리 ↓. ## 매 결정 기준 | 상황 | 설정 | |---|---| | 일반 3D 씬 | Trilinear + Aniso 4-8x | | 픽셀아트 / UI | mipmap off, nearest | | 모바일 저사양 | Bilinear + Aniso 2x | | 거대 월드 | Streaming + Sparse mip | | Procedural noise | runtime mip 생성 또는 explicit LOD | **기본값**: trilinear + aniso 4x, GPU 압축 (BC7/ASTC) + KTX2 로 사전 생성. ## 🔗 Graph - Adjacent: [[Texture Compression]], [[KTX2]] ## 🤖 LLM 활용 **언제**: filtering 차이 설명, 메모리 계산 (×1.33), shader API snippet 초안. **언제 X**: 특정 GPU 의 anisotropic 품질/성능 측정 (실측 필요). ## ❌ 안티패턴 - mipmap off + 작게 그리기 → moiré/shimmer. - non-POT 텍스처에 자동 mip + GL ES 2 — 일부 드라이버 문제. - runtime `glGenerateMipmap` 매 프레임 — 첫 업로드 1회만. - UI atlas 에 mip 생성 — bleeding 으로 인접 셀 색상 침투. ## 🧪 검증 / 중복 - Verified. 신뢰도 A. ## 🕓 Changelog | 날짜 | 변경 | |---|---| | 2026-05-08 | Phase 1 | | 2026-05-10 | Manual cleanup |