docs: finalize P-Reinforce wikification and cross-post topics to domain categories
This commit is contained in:
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
---
|
||||
id: P-REINFORCE-AUTO-ISDD-001
|
||||
id: [[P-Reinforce]]-AUTO-ISDD-001
|
||||
category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
|
||||
confidence_score: 0.95
|
||||
tags: [auto-reinforced, immersive-sim, deus-ex, dishonored, game-analysis, choice, consequence]
|
||||
tags: [auto-reinforced, immersive-sim, deus-ex, dishonored, game-[[Analysis]], choice, consequence]
|
||||
last_reinforced: 2026-04-20
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -16,12 +16,12 @@ last_reinforced: 2026-04-20
|
||||
|
||||
1. **Deus Ex (2000)**:
|
||||
* **Hybridity**: RPG의 캐릭터 성장 정책과 FPS의 액션 정책 결합.
|
||||
* **Consequence**: 플레이어의 행동 정책(누구를 살렸는가 등)이 후반부 서사 정책과 레벨 디자인 정책에 실질적인 영향 정책을 미침. (Dramaturgy-Theory와 연결)
|
||||
* **Consequence**: 플레이어의 행동 정책(누구를 살렸는가 등)이 후반부 서사 정책과 레벨 디자인 정책에 실질적인 영향 정책을 미침. ([[Dramaturgy-Theory]]와 연결)
|
||||
2. **Dishonored (2012)**:
|
||||
* **Verticality**: 마법 능력(Blink)을 활용한 수직적 이동 정책 기능 강화.
|
||||
* **Chaos System**: 살인을 많이 할수록 쥐 떼가 늘어나고 세상이 황폐해지는 '행동 정책-환경 정책' 연동 시스템. (Homeostasis와 대비)
|
||||
* **Verticality**: 마법 능력([[Blink]])을 활용한 수직적 이동 정책 기능 강화.
|
||||
* **Chaos[[ system]]**: 살인을 많이 할수록 쥐 떼가 늘어나고 세상이 황폐해지는 '행동 정책-환경 정책' 연동 시스템. ([[Homeostasis]]와 대비)
|
||||
3. **왜 중요한가?**:
|
||||
* 이 두 작품은 복잡한 시스템 정책들이 플레이어의 '윤리적 선택 정책'과 어떻게 맞물릴 수 있는지 보여주는 최고의 사례이기 때문임. (Ethical-Decision-Making와 연결)
|
||||
* 이 두 작품은 복잡한 시스템 정책들이 플레이어의 '윤리적 선택 정책'과 어떻게 맞물릴 수 있는지 보여주는 최고의 사례이기 때문임. ([[Ethical-Decision-Making]]와 연결)
|
||||
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
|
||||
- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 이머시브 심 정책이 너무 복잡해서 대중성 정책이 떨어진다고 평가 정책받았으나, 현대 정책은 이들의 디자인 요소(Skill trees, Stealth mechanics) 정책이 거의 모든 AAA 오픈월드 게임 정책의 필수 요소로 흡수되었음을 보여줌(RL Update).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user