feat: 2026-04-27 wiki-fication completed (knowledge enhancement and category optimization)
This commit is contained in:
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id: b4c5d6e7-f8g9-0h1i-2j3k-4l5m6n7o8p9q
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category: "[[10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization]]"
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confidence_score: 1.0
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tags: [power-creep, game-balance, monetization, ltv, liveops]
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last_reinforced: 2026-04-27
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github_commit: "p-reinforce-game"
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# [[Power Creep]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 파워 크립은 신규 콘텐츠의 '상대적 매력'을 유지하기 위해 기존 자산의 가치를 의도적으로 희석시키며 경제적 팽창을 가속화하는 수익화의 양날의 검이다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **추출된 패턴:** 지속적 도태(Continuous Obsolescence)를 통한 과금 러닝머신(Content Treadmill) 가동.
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- **핵심 원리:**
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- **Inflation of Power:** 신규 아이템의 수치/기능을 점진적으로 상향하여 구매 동기를 자극.
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- **Asset Depreciation:** 기존에 투자한 고가치 장비의 성능을 상대적으로 하락시켜 재구매 유도.
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- **Low-Cost Production:** 수치 기반의 데이터 설계(Spreadsheet-based)를 통해 빠른 크립 사이클 유지.
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- **Risk Factor:** 과도한 격차 발생 시 라이트 유저의 이탈과 커뮤니티 붕괴(Broken Base) 초래 가능.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** [[Monetization]]
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- **Related:** [[Content Treadmills]], [[Staircase Monetization]], [[Infinitely Scalable Economy]]
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- **Raw Source:** [[00_Raw/Power Creep]]
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*Last updated: 2026-04-27*
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id: f1e2d3c4-b5a6-4987-9e0d-1c2b3a4f5e6d
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category: "[[10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization]]"
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confidence_score: 1.0
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tags: [monetization, dynamic-pricing, ltv, staircase, dark-patterns]
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last_reinforced: 2026-04-27
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github_commit: "p-reinforce-game"
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# [[Staircase Monetization]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 계단식 수익화는 동적 가격 에스컬레이션을 통해 유저의 지불 용의(WTP) 하한선을 인위적으로 높여 LTV를 기하급수적으로 증폭시키는 알고리즘 오퍼 시스템이다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **추출된 패턴:** 구매 이력에 따른 패키지 가격 상승(Escalation)과 병목 자원 중심의 번들링.
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- **핵심 원리:**
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- **Price Escalation:** 저가 팩 구매 시 상위 가격대 팩으로 즉시 대체하여 소비 규모를 계단식으로 상향.
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- **Friction-based Offers:** 패배, 자원 부족 등 심리적 마찰이 발생하는 시점에 개인화된 '복구 패키지' 제안.
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- **Standardization of High Tiers:** 반복적 노출을 통해 $99.99 패키지를 심리적 '표준 거래 단위'로 고착화.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** [[Monetization]]
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- **Related:** [[Willingness to Pay (WTP)]], [[Lifetime Value (LTV)]], [[Dynamic Pricing]], [[Dark Patterns]]
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- **Raw Source:** [[00_Raw/Staircase Monetization]]
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*Last updated: 2026-04-27*
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@@ -0,0 +1,28 @@
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id: c3d4e5f6-a7b8-4c9d-0e1f-2a3b4c5d6e7f
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category: "[[10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization]]"
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confidence_score: 1.0
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tags: [monetization, vip-system, mz, whale-retention]
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last_reinforced: 2026-04-27
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github_commit: "p-reinforce-game"
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# [[VIP System]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> VIP 시스템은 영구적 레벨업(Experience)과 일시적 활성화(Activation)의 이중 구조를 통해 플레이어의 '지속적 지출'을 강제하는 정교한 유지 기계(Retention Machine)다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **추출된 패턴:** 혜택 해제와 혜택 활성화의 분리를 통한 지속적 참여 유도.
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- **핵심 원리:**
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- **Dual-layer Mechanism:** 레벨(영구) + 활성화(소모성) 구조. 혜택을 얻기 위해 레벨을 올리고, 사용하기 위해 아이템을 소모하게 함.
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- **Psychological Hook:** 높은 등급에 도달할수록 비활성화 시의 손실 혐오(Loss Aversion)를 극대화하여 과금을 상시화함.
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- **QoL vs Stats:** 편의성(자동화)과 전투력(스탯)을 동시에 묶어 모든 유저층에 강력한 동기 부여.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** [[Monetization]]
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- **Related:** [[Staircase Monetization Model]], [[Whale Players]], [[Retention Strategies]]
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- **Raw Source:** [[00_Raw/VIP System]]
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*Last updated: 2026-04-27*
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