docs: sync recent Combat Progression and Stat Injection mechanics to Wiki

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# Stat Injection and Visual Renderer Pipeline
Skybound 엔진은 데이터(Stats)와 로직(Systems), 그리고 표현(Renderer)을 분리하여 유연한 확장성을 제공하는 **Signal-Renderer Pattern**과 **Stat Injection Engine**을 핵심 아키텍처로 사용합니다.
## 1. Stat Injection Engine (V12.0)
게임 엔진이 시작될 때나 장비를 교체할 때, 다양한 소스(기본치, 장비, 영구 업그레이드)의 데이터를 하나로 통합하여 `EffectiveStats` 객체를 생성하는 파이프라인입니다.
- **Data Sources**:
- `BaseStats`: 기체별 고유 수치.
- `EquippedItems`: 인벤토리에서 장착한 모듈의 효과.
- `PermanentUpgrades`: 격납고에서 구매한 영구 강화 수치.
- **Processing**: `calculateEffectiveStats` 함수가 이 모든 소스를 결합하여 런타임에 즉시 사용 가능한 최종 스탯을 산출합니다.
## 2. Signal-Renderer Pattern
시스템 로직이 직접 렌더링에 관여하지 않고, 시각적 상태(Signal)를 정의한 객체를 렌더러에 전달하여 화면을 구성하는 방식입니다.
- **Example: Nova Burst Rendering**:
1. `ModularWeaponSystem`에서 충격파 발생 시 `novaBurstRingEffect` 객체를 생성합니다. 이 객체에는 `isGuardian` (EVO 여부), `radius`, `opacity` 등의 데이터가 담깁니다.
2. `GameRenderer`는 이 객체들을 순회하며 `isGuardian``true`이면 황금색 팔레트를, `false`이면 기존 청록색 팔레트를 선택하여 렌더링합니다.
- **Benefits**: 로직 수정 없이 렌더러의 색상이나 이펙트 레이어만 교체하여 다양한 비주얼 변리에 대응할 수 있습니다.
## 3. Visual Feedback Enhancements
- **Dynamic Color Branching**: 스킬의 상태(Normal vs EVO)에 따라 렌더링 파이프라인에서 색상 팔레트와 파티클 밀도를 동적으로 조절합니다.
- **Mid-Layer Rendering**: 단순한 원형 이펙트를 넘어, 3중 링 및 스파이크 레이어를 추가하여 시각적 타격감과 위용을 강화합니다.
## 4. Implementation Details
- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: Stat Injection의 핵심 로직 구현.
- `src/features/game/systems/GameRenderer.ts`: Signal 객체를 해석하여 Canvas에 드로잉하는 로직 관리.
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 렌더링용 Signal 객체 생성 및 상태 제어.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Architecture / Graphics Engine / Stat Pipeline
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# Meta-Progression and Economy Systems
Skybound의 성장은 단일 세션의 전투를 넘어, 영구적인 능력치 강화와 이벤트 패스를 통한 보상 획득으로 이어지는 거시적 경제 순환 구조를 가집니다.
## 1. Permanent Upgrades (Hangar)
유저는 획득한 골드를 소비하여 기체의 기본 수치를 영구적으로 강화할 수 있습니다. 이 수치는 모든 새로운 게임 세션 시작 시 `EffectiveStatCalculator`를 통해 기본 스탯에 합산됩니다.
### 1.1 Upgrade Catalog
- **HP_MAX**: 최대 체력을 증가시킵니다. (레벨당 +1)
- **ATTACK**: 모든 무기의 기본 공격력을 증폭시킵니다. (레벨당 +5%)
- **SPEED**: 기체의 이동 속도를 향상시킵니다. (레벨당 +4%)
- **MAGNET**: 아이템 흡입 범위를 확장합니다. (기본 180px + 레벨당 30px)
- **GOLD_GAIN**: 세션 종료 후 획득하는 골드량을 추가로 보너스 적용합니다. (레벨당 +10%)
## 2. Event Pass System
특정 미션이나 보스 처치 시 획득하는 **Event Points (EP)**를 통해 단계별 보상을 해제하는 시스템입니다.
- **Point Acquisition**:
- 일반 보스 처치: 500 EP
- 미션 클리어: 1,000 EP
- **Premium Tier**: 유료 재화나 특정 업적을 통해 활성화되며, 더 희귀한 제작 재료나 독점 외형을 제공합니다.
## 3. Implementation Details
- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: `calculateEffectiveStats` 함수에서 `permanentUpgrades` 데이터를 주입받아 최종 전투 스탯을 산출합니다. (Stat Injection Engine V12.0)
- `src/features/game/store/useGameStore.ts`: 유저의 영구 업그레이드 상태 및 이벤트 패스 진행도를 `localStorage`와 동기화하여 관리합니다.
- `src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`: 격납고 UI에서 업그레이드 구매 및 이벤트 패스 보상 수령 로직을 처리합니다.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Economy / Meta-Progression / Stat Injection
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Skybound의 무기 시스템은 단순한 수치 강화를 넘어, 모듈의 조합과 진화(Evolution)를 통해 기체의 특성을 정의합니다. `ModularWeaponSystem`은 이러한 무기 상태의 변화와 트리 형태의 진화 로직을 관리합니다.
## 1. Evolution Logic (진화 메커니즘)
무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다.
무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다. `evolutions.ts``EVOLUTION_RECIPES` 테이블에 정의된 규칙에 따라 작동합니다.
- **Prerequisite Check**: 진화를 위해서는 베이스 무기와 보조 모듈(Passive Module)의 조화가 필요합니다.
- **Dynamic Max Level**: 모든 무기가 Lv.5에서 진화하는 것은 아닙니다. `SKILL_MAX_LEVEL` 테이블을 통해 무기별 최적화된 진화 지점을 정의합니다.
- 예: `aoe_nova`는 Lv.3에서 즉시 `NOVA_GUARDIAN`으로 진화 가능.
- **State Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
- 예: `Plasma Cannon` (기본) -> `Ion Railgun` (진화: 관통 및 폭발 속성 추가)
## 2. Core Skill Categories
### 2.1 Active Weapons
### 2.1 Active Weapons (Primary)
직접적인 공격을 담당하는 모듈로, `FireRate`, `Damage`, `Piercing` 속성을 가집니다.
- **Vortex Missile**: 가장 가까운 적을 추적하며 폭발 시 광역 데미지를 입힙니다.
- **Plasma Guard**: 기체 주변을 회전하며 근접한 적과 탄막을 방어합니다.
- **Gatling Gun**: 빠른 연사력의 기본 화기.
- **Missile Pod**: 적을 추적하는 호밍 미사일.
- **Nova Burst (aoe_nova)**: 기체 주변에 강력한 충격파를 발생시켜 적을 밀쳐내고 데미지를 입힙니다. (Max Lv.3)
### 2.2 Passive Modules (Stats/Utility)
Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하는 모듈입니다.
- **Cooling System**: 쿨타임(CD)을 감소시킵니다.
- **Expansion Logic**: 투사체의 크기 및 감지 범위를 증시킵니다.
Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하거나 진화의 트리거 역할을 수행합니다.
- **Energy Shield**: 기체 주변을 보호하는 플라즈마 배리어. (NOVA_GUARDIAN의 진화 재료)
- **Engine Overclock (speed_boost)**: 이동 속도를 증시킵니다.
## 3. Tech Tree and Synergy
시스템은 상호 연관된 모듈 간의 **Synergy Effect**를 추적합니다.
- **Cross-Binding**: 특정 보조 모듈이 여러 Active Weapon에 동시에 영향을 미칠 수 있습니다.
- **Hidden Evolution**: 특정 조합(예: Shield + Energy Battery)이 완성될 경우, 일반 트리에서 볼 수 없는 'Hidden Tier' 무기가 개방됩니다.
### 2.3 Evolved Skills (EVO)
- **HYPER_SONIC_VULCAN**: Gatling Gun + Fire Rate. 관통 빔 공격.
- **DIMENSION_SLAYER**: Missile Pod + Magnet. 차원 붕괴 소용돌이 미사일.
- **NOVA_GUARDIAN**: Nova Burst + Energy Shield. 황금빛 충격파와 함께 발동 시 **1.5초 무적** 효과를 제공하는 공방 일체형 진화.
## 4. Implementation Details
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 전체 업그레이드 로직 및 상태 관리.
- `src/features/game/data/weaponData.ts`: 무기 스펙 및 진화 조건 데이터 테이블.
- `src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`: 전체 업그레이드 로직 및 EVO 스탯 적용 (`applyEvoStats`).
- `src/features/game/config/evolutions.ts`: 무기 레지스트리 및 진화 레시피(`EVOLUTION_RECIPES`) 정의.
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 진화된 무기의 실제 인게임 발사 패턴 및 로직 구현.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
@@ -7,6 +7,7 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
## 🏷️ Keyword Cluster: #Core_Logic (엔진 및 인프라)
프로젝트의 뼈대와 런타임 제어 메커니즘입니다.
- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Architecture]]
- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
- **State Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]
- **Recent Reports**:
@@ -23,12 +24,14 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백 및 텐션)
유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
- **Feedback**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|Dopamine Feedback Engine]]
- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Dynamic Color & Renderer Signal]]
- **Tension**: [[02_Combat_AI/Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|World Tension Scaling]]
- **Patterns**: [[03_Boss_Systems/Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Telegraphing & Gimmicks]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Weapon Synergy & Evo-Tree]]
- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/Meta-Progression-and-Economy-Systems|Meta-Progression & Event Pass]]
- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine|Equipment Crafting & Merge]]
- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air-Drop & Supply]]
- **Progression**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|Meta-Game Economy Section]]