feat: batch wikification of Skybound balance pass and scalable frontend architectures
Processed 80+ files including Skybound playtest feedback, Monorepo strategies, and Modern Component Patterns.
This commit is contained in:
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@@ -0,0 +1,123 @@
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# Skybound Enemy Motion Damage Pressure and Projectile Visual Pass
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작성일: 2026-04-26 12:46 KST
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## 요청 요약
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- Stage 1 적기의 이동이 어디에 낀 것처럼 바들바들 떨리는 문제를 개선한다.
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- 적 공격 데미지가 사용자 Tac Level에 정비례해서 오르는 느낌이 아니라, 소폭만 상승하도록 조정한다.
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- 사용자 기체의 일반 공격 탄환과 Gatling 탄환이 단순 렌더링 도형처럼 보여 아쉬운 문제를 개선한다.
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- 스킬과 탄환의 비주얼을 Skybound의 Stylized Casual Magitech 톤앤매너에 맞춰 더 상품성 있게 다듬는다.
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## 핵심 문제
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### 적 이동 떨림
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Stage 1에서 보이는 적기의 떨림은 주로 추적형 AI가 플레이어 근처에서 목표점을 매 프레임 다시 계산하면서 발생했다. 목표를 향해 직선 이동하다가 너무 가까워지면 다음 프레임에 방향이 반대로 튀고, 여기에 회전값도 즉시 플레이어를 향해 바뀌면서 시각적으로 “끼어서 떠는” 것처럼 보였다.
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### 적 데미지 상승
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적 데미지는 스테이지와 페이즈 압박에 따라 올라가야 하지만, 사용자 Tac Level과 동일한 폭으로 오르면 성장 보상이 무효화된다. 따라서 Tac Level은 적 데미지에 아주 작은 압박 보정만 주는 것이 맞다.
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### 플레이어 탄환 비주얼
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기본 공격과 Gatling 탄환은 기존 Canvas 사각형/막대 형태가 남아 있어, 현재 게임의 마법공학 기체와 스킬 아이콘 퀄리티에 비해 완성도가 낮게 보였다.
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## 적용한 변경
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### 적 회전 안정화
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적기의 회전을 즉시 목표 각도로 바꾸지 않고 `smoothEnemyRotation`을 통해 보간한다.
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이제 적은 플레이어를 향해 부드럽게 회전하며, 근거리에서 회전값이 프레임마다 튀는 현상이 줄어든다.
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### 추적형 적 이동 안정화
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`chase` 패턴에 속도 보간과 근거리 감속을 추가했다.
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- 목표점으로 바로 이동하지 않고 `vx`, `vy`를 보간한다.
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- 플레이어와 너무 가까워지면 속도를 줄인다.
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- 일정 거리 안으로 들어오면 살짝 밀려나며 겹침을 완화한다.
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### 적끼리 겹침 완화
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`applyEnemySeparation`을 추가했다. 적이 서로 너무 가까이 붙으면 약하게 밀어내어, 여러 적이 한 점에 몰려 떨리는 문제를 줄인다.
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적 종류별 최소 거리도 다르게 적용한다.
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- 일반 적: 작은 거리
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- 엘리트: 중간 거리
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- 미니보스: 더 큰 거리
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### 적 데미지 보정 완만화
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기존에는 페이즈 난이도 배율이 탄속/데미지에 직접적으로 강하게 반영될 수 있었다. 이제 아래처럼 완만하게 조정했다.
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- 탄속은 페이즈 배율을 직접 곱하지 않고 작은 `phaseSpeedPressure`만 반영한다.
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- 데미지는 스테이지 커브를 기본으로 하되 `phaseDamagePressure`를 제한적으로 적용한다.
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- 사용자 Tac Level은 최대 `+18%`까지만 적 데미지에 반영한다.
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의도는 다음과 같다.
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- 플레이어가 성장해도 적이 완전히 무력해지지는 않는다.
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- 하지만 플레이어 레벨이 올랐다고 적 데미지가 같은 폭으로 따라오지는 않는다.
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- 성장 보상은 유지하고, 긴장감만 조금 보강한다.
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### 플레이어 탄환 비주얼 개선
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기본 탄환, Gatling 탄환, Rayce 탄환, 드론 탄환에 `visualKind`를 부여했다.
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추가된 visualKind:
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- `arc_bolt`
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- `gatling_round`
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- `rayce_lance`
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- `micro_missile`
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- `arc_vulcan`
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- `drone_shot`
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### Magitech Projectile Renderer 추가
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`GameRenderer`에 `renderMagitechProjectile`을 추가했다. 기존 사각형 탄환 대신 아래 요소를 가진 발사체로 렌더링된다.
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- 밝은 코어
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- 마법공학 외곽 라인
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- 발사 방향 꼬리광
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- 글로우
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- 작은 룬/핀 라인
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- 기체/무기별 색상 차이
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Gatling은 골드빛 짧은 고속탄, 기본 Falcon 탄은 시안 아크 볼트, Rayce는 마젠타 랜스형 탄환으로 보이게 했다.
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## 설계 의도
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이번 변경은 조작감과 시각 품질을 동시에 개선하는 작업이다.
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적 이동은 “불안정한 버그처럼 보이는 흔들림”이 아니라, 의도된 추적/회피 압박처럼 보여야 한다. 또한 적 데미지는 플레이어 성장과 같은 폭으로 따라오면 안 된다. 플레이어는 강해져야 하고, 적은 그 강함을 무효화하지 않는 선에서 압박을 유지해야 한다.
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탄환 비주얼은 Skybound의 가장 자주 보는 이펙트이므로, 단순 도형이 남아 있으면 전체 완성도를 낮춘다. 이번 변경으로 기본 공격도 스킬과 같은 톤의 Magitech 무장처럼 보이게 했다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/PlayerSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/WeaponBehaviorEngine.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- `/sprites/player.png` 경고 없음
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- 출력 디렉터리: `dist/23`
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## 후속 플레이테스트 체크 포인트
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- Stage 1 일반 적이 플레이어 근처에서 바들바들 떨지 않는지 확인한다.
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- 적이 겹칠 때 자연스럽게 분산되는지 확인한다.
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- Tac Level이 올라가도 적 데미지가 과하게 따라오지 않는지 확인한다.
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- Falcon 기본탄과 Gatling 탄환이 사각형 도형이 아니라 마법공학 발사체처럼 보이는지 확인한다.
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- Rayce 탄환이 Falcon과 충분히 구분되는지 확인한다.
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- 이후 스킬별 전용 Canvas/PNG 이펙트를 더 세분화할지 결정한다.
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+63
@@ -0,0 +1,63 @@
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# Skybound Player Sprite Path Warning Fix
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작성일: 2026-04-26 12:11 KST
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## 요청 요약
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- `npm run build` 시 반복되던 `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time` 경고를 해결한다.
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- 필요하다면 Skybound의 Stylized Casual Magitech 톤앤매너에 맞는 플레이어 기체 이미지를 새로 준비한다.
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## 원인
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경고의 원인은 실제 플레이 중 사용되는 Canvas 렌더링이 아니라, 선택 화면 CSS에서 존재하지 않는 `/sprites/player.png`를 참조하고 있었기 때문이다.
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문제 위치는 `src/App.css`의 아래 클래스였다.
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- `.plane-preview.falcon`
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- `.plane-preview.rayce`
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현재 프로젝트에는 `/sprites/player.png`가 없고, 실제 준비된 기체 에셋은 아래 파일이다.
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- `/sprites/Falcon.png`
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- `/sprites/rayce.png`
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따라서 새 이미지를 생성하기보다, 이미 톤앤매너에 맞춰 준비된 실제 기체 에셋으로 경로를 정리하는 것이 적절했다.
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## 적용한 변경
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### Falcon 미리보기 경로 수정
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`/sprites/player.png`를 `/sprites/Falcon.png`로 교체했다.
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### Rayce 미리보기 경로 수정
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Rayce도 같은 `player.png`에 `hue-rotate`를 걸어 임시로 표현하고 있었기 때문에, 실제 `/sprites/rayce.png`를 직접 사용하도록 바꿨다.
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또한 임시 색상 변환 필터를 제거했다.
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## 설계 의도
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선택 화면은 사용자가 처음 기체의 정체성을 보는 곳이기 때문에, 존재하지 않는 공용 `player.png`나 임시 색상 변환보다 실제 기체별 에셋을 보여주는 편이 상품성 측면에서 낫다.
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이번 수정으로 다음 효과가 있다.
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- Vite 빌드 경고 제거
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- Falcon/Rayce 선택 화면 미리보기 정확도 개선
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- 임시 에셋 참조 제거
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- 기존 Stylized Casual Magitech 기체 에셋 재사용
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/App.css`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- 기존 `/sprites/player.png` Vite 경고 사라짐
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- 출력 디렉터리: `dist/21`
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## 후속 작업 제안
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- 선택 화면의 기체 미리보기를 정적 배경 이미지가 아니라, Canvas 렌더러와 동일한 축소 프리뷰 컴포넌트로 통일한다.
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- Falcon/Rayce의 실제 플레이 성능 차이가 UI 문구와 정확히 대응되는지 점검한다.
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- 선택 화면도 현재 게임 HUD/UI 톤과 완전히 맞도록 한 번 더 정리한다.
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+205
@@ -0,0 +1,205 @@
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# Skybound Stage 1 to 3 Playtest Balance Bomb and Visual Diversity Pass
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작성일: 2026-04-26 12:35 KST
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## 요청 요약
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- Stage 1부터 Stage 3까지 실제 플레이 후 느낀 문제를 개선한다.
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- Stage 1 초반 적 탄속이 부담스럽고, 중반 이후 성장하면 너무 쉬워지는 문제를 조정한다.
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- Stage 2 시작 시 이미 Tac Level 6 정도로 강해져 적이 화면에 들어오기 전에 사망하는 문제를 완화한다.
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- Space/X 폭탄의 비주얼 이펙트가 약하므로 톤앤매너에 맞는 폭탄 연출을 강화한다.
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- 일반 적, 엘리트, 미니보스, 보스 외형 다양성을 확보한다.
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## 핵심 문제
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플레이 피드백 기준으로 Skybound의 현재 문제는 초반과 중반의 난이도 감각이 반대로 작동한다는 점이었다.
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1. Stage 1 초반은 적 탄속이 빠르게 느껴져 부담스럽다.
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2. Stage 1 중반부터 스킬이 붙으면 플레이어 화력이 너무 급격히 상승한다.
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3. Stage 2에서는 적이 화면에 들어오기 전에 사망해 긴장감이 사라진다.
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4. Tac Level 성장 속도와 무기 효율이 합쳐져 “이미 완성된 빌드”처럼 느껴진다.
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5. 보스/적기 외형 반복으로 스테이지 진행감이 약하다.
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## 적용한 변경
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### Stage 1 적 탄속 완화
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`balance.ts`의 적 탄환 기본 속도와 스테이지별 탄속 커브를 낮췄다.
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변경 전:
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- `BULLET_BASE_SPEED: 3.75`
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- `BULLET_SPEED_CURVE: [1.1, 1.28, 1.48, ...]`
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변경 후:
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- `BULLET_BASE_SPEED: 3.25`
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- `BULLET_SPEED_CURVE: [0.82, 0.96, 1.12, ...]`
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Stage 1은 회피를 학습할 수 있는 속도로 낮추고, Stage 4 이후부터 탄속이 본격적으로 올라가도록 재배치했다.
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### 적 사격 템포 완화
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초반 탄막 부담을 줄이기 위해 `FIRE_RATE_CURVE`도 조정했다.
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변경 후:
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- `[280, 248, 222, 198, 176, 154, 134, 116]`
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Stage 1-2는 더 읽을 수 있게 만들고, 후반 스테이지는 기존처럼 빠르게 압박하도록 유지했다.
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### Tac Level 성장 속도 완화
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Tac Level이 Stage 1 중반에 너무 빨리 누적되지 않도록 조정했다.
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- 시작 요구 EXP: `80` → `100`
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- 레벨업 후 초과 EXP carryover: `25%` → `15%`
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- 레벨업 lockout: `360프레임` → `480프레임`
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- 일반 적 Tac EXP: `2` → `1`
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- 엘리트 Tac EXP: `10` → `8`
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- 미니보스 Tac EXP: `30` → `24`
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목표는 Stage 2 시작 시 플레이어가 강해졌다는 느낌은 가지되, 이미 완성된 상태는 아니게 만드는 것이다.
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### 플레이어 무기 초중반 효율 완화
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무기 업그레이드가 의미는 있지만, Lv1-3에서 화면 전체를 지우지 않도록 주요 피해량을 조정했다.
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- Gatling Gun 피해와 발사 효율 하향
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- Hyper Laser 피해 하향
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- Nova Burst 피해 하향
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- Missile Pod, Rocket Launcher, Ion Storm, Gravity Mine, Blade Orbit 등 데이터 기반 무기 피해 하향
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- EVO 무기도 일부 피해를 낮춰 Stage 2-3을 통째로 삭제하지 않게 조정
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### 화면 밖 적 선삭제 방지
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Stage 2에서 적이 화면에 나오기도 전에 사망하는 가장 큰 원인은 자동 조준/유도/빔/드론/오비트 무기가 `y < 0`에 있는 적까지 타겟팅하거나 피해를 주는 것이었다.
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그래서 플레이어 무기 타겟팅과 충돌 판정에 `TARGETABLE_Y = -35` 기준을 추가했다.
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적이 화면에 거의 진입하기 전까지는 다음 무기가 타겟팅하지 않는다.
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- 유도탄
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- 자동 조준 무기
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- 빔
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- 오비트 무기
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- 드론
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- 설치/장판 무기
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- 일반 플레이어 탄환 충돌
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이제 적이 화면에 들어와 위협을 보여준 뒤 처치되는 흐름이 만들어진다.
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### Stage 2-3 압박 보강
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Stage 2와 Stage 3은 이미 성장한 플레이어를 전제로 난이도를 다시 올렸다.
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Stage 2:
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- `diffBase: 1.02` → `1.12`
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- `capBase: 23` → `28`
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- `spawnTempo: 0.94` → `0.86`
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- opening density: `10` → `14`
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Stage 3:
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- `diffBase: 1.14` → `1.28`
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- `capBase: 28` → `34`
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- `spawnTempo: 0.88` → `0.78`
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- opening density: `12` → `16`
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### 적 HP 스케일링 보강
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일반/엘리트 적이 스킬 몇 개에 바로 삭제되지 않도록 기본 HP 공식을 조정했다.
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추가 요소:
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- 스테이지별 HP 증가
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- 플레이어가 예상보다 높은 Tac Level일 때 적 HP 보정
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- 엘리트 HP 배율 상향
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이 보정은 플레이어가 잘 성장했을 때도 적이 최소한 화면에 들어와 압박을 만들도록 하기 위한 안전장치다.
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### 폭탄 비주얼 개선
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기존 폭탄은 얇은 원형 렌더링에 가까워 비주얼 피드백이 약했다. 이제 폭탄 사용 시 발동 위치를 저장하고, 그 지점에서 Magitech shockwave가 확장된다.
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추가된 연출:
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- 고정된 폭발 원점
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- 시안/라임/골드 3중 마법공학 링
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- 점선 링 회전
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- 중심 코어 플래시
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- 방사형 에너지 라인
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- 밝은 라디얼 플래시
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Space/X를 눌렀을 때 “화면을 정리하는 기술”이라는 감각이 더 강해지도록 했다.
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### 적기 외형 다양성 개선
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기존 적기 스프라이트 선택은 역할별 고정값이 많아 반복감이 컸다. 이제 역할과 스테이지, 약간의 랜덤 salt를 반영해 더 다양한 스프라이트를 선택한다.
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적용 대상:
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- 일반 적
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- 엘리트 적
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- 미니보스
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미니보스는 패턴별로 크기와 발광색도 달라져 작은 보스전처럼 보이게 했다.
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### 보스 외형 다양성 개선
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보스는 `spriteIdx`가 명시되지 않아 사실상 같은 보스 타일만 반복 사용되는 문제가 있었다. 이제 스테이지별 보스 비주얼 프로필을 갖는다.
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프로필 요소:
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- 보스 스프라이트 인덱스
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- 보스 크기
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- 보스 가로/세로 비율
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- 날개 포탑 위치
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- 하단 포탑 위치
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- 발광 액센트 색상
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이제 Stage 1-8 보스는 같은 시스템을 쓰더라도 외형, 크기, 포탑 배치가 다르게 보인다.
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## 설계 의도
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이번 패스의 핵심은 “초반은 읽기 쉽게, 중반은 무적감이 너무 빨리 오지 않게” 만드는 것이다.
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원하는 플레이 감각은 다음과 같다.
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1. Stage 1 초반: 탄을 보고 피하는 법을 배운다.
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2. Stage 1 중반: 첫 빌드가 강해지는 재미를 느낀다.
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3. Stage 1 후반: 미니보스와 보스로 빌드 검증을 한다.
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4. Stage 2: 성장한 상태지만 적도 더 빨리/많이 들어와 다시 긴장감이 생긴다.
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5. Stage 3: 단일 무기 강화만으로는 부족하고 광역/방어/관통 선택의 의미가 생긴다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/CombatTimeline.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/balance.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weaponBehaviors.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/PlayerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/StageDirectorSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/WeaponBehaviorEngine.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- `/sprites/player.png` 경고 없음
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- 출력 디렉터리: `dist/22`
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## 후속 플레이테스트 체크 포인트
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- Stage 1 첫 60초 탄속이 “부담스럽지만 불공정하지 않은지” 확인한다.
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- Stage 1 후반 Tac Level이 대략 3-5 사이인지 확인한다.
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- Stage 2 시작 시 적이 화면 안에 들어오기 전에 삭제되는 현상이 줄었는지 확인한다.
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- Space/X 폭탄 사용 시 충분히 강한 시각 피드백이 있는지 확인한다.
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- Stage 1-3 보스가 서로 다른 외형과 크기로 인식되는지 확인한다.
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- Stage 2-3에서 피격 압박은 생겼지만, 갑자기 불합리하게 어려워지지는 않았는지 확인한다.
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