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Antigravity Agent
2026-04-25 22:35:51 +09:00
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commit e4f5a3b7bd
744 changed files with 21219 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,25 @@
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id: P-REINFORCE-5267ED
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/AI & Games]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Mega Batch - Wikified AlphaZero Strategy"
---
# [[AlphaZero Strategy]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 핵심 요약 작업 진행 중
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 상세 구성 진행 중
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 지식 자산화 및 기존 네트워크 연동 단계.
- **정책 변화:** AI & Games 카테고리의 전문성 확보 및 링크 밀도 최적화.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/AlphaZero Strategy.md]]
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@@ -0,0 +1,25 @@
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id: P-REINFORCE-CD6723
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design & Math]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Batch 11 - Wikified Algorithmic Game Theory"
---
# [[Algorithmic Game Theory]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 작업 중
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 신규 지식 카테고리화 및 연결성 강화.
- **정책 변화:** Game Design & Math 분야의 지식 자산 보호 및 네트워크 확장.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Algorithmic Game Theory.md]]
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@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-AEB866
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Mega Batch 2 - Wikified ARG-Alternate-Reality-Games"
---
# [[ARG-Alternate-Reality-Games]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 작업 중
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 지식 자산화 및 기존 네트워크 연동 단계.
- **정책 변화:** Game Design 카테고리의 전문성 확보 및 링크 밀도 최적화.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/ARG-Alternate-Reality-Games.md]]
---
@@ -0,0 +1,25 @@
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id: P-REINFORCE-72AAF4
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Batch 10 - Wikified Agency and Player Autonomy"
---
# [[Agency and Player Autonomy]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 핵심 내용 요약 예정
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
세부 본문 내용 구성 예정
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 신규 지식 유입에 따른 기존 지식과의 정합성 검증 단계.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 체계적 지식 자산화 진행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Agency and Player Autonomy.md]]
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@@ -0,0 +1,25 @@
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id: P-REINFORCE-750784
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Batch 11 - Wikified Albion Online (Full Loot/Player-Driven Production)"
---
# [[Albion Online (Full Loot/Player-Driven Production)]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 작업 중
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 신규 지식 카테고리화 및 연결성 강화.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 지식 자산 보호 및 네트워크 확장.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Albion Online (Full Loot_Player-Driven Production).md]]
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@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-503A13
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Mega Batch 2 - Wikified Arkane Studios"
---
# [[Arkane Studios]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 작업 중
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 지식 자산화 및 기존 네트워크 연동 단계.
- **정책 변화:** Game Design 카테고리의 전문성 확보 및 링크 밀도 최적화.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Arkane Studios.md]]
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@@ -0,0 +1,25 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-5C9113
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Cyber-Physical Systems (CPS)"
---
# [[Cyber-Physical Systems (CPS)]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Cyber-Physical Systems (CPS).md]]
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@@ -0,0 +1,25 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-6DB4E1
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Elite-Athletic-Development"
---
# [[Elite-Athletic-Development]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Elite-Athletic-Development.md]]
---
@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-AUTO-BC9437
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Post-Modernist Literature in Gaming"
---
# [[Post-Modernist Literature in Gaming]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Post-Modernist Literature in Gaming.md]]
---
@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-AUTO-238ED6
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Quantum-Game-Theory"
---
# [[Quantum-Game-Theory]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Quantum-Game-Theory.md]]
---
@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-AUTO-537B8F
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Roguelike Procedural Generation"
---
# [[Roguelike Procedural Generation]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Roguelike Procedural Generation.md]]
---
@@ -0,0 +1,28 @@
---
id: 550e8400-e29b-41d4-a716-446655440001
category: "[[10_Wiki/Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.95
tags: [Game Design, Street Fighter, CRT, Canvas, React]
last_reinforced: 2026-04-21
github_commit: "initial"
---
# [[Street Duel Fighter]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 16비트 아케이드의 CRT 미학과 현대적인 React/Canvas 기술을 결합하여 오감을 자극하는 격투 게임 기획 및 구현 프로토콜.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **추출된 패턴:** 클래식 격투 게임의 메카닉을 웹 기술(React 18 + Tailwind v4 + Canvas API)로 재해석하여 고성능 인터랙티브 데모 구축.
- **세부 내용:**
- **Visual Identity**: CRT 스캔라인 효과, 픽셀 아트 스타일, 네온 컬러 팔레트를 통한 강렬한 레트로 감성.
- **Core Mechanics**: 8인 캐릭터 시스템, 6종 스테이지, Canvas 기반의 프레임 단위 충돌 판정 및 HP 시스템.
- **Tech Stack**: 가벼운 라우팅(Wouter)과 강력한 스타일링(Tailwind v4)을 통한 쾌적한 UX.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **정책 변화**: 단순한 정적 기획서를 넘어, 즉시 플레이 가능한 '전투 훈련기'와 '데모'를 포함하는 실행 중심의 기획서 표준 제안.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Parent**: [[Game Design]]
- **Related**: [[Retro Aesthetics]], [[Canvas Interaction]]
- **Raw Source**: [[00_Raw/2026-04-21-STREET_DUEL_FIGHTER_Prompt]]
@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-AUTO-2A4288
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Systems Biology"
---
# [[Systems Biology]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Systems Biology.md]]
---
@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-AUTO-AC421C
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 인문학적 게임 비평 및 서사학"
---
# [[인문학적 게임 비평 및 서사학]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Game Design 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/인문학적 게임 비평 및 서사학.md]]
---
@@ -0,0 +1,25 @@
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id: P-REINFORCE-FE444C
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Physics & Simulation]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Batch 10 - Wikified Aerospace Flight Simulation"
---
# [[Aerospace Flight Simulation]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 핵심 내용 요약 예정
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
세부 본문 내용 구성 예정
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 신규 지식 유입에 따른 기존 지식과의 정합성 검증 단계.
- **정책 변화:** Physics & Simulation 분야의 체계적 지식 자산화 진행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Aerospace Flight Simulation.md]]
---
@@ -0,0 +1,25 @@
---
id: P-REINFORCE-50111B
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Simulation & Math]]"
confidence_score: 0.95
tags: []
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Batch 10 - Wikified Agent-Based Modeling (ABM)"
---
# [[Agent-Based Modeling (ABM)]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 핵심 내용 요약 예정
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
세부 본문 내용 구성 예정
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 신규 지식 유입에 따른 기존 지식과의 정합성 검증 단계.
- **정책 변화:** Simulation & Math 분야의 체계적 지식 자산화 진행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Agent-Based Modeling (ABM).md]]
---
@@ -0,0 +1,33 @@
# Game Engine Loop and System Orchestration
Skybound의 런타임 엔진은 효율적인 업데이트와 렌더링을 위해 엄격하게 제어된 파이프라인을 따릅니다. `useGameEngine`은 모든 시스템의 업데이트 주기를 총괄하며, 프레임 간의 오차를 최소화합니다.
## 1. Engine Pipeline Hierarchy
엔진 루프는 매 프레임마다 다음과 같은 순서로 시스템을 실행합니다.
1. **Input Polling**: 사용자의 키보드/게임패드 입력을 스냅샷으로 캡처합니다.
2. **State Sync**: 서버 또는 전역 상태 관리자로부터 데이터를 동기화합니다.
3. **Logic Update (System Pipeline)**:
- `StageDirectorSystem`: 현재 웨이브 및 텐션 상태 업데이트.
- `CombatSystem`: 물리 연산, 충돌 판정, AI 이동 로직 실행.
- `BossSystem`: 보스 패턴 및 기믹 업데이트.
- `ModularWeaponSystem`: 발사 주기 및 레벨업 체크.
4. **Post-Process**: 사망 판정, 아이템 획득, UI 갱신 등 논리적 정리를 수행합니다.
5. **Render Dispatch**: 최종 계산된 위치 값을 그래픽 시스템에 전달합니다.
## 2. Dynamic Timestepping (Delta Time)
성능에 관계없이 일관된 게임 플레이 속도를 보장하기 위해 `deltaTime` 기반의 업데이트를 수행합니다.
- **Interpolation**: 렌더링 시 프레임 사이의 위치를 보간하여 시각적 부드러움을 극대화합니다.
- **Panic Mode**: 프레임 드롭이 심각할 경우, 물리 연산 횟수를 조절하여 게임의 '슬로우 모션' 현상을 방지합니다.
## 3. Integration with React Lifecycle
엔진은 `requestAnimationFrame`과 React의 `useEffect`를 결합하여 안정적인 생명주기를 가집니다.
- **Resource Disposal**: 게임 종료 또는 언마운트 시 모든 투사체 풀과 메모리 자원을 즉시 해제하여 메모리 누수를 방지합니다.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`: 메인 루프 파이프라인 정의.
- `src/features/game/systems/index.ts`: 시스템 등록 및 정렬 로직.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Engine Engineering / Runtime Pipeline
@@ -0,0 +1,29 @@
# 🚩 Git Synchronization & Knowledge Mesh Protocol
**Category:** Governance / DevOps
**Status:** Active (v1.0)
**Related:** [[Skybound-Knowledge-Hub|Knowledge Hub]], [[WIKIFICATION_PROTOCOL|Wikification Protocol]]
---
## 1. Dual-Repository Structure
Skybound 프로젝트는 '코드'와 '지식'의 분리 및 유기적 결합을 위해 이중 리포지토리 체계를 유지한다.
- **Skybound (Dev)**: 인게임 소스 코드 (React/Vite/TS).
- **Wiki (Knowledge)**: 시스템 설계, 연구 보고서, 지식망 (Obsidian/Markdown).
## 2. Synchronization Workflow
### A. Development Logging
- 모든 주요 테스크 완료 후 `00_Raw` 폴더에 `YYYY-MM-DD_Subject.md` 형식으로 작업 내역을 즉시 기록한다.
### B. Commit Strategy
- **Independent Commits**: 각 리포지토리의 변경 사항은 독립적으로 관리한다.
- **Session Finalization**: 작업 세션 종료 전, 지식 베이스의 실시간 동기화를 위해 Wiki 리포지토리를 반드시 Push한다.
## 3. Knowledge Maturation (지식의 숙성)
- `00_Raw` (원석) → `10_Wiki` (정제 및 링크) → `Knowledge Hub` (지형도 완성)
- 모든 기술적 의사결정은 `knowledge` 디렉토리 내의 KI(Knowledge Item)로 자산화하여 미래의 AI 및 팀원에게 전수한다.
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,36 @@
---
id: Skybound-Modular-Game-Architecture
category: Software-Architecture
tags: [Clean-Architecture, Game-Engine, Vite, TypeScript, Skybound]
confidence_score: 0.97
last_reinforced: 2026-04-21
---
# Skybound Modular Game Architecture
## 1. Overview
Skybound Protocol은 React와 TypeScript 위에서 동작하는 고도로 모듈화된 게임 아키텍처를 채택하고 있다. 이는 UI 관리의 편의성과 고성능 Canvas 렌더링을 결합한 하이브리드 접근 방식이다.
## 2. Layered Structure
### 2.1. Core Engine Layer
- **useGameEngine**: 게임의 심장부로, 60FPS의 메인 루프를 관리한다. `Update``Render` 루프를 엄격히 분리하여 로직 연산과 시각적 표현의 일관성을 유지한다.
- **System Manager**: 모든 `GameSystem`(StageDirector, Combat, Spawner 등)을 순차적으로 업데이트하는 오케스트레이션 수행.
### 2.2. Tactical Layer
- **Combat System**: 원형 및 AABB 충돌 알고리즘을 통한 물리적 상호작용 처리.
- **Asset System**: `sprite_atlas.json`을 통해 엔티티의 그래픽 데이터를 중앙 집중 관리하며, 픽셀 퍼펙트한 추출을 보장한다.
### 2.3. Strategy Layer
- **Supply Systems (Air-drop)**: `Capture Area` 로직을 통해 플레이어에게 보상을 제공하는 전술적 상점/보급 요소.
- **Hazard Systems**: 파괴 가능한 장애물과 기능적 환경 요소들을 통한 맵의 변별력 확보.
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: 거대 객체(God Object) 중심의 모노리스 구조. 기능 추가 시마다 사이드 이펙트 발생 빈도가 높았음.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '전략적 분리(Strategic Decoupling)' 정책. 각 시스템은 `GameContext` 인터페이스를 통해서만 소통하며, 상태 변화는 원자적으로 이루어짐.
- **Strategic Insight**: 게임 데이터와 프리젠테이션 레이어의 완벽한 분리는 차후 웹 환경뿐만 아니라 크로스 플랫폼(Native Wrapper) 확장 시에도 코드 재사용성을 극대화하는 기반이 된다.
## 4. Related
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
- [[Combat-System-Core]]
@@ -0,0 +1,33 @@
# Stat Injection and Visual Renderer Pipeline
Skybound 엔진은 데이터(Stats)와 로직(Systems), 그리고 표현(Renderer)을 분리하여 유연한 확장성을 제공하는 **Signal-Renderer Pattern**과 **Stat Injection Engine**을 핵심 아키텍처로 사용합니다.
## 1. Stat Injection Engine (V12.0)
게임 엔진이 시작될 때나 장비를 교체할 때, 다양한 소스(기본치, 장비, 영구 업그레이드)의 데이터를 하나로 통합하여 `EffectiveStats` 객체를 생성하는 파이프라인입니다.
- **Data Sources**:
- `BaseStats`: 기체별 고유 수치.
- `EquippedItems`: 인벤토리에서 장착한 모듈의 효과.
- `PermanentUpgrades`: 격납고에서 구매한 영구 강화 수치.
- **Processing**: `calculateEffectiveStats` 함수가 이 모든 소스를 결합하여 런타임에 즉시 사용 가능한 최종 스탯을 산출합니다.
## 2. Signal-Renderer Pattern
시스템 로직이 직접 렌더링에 관여하지 않고, 시각적 상태(Signal)를 정의한 객체를 렌더러에 전달하여 화면을 구성하는 방식입니다.
- **Example: Nova Burst Rendering**:
1. `ModularWeaponSystem`에서 충격파 발생 시 `novaBurstRingEffect` 객체를 생성합니다. 이 객체에는 `isGuardian` (EVO 여부), `radius`, `opacity` 등의 데이터가 담깁니다.
2. `GameRenderer`는 이 객체들을 순회하며 `isGuardian``true`이면 황금색 팔레트를, `false`이면 기존 청록색 팔레트를 선택하여 렌더링합니다.
- **Benefits**: 로직 수정 없이 렌더러의 색상이나 이펙트 레이어만 교체하여 다양한 비주얼 변리에 대응할 수 있습니다.
## 3. Visual Feedback Enhancements
- **Dynamic Color Branching**: 스킬의 상태(Normal vs EVO)에 따라 렌더링 파이프라인에서 색상 팔레트와 파티클 밀도를 동적으로 조절합니다.
- **Mid-Layer Rendering**: 단순한 원형 이펙트를 넘어, 3중 링 및 스파이크 레이어를 추가하여 시각적 타격감과 위용을 강화합니다.
## 4. Implementation Details
- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: Stat Injection의 핵심 로직 구현.
- `src/features/game/systems/GameRenderer.ts`: Signal 객체를 해석하여 Canvas에 드로잉하는 로직 관리.
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 렌더링용 Signal 객체 생성 및 상태 제어.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Architecture / Graphics Engine / Stat Pipeline
@@ -0,0 +1,36 @@
---
id: State-Machine-and-Phase-Transition-Events
category: Software-Engineering
tags: [State-Management, Game-Loop, Telemetry, Skybound]
confidence_score: 0.94
last_reinforced: 2026-04-21
---
# State Machine and Phase Transition Events
## 1. Overview
Skybound의 `stateMachine.ts`는 게임의 선형적/비선형적 스테이지 흐름을 제어하는 핵심 로직을 포함한다. 각 페이즈 전환은 단순한 상태 변경을 넘어, **원격 분석(Telemetry)**과 **인게임 이벤트(Comms, Reward)**를 동기적으로 트리거한다.
## 2. Key Components
### 2.1. Phase Transition Context
전환 시 필요한 모든 유도 데이터(`lives`, `airframe`, `telemetry callbacks` 등)를 하나의 컨텍스트로 묶어 처리함으로써 파라미터 파편화를 방지한다.
### 2.2. Selective Telemetry Tracking
전환 시점마다 자동으로 분석 데이터를 전송한다:
- `trackPhaseEnd`: 해당 페이즈에 플레이어가 머문 시간 측정.
- `trackBossReach`: 스테이지 시작부터 보스 조우까지 걸린 시간 추적(플레이어 효율성 지표).
- `trackStageClear`: 사망 횟수와 클리어 시간을 대조하여 난이도 적정성 판별.
### 2.3. Narrative Integration
`INTRO` 페이즈 전환 시, 현재 스테이지에 맞는 브리핑(`briefing_hq`) 메시지를 자동으로 하달하여 내러티브를 게임 시스템과 밀착시킨다.
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: '소리 없는' 페이즈 전환. 데이터 측정이 수동적이었으며, 유저 경험의 병목 현상을 파악하기 어려웠음.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '관찰 가능한 전이(Observable Transitions)' 정책. 모든 전환이 데이터 포인트로 변환되어 사후 밸런싱 모형의 핵심 입력 데이터로 활용됨.
- **Strategic Insight**: 보스 등장 전 '경고(Warning)' 페이즈에서의 텔레메트리 락(Telemetry Lock)은 인스턴스 생성 시의 부하를 모니터링하여 프레임 드랍 발생 시 자동으로 렌더링 옵션을 조절하는 로드 밸런싱 기능으로 확장 가능하다.
## 4. Related
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
@@ -0,0 +1,39 @@
# 🎨 Visual Feedback & Signal Pattern (시각적 피드백 및 신호 패턴)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[UI-UX]], [[Graphics & Performance]]
> **상태**: 🔵 표준화 완료 (Standardized)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 렌더링 시스템은 게임 로직(ModularWeaponSystem 등)과 렌더러(GameRenderer) 간의 결합도를 낮추기 위해 'Auto-decay Signal Pattern'을 사용한다. 이를 통해 복잡한 애니메이션 상태 관리 없이도 화려한 특수 효과를 구현한다.
## 🛠️ 핵심 디자인 패턴 (Core Patterns)
### 1. Auto-decay Signal Pattern
- **작동 원리**: 로직 시스템에서 시각 효과가 필요할 때, 공유 `state` 객체에 짧은 생명주기(timer)를 가진 신호 객체를 기록한다.
- **예시 (Nova Burst)**:
```typescript
state.novaBurstRingEffect = { x, y, radius, level, timer: 20 };
```
- **렌더러 동작**: `GameRenderer`는 매 프레임 해당 신호가 있는지 확인하고, 있으면 그림을 그린 뒤 `timer--`를 수행한다. 타이머가 0이 되면 신호는 자연 소멸한다.
- **장점**: 로직과 렌더링 레이어의 완벽한 분리, 시스템 간 의존성 최소화.
### 2. Multi-Layer Canvas Compositing
화려한 연출을 위해 단일 `arc`가 아닌 여러 레이어의 합성(Compositing)을 사용한다.
- **Base Layer**: 중심점에서의 강한 플래시 (Radial Gradient).
- **Shockwave Layer**: 시간에 따라 확장되며 얇아지는 메인 링.
- **Spike/Particle Layer**: 방향성을 가진 스파이크 라인 및 파티클 방출.
- **Color Branching**: 일반 스킬은 청록(#00e5ff), EVO 스킬(Nova Guardian)은 황금(#ffd700) 팔레트를 사용하여 위계 차별화.
### 3. Screen Shake & Damage Text
- **Shake Intent**: 강력한 타격 시 `SCREEN_SHAKE` 인텐트를 발행하여 카메라 좌표에 노이즈를 가산.
- **Floating Text**: 획득 보상(Gold, Pass Points)이나 데미지를 색상별로 구분하여 플로팅 텍스트로 처리.
## 💡 성능 최적화 (Optimization)
- 모든 렌더링은 `Canvas 2D API`의 `globalAlpha`와 `save/restore` 스택을 활용하여 상태 오염을 방지하고 성능 부하를 최소화함.
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `GameRenderer.ts`, `ModularWeaponSystem.ts`, `useGameEngine.ts`
@@ -0,0 +1,35 @@
# Combat System and Bullet Interaction Pipeline
Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다.
## 1. Interaction Architecture
전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다.
- **Bullet Pooling**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
- **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다.
## 2. Core Logic: Collision Detection
충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다.
### 2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase)
화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사)
### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase)
실제 충돌은 객체의 형태에 따라 다음 공식을 따릅니다.
- **Circle-to-Circle**: 플레이어 피격 판정 및 원형 탄막에 사용됩니다. 두 중심점 사이의 거리가 반지름 합보다 작을 때 충돌로 판정합니다.
- **Homing Logic**: 유도 미사일(`Vortex Missile`)은 `targetPos`와 현재 `velocity` 사이의 벡터 연산을 통해 매 프레임 조향각(`angularVelocity`)을 보정합니다.
## 3. Bullet Mechanics
### 3.1 Velocity and Drag
모든 투사체는 초기 속도(`initialVelocity`)와 항력(`drag`) 값을 가질 수 있으며, 이는 환경(중력, 대기 저항)에 따라 동적으로 변화합니다.
### 3.2 Bullet Eraser Logic
특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인.
- `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Combat Engineering / Physics Pipeline
@@ -0,0 +1,33 @@
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id: Stage-Director-and-World-Tension-Scaling
category: Game-Architecture
tags: [Game-Systems, Orchestration, Dynamic-Complexity, Skybound]
confidence_score: 0.96
last_reinforced: 2026-04-21
---
# Stage Director and World Tension Scaling
## 1. Overview
`StageDirectorSystem`은 게임의 전체적인 흐름(Intro -> Wave -> Boss)을 관리하는 오케스트레이터이다. 단순히 페이즈를 전환하는 것을 넘어, 게임 월드의 **'Tension Level'**을 계산하여 전역적인 난이도와 시각 효과의 가중치를 결정한다.
## 2. Core Mechanism
### 2.1. World Tension Calculation
월드 텐션은 현재 전장에 존재하는 적군의 수와 보스의 활성화 여부에 따라 동적으로 변한다.
- `targetTension = Math.min(1.0, enemyCount * 0.1 + (isBossActive ? 0.5 : 0))`
- **Smooth Lerp**: 텐션 값의 급격한 변화를 막기 위해 보간법(`Lerp`)을 적용하여 자연스러운 고조/이완을 구현한다.
### 2.2. Phase Transitions
- **Atomic Capture**: 점수(`scoreBuffer`)와 처치 수(`killBuffer`)를 동기화할 때 상태를 원자적(Atomic)으로 캡처하고 리셋하여 데이터 유실을 방지한다.
- **Event-Driven**: 페이즈 전환 시 `BOSS_ACTION`이나 `SFX` 이벤트를 발행하여 사운드 엔진 및 UI와 루즈하게 결합된 통신을 수행한다.
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: 고정된 시간(Timetable) 기반의 웨이브 생성. 플레이어의 진행 속도와 무관하게 적이 생성되어 루즈하거나 너무 바쁜 상황 발생.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: 텐션 기반의 '반응형 무대 감독(Reactive Director)' 정책. 플레이어가 적을 빨리 처리하면 텐션이 낮아지고, 이를 감독이 감지하여 다음 이벤트를 가속하거나 보강함.
- **Strategic Insight**: 텐션 지표는 메인 테마 음악의 BPM이나 레이어링 볼륨(Dynamic Audio Layering)과 연동되어 가청적 몰입도를 극대화하는 핵심 파라미터로 기능한다.
## 4. Related
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
@@ -0,0 +1,33 @@
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id: Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset
category: Game-Mechanics
tags: [Game-Design, Combat-Systems, Phase-Offset, Skybound]
confidence_score: 0.98
last_reinforced: 2026-04-21
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# Staggered Firing Logic and Phase Offset
## 1. Overview
다수의 발사체나 포탑을 보유한 엔티티(주로 보스)가 공격을 수행할 때, 모든 발사체가 일제히 사격하여 발생하는 리듬의 불균형(Attack Silence)을 해결하기 위한 **위상 분산(Initial Phase Staggering)** 기술이다.
## 2. Core Logic
### 2.1. The Phase Offset Formula
포탑이 생성되거나 초기화될 때, 각 인덱스(`i`)에 따라 의도적인 지연 시간을 부여한다.
- `part[i].lastShot = currentFrame + (i / totalParts) * shootCooldown`
- 여기에 **Random Jitter**를 추가하여 기계적인 패턴을 완화하고 유기적인 리듬감을 확보한다.
### 2.2. Application in Skybound
- **Stage 4 Boss**: 4개의 포탑이 각각 0%, 25%, 50%, 75%의 쿨타임 오프셋을 가지고 사격하여, 플레이어는 끊임없이 날아오는 탄막을 지속적으로 회피해야 한다.
- **Visual Fidelity**: 보스가 마치 살아있는 생명체처럼 부위별로 교차 사격하는 시각적 효과를 제공한다.
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: '버스트 후 휴식' 스타일의 공격. 이는 플레이어에게 명확한 딜링 타임을 주지만, 긴장을 풀게 만드는 단점이 있었음.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '지속적 위협(Persistent Threat)' 정책으로 전환. 탄막의 총량은 유지하되 시간축으로 밀도를 분산하여 난이도 조절 및 프레임 드랍 방지를 동시에 달성.
- **Strategic Insight**: 위상 분산은 네트워크 멀티플레이어 환경(Lockstep)에서 패킷 폭주를 방지하는 데이터 분산 전략으로도 응용될 수 있다.
## 4. Related
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Combat-System-Core]]
@@ -0,0 +1,37 @@
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id: Boss-AI-Contextual-Decision-Engine
category: Game-AI
tags: [Decision-Making, Weighted-Selection, Boss-AI, Skybound]
confidence_score: 0.95
last_reinforced: 2026-04-21
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# Boss AI Contextual Decision Engine
## 1. Overview
Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데이터(`BossAIContext`)를 기반으로 한 **가중치 기반 의사결정 엔진**을 사용한다. 이는 보스가 현재 상황(플레이어의 숙련도, 잔여 체력, 텐션 레벨)에 맞춰 '의도(Intent)'를 먼저 결정하고 그에 맞는 구체적인 액션을 선택하는 2단계 구조를 취한다.
## 2. Core Logic Structure
### 2.1. Intent Selection (의도 결정)
보스는 `PRESSURE`, `RESET`, `FINISHER`, `RECOVER` 중 하나의 의도를 먼저 선택한다.
- **PRESSURE**: 플레이어를 압박하는 연속 공격.
- **RESET**: 전열 재정비 및 거리 확보.
- **FINISHER**: 결정적인 강력한 공격 (체력 저하 또는 텐션 고조 시 활성화).
- **RECOVER**: 공격 후 짧은 휴식 및 재배치.
### 2.2. Intent Weighting Factors
가중치 계산 시 다음과 같은 변수들이 실시간으로 개입한다:
- **Tension Level**: 긴장도가 `HIGH_THRESHOLD`를 넘으면 `PRESSURE``FINISHER` 가중치 대폭 증가.
- **Recent Player Hit**: 플레이어가 최근에 피격당했다면 더욱 거세게 몰아붙이는(`PRESSURE`) 로직.
- **Boss Phase**: 페이즈가 넘어갈수록(1 -> 2 -> 3) `FINISHER`의 최소 가중치(`CLAMP_MIN`)가 보장되어 위협적인 패턴 빈도가 상향됨.
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: 단순 난수(Random)에 의한 패턴 선택. 특정 상황에서 너무 쉽거나 불가능한 패턴이 나오는 불균형 존재.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: 상황 인지형 가중치 샘플링(`pickWeighted`)을 도입하여 플레이어의 흐름을 읽는 '지능형' 전투 리듬 구현.
- **Strategic Insight**: Late-stage(Stage 7+)의 경우 `RECOVER` 가중치에 페널티를 부여하여 난이도 곡선을 가파르게 상승시키는 '난이도 가속' 정책이 관찰됨.
## 4. Related
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
@@ -0,0 +1,30 @@
# Boss Orchestration and Gimmick Management
Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹과 부위 파괴 로직이 결합된 시퀀스입니다. `BossSystem`은 보스의 생명주기와 패턴 실행을 조율(Orchestration)합니다.
## 1. Multi-Part Architecture
보스는 여러 개의 독립적인 **Part Object**로 구성됩니다. 각 파츠는 고유의 HP와 방어력을 가집니다.
- **Dependency Tree**: 특정 파츠(예: Shield Generator)가 파괴되어야만 본체(Core)에 데미지를 입힐 수 있는 트리 구조를 지원합니다.
- **Visual Feedback**: 파츠 파괴 시 텍스처 교체 및 스파크 이펙트 발생과 같은 시각적 상태 변화를 실시간으로 렌더링 시스템에 전달합니다.
## 2. Gimmick Activation System
보스전의 긴장감을 유지하기 위해 특정 조건 기반의 기믹이 발동됩니다.
- **Phase-Triggered Gimmicks**: HP 임계값(Threshold) 도달 시, 보스의 외형 또는 배경 환경이 변화하며 새로운 기믹이 추가됩니다.
- **Environmental Hazard**: 보스가 화면의 레이저 트랩이나 전자기 폭풍을 호출하여 플레이어의 이동 영역을 제한하는 로직입니다.
## 3. Implementation Process: ExecutePattern()
보스의 패턴 실행은 다음과 같은 단계를 거칩니다.
1. **Selection**: `BossAIService`가 가중치에 따라 다음 행동(Intent)을 결정합니다.
2. **Telegraphing**: 공격 전 예고 로직(Warning sign, Audio cue)을 1.5~2초간 출력합니다.
3. **Execution**: 실제 탄막을 생성하거나 물리적 돌진 로직을 실행합니다.
4. **Cooldown/Recovery**: 패턴 종료 후 잠시 'Stun' 또는 'Idle' 상태로 전환하여 플레이어의 딜링 타임을 제공합니다.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/BossSystem.ts`: 멀티 파츠 관리 및 패턴 실행 코어.
- `src/features/game/ai/bossAIService.ts`: 패턴 선택 지능 로직.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Boss Engineering / Pattern Orchestration
@@ -0,0 +1,41 @@
# 👾 Boss Encounter & Timeline Design
**Category:** Combat Design / Level Design
**Status:** Optimized (v12.1)
**Related:** [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
---
## 1. Timeline Compression Strategy
Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의 지루한 대기 시간을 제거하고 핵심 인카운터를 전면에 배치한다.
### A. Accelerated Engagement
- **초반 30초**: 기본 적 편대와의 교전으로 빌드업.
- **60초 지점**: 중간 보스 또는 특수 기믹 적기 등장.
- **120초 지점**: 스테이지 최종 보스 조우 (기존 대비 50% 단축).
### B. Power Spike Reward
- 보스 조우 30초 전, 확정적인 **AoE/Knockback** 스킬 보상을 지급하여 보스전의 '화력 투사' 준비를 도움.
---
## 2. Advanced Boss Mechanics
### 🛡️ Multi-Part Destruction (부위 파괴)
보스는 단일 개체가 아닌 다중 파츠의 집합체로 구성된다.
- **Core (핵심)**: 보스의 생명력. 파괴 시 최종 승리.
- **Wings (날개)**: 보스의 이동 속도 및 회피 기동 제어. 파괴 시 기동성 50% 저하.
- **Turrets (포탑)**: 주력 화력. 파괴 시 특정 공격 패턴(예: 탄막 방사) 봉쇄.
### 📊 Loot Integration
- **Guaranteed Drop**: 보스 처치 시 최소 Rare 등급 이상의 모듈 확정 드롭.
- **Scaling Loot**: 스테이지 인덱스가 높을수록 전설(Legendary) 등급 드롭률 지수적 상승.
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## 3. Deployment Logic
- **Module**: `CombatTimeline.ts`, `ProgressionSystem.ts`
- **Configuration**: `getStandardTimeline()` 팩토리 함수를 통한 스테이지별 특화 타임라인 생성.
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,45 @@
# ♾️ Campaign & Dual-Loop Architecture
**Category:** Core System / Economy
**Status:** Implemented (v12.1)
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]]
---
## 1. Concept: The Dual-Loop Strategy
Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다.
### A. Blitz Loop (Farming)
- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
- **목표**: 최대한 많은 [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Gold]]와 모듈 파편을 획득.
- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
### B. Campaign Loop (Standard)
- **성격**: 기승전결이 있는 시나리오 기반 도전.
- **목표**: 8단계의 스테이지를 클리어하여 세계관을 확장하고 고유 보상을 획득.
- **연계**: 클리어 시 더 높은 등급의 크래프팅 도면과 특수 기체(Airframe)를 해금.
---
## 2. Core Components
### 🛰️ StageManager (Orchestrator)
스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템.
- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 LocalStorage에 영구 보존.
- **Tactical Support**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
### ⏳ Dynamic Timeline Scaling
스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정.
- **Scaling Formula**: `1.0 + (stageIndex * 0.35)`
- **Stage 1**: 1.0x (입문)
- **Stage 8**: 3.45x (극한의 도전)
---
## 3. Technical Implementation
- **Data Source**: `StageManager.ts`
- **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx`
- **Logic Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,41 @@
# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것을 넘어, 시간 흐름에 따른 긴장감의 완급 조절(Difficulty Curve)과 성능 최적화(Staggered Spawn)를 동시에 달성하는 스크립트 기반 타임라인 시스템을 채택한다.
## 🛠️ 시스템 아키텍처 (Architecture)
### 1. 데이터 레이어: `CombatTimeline.ts`
- **StageMode**: `STANDARD`(15분) 및 `BLITZ`(8분) 모드 지원.
- **DifficultyPhase**: 페이즈별 난이도 배율(`diffMult`), 스폰 간격 배율(`spawnIntervalMult`), 최대 개체수(`maxEnemyCount`) 정의.
- **WaveTrigger**: 특정 시간(초)에 발생하는 스크립트 기반 웨이브. 적 유형, 밀도, 스파이크 여부, 화면 흔들림 효과 등을 포함.
### 2. 제어 레이어: `StageDirectorSystem.ts` (v2.0)
- **Time-Based Tick**: 매 프레임 타임라인을 체크하여 현재 페이즈와 활성화될 트리거를 수집.
- **Intent Dispatching**: 페이즈 전환(`STAGE_TRANSITION`), 스크립트 스폰(`SCRIPTED_SPAWN`), 보상 발행(`PERMANENT_REWARD`) 등의 인텐트를 엔진에 전달.
- **Death Trap Avoidance**: 스파이크(Spike) 구간 진입 30초 전, 플레이어의 레벨업을 돕기 위해 EXP 젬 밀도를 일시적으로 2배 강화(`EXP_DENSITY_BOOST`).
### 3. 실행 레이어: `SpawnerSystem.ts` (v2.0)
- **Staggered Spawn Pattern**: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해 `MAX_SWARM_BATCH`(6유닛)를 `SWARM_SPAWN_GAP`(3프레임) 간격으로 분산 생성.
- **Hard Cap Protection**: 필드 내 총 적 개체수를 `MAX_ENEMIES_HARD_CAP`(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.
## 💡 주요 설계 원칙 (Design Principles)
### 1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.
### 2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
- Object Pooling과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
### 3. UX 연속성 (UX Continuity)
- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(`PERMANENT_REWARD`)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `StageDirectorSystem.ts`, `SpawnerSystem.ts`, `CombatTimeline.ts`
@@ -0,0 +1,30 @@
# Equipment Crafting and Synthesis Engine
Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)에서의 합성 및 연성을 통해 종결급 스펙에 도달하는 **Meta-game Loop**를 구성합니다.
## 1. Synthesis Logic: Triple Merge (트리플 머지)
`CraftingSystem`은 동일한 종류와 등급의 장비 3개를 소모하여 상위 단계의 장비 1개를 연성하는 방식을 채택합니다.
- **Required Count**: 반드시 동일 아이템 3개가 필요합니다.
- **Progression Flow**: `NORMAL``GOOD``BETTER``EXCELLENT``EPIC``LEGEND``ETERNAL` (최종)
- **Stat Spike**: 등급 상승 시 베이스 스탯(`Attack`, `HP`)이 이전 단계 대비 약 **1.5배(50%)** 강력해지며, 이동 속도가 소폭 보정됩니다.
## 2. Disassembly: Resource Extraction (분해 및 추출)
불필요하거나 전략적으로 가치가 낮은 고등급 장비를 파괴하여 특수 재화를 획득할 수 있습니다.
- **Standard Scrap**: 일반 장비 분해 시 기본 강화 재료(Materials)를 획득합니다.
- **Eternal Core Extraction**: `S_CLASS` 이상의 장비를 분해할 경우, SS급 장비 연성에 필요한 핵심 재료인 `Core`를 추출할 수 있습니다.
- S-Class: Core 1개
- SS-Class: Void Core 5개
## 3. Visual & UI Integration (Hangar UI)
장비 제작 시스템은 `HangarUI.css`에 정의된 등급별 고유 색상 및 글로우 이펙트(`shadowBlur`)와 연동되어 시각적 희귀도를 직관적으로 전달합니다.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/CraftingSystem.ts`: 합성 및 분해 코어 엔진.
- `src/features/game/model/equipment.ts`: 등급 체계 및 합성 규칙 상수 정의.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Meta-Game Economy / Progression Engineering
**Tags**: #Growth_Loop #Mechanics #Progression
@@ -0,0 +1,43 @@
# 🛠️ Equipment Crafting & Synthesis System
**Category:** Economy / Progression
**Status:** Feature Complete
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
---
## 1. System Overview
Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이 맞춰져 있다. 플레이어는 필드에서 얻은 파편을 모아 강력한 기체 모듈을 직접 제작한다.
## 2. Core Mechanics
### ✨ Cosmic Cast (기본 연성)
- **대상**: 일반(Common) ~ 희귀(Rare) 등급 모듈.
- **방식**: 동일 등급의 모듈 3개를 소모하여 상위 등급 모듈 1개를 무작위 생성.
- **성공률**: 100%.
### ☄️ Astral Forge (고급 합성)
- **대상**: 희귀(Rare) ~ 전설(Legendary) 등급 모듈.
- **방식**: 특정 레시피와 특수 자원(Cosmic Dust)을 소모하여 능력치가 강화된 커스텀 모듈을 제작.
- **특이사항**: 낮은 확률로 'Overclocked' 옵션이 붙은 변종 기체 파츠가 탄생할 수 있음.
---
## 3. Modular Management
### 🔍 Metadata & Tracking
- **isNew System**: 새로 획득한 아이템에 시각적 알림(Red Dot)을 부여하고, 확인 시 제거하는 UX 로직 포함.
- **Category Labels**: (A)ttack, (E)ngine, (W)eapon 등 모호한 약어를 제거하고 직관적인 텍스트 레이블로 전면 개편.
### 💰 Recycling (분해)
- 불필요한 장비를 분해하여 합성 재료 및 골드 환급.
- **Efficiency**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
---
## 4. Technical Integration
- **Store**: `useGameStore.ts` (Inventory & Crafting Actions)
- **UI**: `HangarOverlay.tsx`, `CraftingTab.tsx`
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,38 @@
# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스킬 선택, 그리고 특정 조건 만족 시 발생하는 '진화(Evolution)'로 구성된다. 이 시스템은 게임 엔진의 상태 기계(State Machine)와 React UI 간의 단방향 데이터 흐름을 기반으로 동작한다.
## 🛠️ 핵심 메커니즘 (Core Mechanisms)
### 1. 레벨업 프로세스 (Level-Up Pipeline)
- **EXP 수집**: 적 처치 시 드롭되는 젬을 수집하여 `exp` 게이지가 차오르면 트리거됨.
- **Pause Gate Pattern**: 레벨업 발생 시 엔진은 즉시 `setPaused(true)`를 호출하여 인게임을 멈추고, `LEVEL_UP` 이벤트를 UI로 발송한다.
- **결정론적 카드 생성**: 카드 풀은 UI가 아닌 `ProgressionSystem` 엔진 로직 내에서 생성되어 전달되므로, 엔진의 상태와 UI가 항상 동기화된다.
- **Resume**: 플레이어가 카드를 선택하면 `applySkillSelection`을 통해 엔진 state가 업데이트되고 다시 `setPaused(false)`로 재개된다.
### 2. 진화 시스템 (Evolution / EVO)
- **발동 조건**: 주 무기(Primary Skill)가 최대 레벨에 도달하고, 특정 보조 무기(Support Skill)를 보유하고 있을 때 다음 레벨업 시 발생.
- **NOVA_GUARDIAN**: `aoe_nova` (Lv.3 MAX) + `energy_shield` (Lv.1+) 조합의 진화형.
- **EVO 효과**: 단순히 데미지가 증가하는 것이 아니라, 쿨다운 대폭 감소, 반경 확장, 시각적 강화(황금색), 그리고 발동 시 짧은 무적(Shield Burst) 등의 유틸리티 성능이 추가된다.
### 3. 패시브 동기화 (Passive Sync)
- 패시브 스킬(Fire Rate, Speed, Magnet)은 `syncPassives()`를 통해 매 프레임 플레이어의 `EffectiveStats`에 주입되어 즉각적인 성능 변화를 체감하게 한다.
## 💡 주요 설계 패턴 (Design Patterns)
### 1. TDZ (Temporal Dead Zone) 회피 패턴
- `useGameEngine` 내에서 `ctx` 선언 전 클로저 참조 문제를 해결하기 위해 `let ctx` 선언 후 나중에 할당하는 패턴을 사용하여 초기화 안정성을 확보함.
### 2. 단방향 데이터 흐름 (Unidirectional Data Flow)
- UI는 엔진의 상태를 직접 수정하지 않고, `applySkill` 콜백을 통해서만 의사결정을 엔진에 주입한다.
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `ProgressionSystem.ts`, `evolutions.ts`, `GameSceneRenderer.tsx`, `useGameEngine.ts`
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# Meta-Progression and Economy Systems
Skybound의 성장은 단일 세션의 전투를 넘어, 영구적인 능력치 강화와 이벤트 패스를 통한 보상 획득으로 이어지는 거시적 경제 순환 구조를 가집니다.
## 1. Permanent Upgrades (Hangar)
유저는 획득한 골드를 소비하여 기체의 기본 수치를 영구적으로 강화할 수 있습니다. 이 수치는 모든 새로운 게임 세션 시작 시 `EffectiveStatCalculator`를 통해 기본 스탯에 합산됩니다.
### 1.1 Upgrade Catalog
- **HP_MAX**: 최대 체력을 증가시킵니다. (레벨당 +1)
- **ATTACK**: 모든 무기의 기본 공격력을 증폭시킵니다. (레벨당 +5%)
- **SPEED**: 기체의 이동 속도를 향상시킵니다. (레벨당 +4%)
- **MAGNET**: 아이템 흡입 범위를 확장합니다. (기본 180px + 레벨당 30px)
- **GOLD_GAIN**: 세션 종료 후 획득하는 골드량을 추가로 보너스 적용합니다. (레벨당 +10%)
## 2. Event Pass System
특정 미션이나 보스 처치 시 획득하는 **Event Points (EP)**를 통해 단계별 보상을 해제하는 시스템입니다.
- **Point Acquisition**:
- 일반 보스 처치: 500 EP
- 미션 클리어: 1,000 EP
- **Premium Tier**: 유료 재화나 특정 업적을 통해 활성화되며, 더 희귀한 제작 재료나 독점 외형을 제공합니다.
## 3. Implementation Details
- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: `calculateEffectiveStats` 함수에서 `permanentUpgrades` 데이터를 주입받아 최종 전투 스탯을 산출합니다. (Stat Injection Engine V12.0)
- `src/features/game/store/useGameStore.ts`: 유저의 영구 업그레이드 상태 및 이벤트 패스 진행도를 `localStorage`와 동기화하여 관리합니다.
- `src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`: 격납고 UI에서 업그레이드 구매 및 이벤트 패스 보상 수령 로직을 처리합니다.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Economy / Meta-Progression / Stat Injection
@@ -0,0 +1,47 @@
# 💰 Meta-Economy & Growth Loop (메타 경제 및 성장 루프)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Economics & Algorithms]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 장기 리텐션을 책임지는 메타 게임 시스템이다. 격렬한 인게임 세션이 종료된 후, 플레이어는 획득한 Gold와 자원을 사용하여 격납고(Hangar)에서 영구적인 성장을 도모한다.
## 🛠️ 시스템 구성 (System Components)
### 1. 영구 업그레이드 (Permanent Upgrade)
- **Hangar Shop**: 인게임에서 획득한 Gold를 소모하여 HP, ATK, SPEED, MAGNET, GOLD_GAIN 등 5종의 스탯을 영구 강화.
- **Stat Injection Engine**: 구매한 업그레이드 레벨은 매 세션 시작 시 `calculateEffectiveStats`를 통해 플레이어 기체에 즉시 주입됨.
- **지수적 비용 곡선**: 후반부 성장을 위해 레벨업 비용이 지수적으로 증가(300~8000G)하도록 설계.
### 2. 크래프팅 경제 (Crafting Economy)
아이템의 가치 보존과 인플레이션 방지를 위한 복합 제작 시스템이다.
- **Disassemble (분해)**: 불필요한 장비를 분해하여 제작 재료(`Eternal Core`, `Destruction Core`, `TechMats`)를 확보.
- **Cosmic Cast (코스믹 캐스트)**: 고가치의 재료를 대량 소모하여 자연 드롭으로 획득 불가능한 **SS급 장비**를 확정 제작.
- **Astral Forge (아스트랄 포지)**: SS/LEGEND급 장비에 S급 장비를 제물로 바쳐 `forgeLevel`(+1~5)을 강화.
- **TechPart Merge**: 동일 등급의 테크 파츠를 합성하여 스탯 보너스(`plusLevel`)를 강화.
### 3. 이벤트 패스 (Event Pass)
- **Atomic Trigger**: 보스 처치, 스테이지 클리어 등 인게임 이벤트 발생 시 실시간으로 패스 포인트 적립.
- **Consolation Reward**: 런 실패 시에도 플레이 시간에 비례하여 포인트가 지급되어 "실패해도 진전이 있다"는 심리적 보상 제공.
- **Reward Tiers**: 특정 티어 도달 시 S/SS급 확정 쿠폰 등 고가치 보상 지급.
## 💡 경제 순환 구조 (Economy Pipeline)
```mermaid
graph TD
A[적 처치 / 런 완료] -->|Gold / 재료 드롭| B(Hangar)
B --> C{선택}
C -->|Gold 소모| D[Permanent Upgrade]
C -->|장비 분해| E[Crafting Materials]
E -->|제작| F[SS_CLASS Equipment]
F -->|포지 강화| G[End-game Stats]
A -->|Pass Points| H[Event Pass Tier Up]
H -->|보상| I[S/SS Coupon]
I -->|사용| F
```
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `useGameStore.ts`, `HangarOverlay.tsx`, `combatUtils.ts`, `LootGenerator.ts`
@@ -0,0 +1,37 @@
# Modular Weapon Evolution and Skill Trees
Skybound의 무기 시스템은 단순한 수치 강화를 넘어, 모듈의 조합과 진화(Evolution)를 통해 기체의 특성을 정의합니다. `ModularWeaponSystem`은 이러한 무기 상태의 변화와 트리 형태의 진화 로직을 관리합니다.
## 1. Evolution Logic (진화 메커니즘)
무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다. `evolutions.ts``EVOLUTION_RECIPES` 테이블에 정의된 규칙에 따라 작동합니다.
- **Prerequisite Check**: 진화를 위해서는 베이스 무기와 보조 모듈(Passive Module)의 조화가 필요합니다.
- **Dynamic Max Level**: 모든 무기가 Lv.5에서 진화하는 것은 아닙니다. `SKILL_MAX_LEVEL` 테이블을 통해 무기별 최적화된 진화 지점을 정의합니다.
- 예: `aoe_nova`는 Lv.3에서 즉시 `NOVA_GUARDIAN`으로 진화 가능.
- **State Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
## 2. Core Skill Categories
### 2.1 Active Weapons (Primary)
직접적인 공격을 담당하는 모듈로, `FireRate`, `Damage`, `Piercing` 속성을 가집니다.
- **Gatling Gun**: 빠른 연사력의 기본 화기.
- **Missile Pod**: 적을 추적하는 호밍 미사일.
- **Nova Burst (aoe_nova)**: 기체 주변에 강력한 충격파를 발생시켜 적을 밀쳐내고 데미지를 입힙니다. (Max Lv.3)
### 2.2 Passive Modules (Stats/Utility)
Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하거나 진화의 트리거 역할을 수행합니다.
- **Energy Shield**: 기체 주변을 보호하는 플라즈마 배리어. (NOVA_GUARDIAN의 진화 재료)
- **Engine Overclock (speed_boost)**: 이동 속도를 증가시킵니다.
### 2.3 Evolved Skills (EVO)
- **HYPER_SONIC_VULCAN**: Gatling Gun + Fire Rate. 관통 빔 공격.
- **DIMENSION_SLAYER**: Missile Pod + Magnet. 차원 붕괴 소용돌이 미사일.
- **NOVA_GUARDIAN**: Nova Burst + Energy Shield. 황금빛 충격파와 함께 발동 시 **1.5초 무적** 효과를 제공하는 공방 일체형 진화.
## 4. Implementation Details
- `src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`: 전체 업그레이드 로직 및 EVO 스탯 적용 (`applyEvoStats`).
- `src/features/game/config/evolutions.ts`: 무기 레지스트리 및 진화 레시피(`EVOLUTION_RECIPES`) 정의.
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 진화된 무기의 실제 인게임 발사 패턴 및 로직 구현.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Progression System / Weapon Engineering
@@ -0,0 +1,32 @@
# Tactical Air Drop and Supply Logistics
Skybound 전장의 보급 시스템은 플레이어의 지속 전투 능력을 결정하는 핵심 변수입니다. `Tactical Air Drop` 시스템은 전략적 위치에 보급품을 투하하고, 이를 획득하기 위한 점령(Capture) 로직을 관리합니다.
## 1. Supply Logistics Workflow
보급 프로세스는 다음과 같은 라이프사이클을 가집니다.
1. **Triggering**: `StageDirector`가 현재 월드 텐션(Tension)과 플레이어의 잔여 탄약을 계산하여 보급이 필요하다고 판단하면 이벤트를 트리거합니다.
2. **Landing**: 특정 패턴 영역에 Supply Crate가 투하됩니다. 이때 착륙 지점은 적의 밀집도가 낮은 안전 구역(Safe Zone) 위주로 선정됩니다.
3. **Capture Mode**: 보급함을 즉시 획득하는 대신, 일정 시간 동안 해당 영역을 유지해야 하는 'Capture' 시스템이 활성화될 수 있습니다.
## 2. Supply Categories (보급 유형)
### 2.1 Tactical Resources
- **Ammo/Refill**: 기본 및 특수 무기의 탄약을 보충합니다.
- **Repair Kit**: 기체의 내구도(Armor)를 즉시 수리합니다.
### 2.2 Strategic Buffs
- **Overclock**: 일정 시간 동안 연사 속도(Attack Speed)를 200% 증가시킵니다.
- **Gravity Shield**: 짧은 시간 동안 모든 적의 투사체를 무력화하는 보호막을 생성합니다.
## 3. High-Risk, High-Reward Gimmick
일부 보급품은 적군에게도 매력적인 타겟이 됩니다.
- **Supply Theft**: 적 부대가 보급함을 먼저 점령할 경우, 보급품이 파괴되거나 적의 강화 재료로 사용되는 리스크 시스템이 존재합니다.
- **Bait Logic**: 인위적으로 보급품을 투하하여 적들을 특정 지역으로 유인한 뒤, 광역 무기로 섬멸하는 전략적 플레이가 가능합니다.
## 4. Key Implementation References
- `plans/SYS-039_tactical_air_drop.md`: 상세 설계 사양서.
- `src/features/game/entities/SupplyCrate.ts`: 보급함 물리 객체 및 점령 로직.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Logistics Engineering / Supply Chain
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# Engine Stability and Optimization (2026-04-21)
Skybound 엔진의 성능 저하 및 런타임 크래시 이슈에 대한 해결 및 방지 가이드입니다.
## 1. Issue: Effect Overload (이펙트 폭주)
- **증상**: 대폭발 시 수백 개의 파편(Shard) 객체가 화면에 잔존하여 프레임 드랍 발생.
- **해결책**:
- **Hard Cap**: 파편 최대 생성 개수를 500개로 제한.
- **Resource Recycling**: 파편의 수명 감소 속도를 6배 상향(0.1 -> 0.6)하여 자원 회수율 증대.
## 2. Issue: Rendering and API Type Mismatch
- **증상**: `undefined` 배열 순회 시 발생하는 런타임 에러.
- **해결책**:
- **Optional Chaining**: `GameRenderer.ts` 내 모든 엔티티 순회 로직에 `?.``|| []` 적용.
- **Interface Sync**: `WorldModel``items`, `expGems` 등 누락된 필드를 정식 등록하여 정적 분석 강화.
## 3. Lesson Learned (조직적 교훈)
- **Silo Warning**: 엔진 고도화 중 인터페이스 명세서를 동시에 업데이트하지 않을 경우, '느슨한 계약 관리'로 인해 대규모 런타임 에러가 발생할 수 있음.
- **Defensive Programming**: 외부 주입 데이터가 언제든 `undefined`일 수 있음을 가정하고 순회 로직을 작성해야 함.
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**Status**: Resolved
**Context**: Infrastructure / Performance Tuning
@@ -0,0 +1,32 @@
# Skybound Implementation and Architecture Report (V10.5)
Skybound 프로젝트의 Phase 2 인프라 고도화 결과를 기록한 통합 보고서입니다.
## 1. Core Architecture (마스터 타임라인)
시스템은 시간의 흐름에 따라 긴장감을 제어하는 **4단계 페이즈 시스템**(`StageDirectorSystem`)을 채택하고 있습니다.
| 페이즈 | 시간 | 주요 특징 |
| :--- | :--- | :--- |
| **INTRO** | 0~3분 | 기초 파밍 및 적응 단계 |
| **ELITE_PRESS** | 3~7분 | 정예 기체 중심의 압박 |
| **SWARM** | 7~12분 | 대규모 물량 습격 (Survivor-like) |
| **FINAL_BOSS** | 12분~ | 최종 결전 시퀀스 |
## 2. Evo-Engine Mechanics (데이터 기반 진화)
데이터(Registry)와 로직(Engine)을 분리하여 확장성을 확보했습니다.
- **SKILL_REGISTRY**: 스킬 메타데이터 중앙 관리 허브.
- **Evolution Recipe**: 특정 주무기(Lv.5)와 보조 모듈의 조합을 통한 상위 티어 진화 공식 정의.
## 3. High-Dopamine Feedback System
유저의 시각적/촉각적 몰입을 극대화하기 위한 연출 가이드입니다.
- **Red Critical & Screen Shake**: 타격 시 텍스트 연출과 흔들림 이펙트.
- **Glitch Effect**: 진화 성공 시의 강렬한 연출.
## 4. Meta-Game Economy (순환 구조)
장비의 합성(`NORMAL` ~ `ETERNAL`)과 분해를 통한 자원 회수 루프를 구축하였습니다.
- **Triple Merge**: 동일 등급 3개 합성 방식.
- **Core Extraction**: S급 장비 분해를 통한 상위 제작 재화 확보.
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**Status**: Approved (2026-04-21)
**Lead**: AI 개발부장 '코다리'
@@ -0,0 +1,26 @@
# Project Report V11.5: Combat and UI Recovery (2026-04-21)
Skybound 프로젝트의 치명적인 결함을 복구하고 유저 인터페이스를 고도화한 통합 개발 보고서입니다. 🟢 [NOMINAL]
## 1. Combat Engine Recovery (전투 엔진 복구)
현장 QA에서 발견된 핵심 결함들을 즉각 조치하였습니다.
- **Exp-Gems Drop**: 적 처치 시 경험치 보석이 드랍되지 않던 현상을 `CombatSystem.ts` 수정을 통해 해결.
- **Engine Synchronization**: 레벨업 UI에서의 선택 사항이 `useGameEngine.ts`에 즉시 반영되지 않던 채널 장애 복구.
- **Starter Loadout**: 초반 무기 부재 문제를 해결하기 위해 **'Gatling Gun Lv.1'**을 모든 기체에 기본 장착 사양으로 고정.
## 2. UI/UX Innovation (직관성 강화)
유저의 정보 인지 속도를 높이기 위한 시각적 개선 작업을 수행했습니다.
- **Terminology Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
- **Acquisition Alerts**: 신규 모듈 획득 시 등급별 고유 색상(Tier-Colored)과 애니메이션이 포함된 알림 노출.
- **New Indicator**: 창고 내 미확인 아이템에 **'NEW'** 뱃지 및 발광(Glow) 효과 적용.
## 3. Infrastructure & Roadmap
- **Git Automation**: 작업 완료 즉시 커밋 및 푸시가 이행되는 자동화 파이프라인 구축.
- **Next Step**: 드론 병합(Merge) 및 아트 리소스 실장(Real-Asset Loading) 작업 예정.
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**Status**: Critical Recovery Complete
**Reviewer**: AI 개발부장 '코다리' 🫡🐟
**Tags**: #Stability_QA #Dopamine_UX #Core_Logic
@@ -0,0 +1,24 @@
# UX and Dopamine Feedback Upgrade (V10.0)
단순한 발사 로직을 넘어, 유저에게 강렬한 피드백을 전달하기 위한 설계 사양입니다.
## 1. Probabilistic Critical Hit (슬롯머신 경험)
- **공식**: `damage *= 1.5 + Math.pow(Math.random(), 3) * 3.5`
- **심리적 효과**: Cubic Power를 사용하여 초고속 데미지가 극도로 희귀하게 발생하게 함으로써, 소위 '잭팟(Jackpot)' 효과 유도.
## 2. Visual Feedback Engine
타격의 세기에 따라 시각적 계층을 분리했습니다.
- **Normal**: 작은 흰색 숫자 출력.
- **Critical**: 대형 황금색 "CRITICAL!" 텍스트 및 `shadowBlur` 이펙트(부유 후 페이드아웃).
## 3. Difficulty Scaling Algorithm
플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 시간이 지날수록 난이도를 복리로 상승시킵니다.
- **Factor**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`
- **영향 범위**: 적 생성 쿨다운 감소, 적 HP 상승, 환경 장애물(Asteroids) 보정률 상승.
## 4. Policy: FALCON Streamlining
통계적 밸런싱의 용이성을 위해 현재 주력 기체를 `FALCON`으로 단일화하고 집중 케어합니다.
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**Status**: Verified High-Dopamine Content
**Category**: Game Design / User Experience
@@ -0,0 +1,39 @@
# ⚙️ Engine Logic Optimization & Modernization
**Category:** Architecture / Physics
**Status:** Completed (v12.1)
**Related:** [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Engine Loop]], [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter Design]]
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## 1. Tactical Logical Modernization
Skybound의 초기 '무작위성' 중심 로직을 '의도된 연출' 중심으로 전환한 핵심 최적화 내역입니다.
### 🛡️ Reactive Stat Sync (실시간 스탯 동기화)
- **메커니즘**: `useGameStore.subscribe`를 통해 장비 교체나 영구 업그레이드 발생 시, 엔진의 `effectiveStats`를 런타임에 즉시 재계산.
- **효과**: "인벤토리에서 공격력을 올렸는데 왜 바로 강해지지 않는가?"라는 모순을 해결.
### 🛰️ Priority-Based Spawning (우선순위 기반 스폰)
- **Logic**: 하드캡(`MAX_ENEMIES_HARD_CAP`) 도달 시, `ELITE` 이상의 등급은 일반 적(`NORMAL`)을 **강제 퇴거(Despawn)**시키고 자리를 확보함.
- **효과**: 물량에 밀려 보스가 등장하지 못하는 치명적인 결함 방지.
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## 2. Combat Physics & HP Revamp
### 📏 100-Base HP System
- **구형**: 하트 5칸 기반의 단순 생명력 시스템 (회복 및 성장 가시성 낮음).
- **신규**: 100 기준의 체력 시스템으로 통합하여 퍼센트 단위 회복 및 영구 HP 업그레이드 반영이 가능하도록 구조화.
### 💥 Mutual Knockback (물리 충돌)
- 단순히 겹칠 때 대미지를 입는 방식에서 벗어나, 충돌 벡터(`vx`, `vy`)를 기반으로 서로 밀려나는 물리 작용 구현.
- **타격감**: 기체 간 충돌 시의 '묵직함' 확보.
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## 3. Engagement Compression
- **Blitz Mode**: 보스 출현 시간을 **60초**로 단축하여 파밍 효율 극대화.
- **Standard Mode**: 보스 조우 타임라인을 **2분**으로 압축하여 검증 및 플레이 텐션 강화.
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,38 @@
# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Software Reliability]], [[Governance & Reliability]]
> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
엔진 안정성에 대한 의구심(코드 잘림, 상태 단절 등)이 제기됨에 따라, 전체 시스템 파이프라인(ECS-like Update, Zustand Sync, Progression Flow)을 전수 조사하여 아키텍처적 건전성을 검증함.
## 📊 감사 요약 (Audit Summary)
| 이슈 항목 | 실제 상태 | 심각도 | 판정 결과 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **#1 Engine Execution Gap** | **정상**`ctx` 객체 완전 구성됨 | 🟢 Low | 단순 파일 읽기 초과로 인한 오판 |
| **#2 State-Physics Disconnect** | **정상**`setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
| **#3 Gimmick Manager 빈 껍데기** | **부분 유효** — 구현 완료, 타입 불일치 1건 | 🟡 Med | `spawnParticle` 인자 불일치 수정 완료 |
| **#4 Collision-to-EXP 미연결** | **정상** — Combat → Progression 연결됨 | 🟢 Low | Gem 수집부터 카드 생성까지 연결 확인 |
## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed Analysis)
### 1. 엔진 컨텍스트 (`ctx`) 및 루프 구조
- **Context Integrity**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
- **Loop Flow**: `StageDirector``System Logic``Combat/Progression``Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
### 2. 상태 관리 브릿지 (Store Sync)
- **Zustand Interface**: 엔진 내부 상태(`state.currentExp` 등)와 외부 UI 스토어(`useGameStore`) 간의 데이터 동기화는 `useGameEngine.ts`에서 15프레임마다 수행되는 브릿지 로직을 통해 효율적으로 관리됨 (불필요한 React Re-render 방지).
### 3. 실제 수정 사항 (Bug Fix)
- **GravityGimmick.ts**: `ctx.spawnParticle` 호출 시 엔진 시그니처와 불일치하는 5번째 인자(`'DIR'`)가 전달되는 문제를 식별하여 제거함. 이는 시스템 오류를 유발하지는 않으나 타입 정결성을 위해 조치됨.
## 📋 최종 결론
Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인이 완전히 구현된 상태**임. 향후 확장을 위한 아키텍처적 기반(Intent Protocol, Signal Pattern)이 견고하게 구축되어 있음을 확인함.
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 문서**: [[02_Architecture_Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
@@ -0,0 +1,22 @@
# Issue #001: Combat System ReferenceError (Case Study)
개발 중 발생한 변수 선언 누락으로 인한 시스템 크래시 사례 분석입니다.
## 1. Problem Definition
- **장애 요약**: 적 피격 시 `damage is not defined` 에러로 엔진이 중단됨.
- **오류 지점**: `CombatSystem.ts` 내 데미지 연산 블록.
## 2. Root Cause (원인 분석)
대규모 리팩토링 과정에서 VFX 로직에만 치우친 나머지, 변수의 생명주기(Scope)를 결정하는 선언부(`let/const`)를 누락함. 자바스크립트의 런타임 특성상 선언되지 않은 변수 참조는 예외 없이 크래시로 이어짐.
## 3. Resolution (해결책)
탄환 객체의 기본 데미지 필드(`bullet.dmg`)를 로컬 변수 `damage`에 명시적으로 할당하여 스코프 내 가용성을 확보함.
## 4. Anti-Recurrence (방지 전략)
1. **Lint Rules**: `no-undef` 규칙을 프로젝트 설정에 강제하여 빌드 시점에 차단.
2. **Review Filter**: 대규모 로직 교환 시, 변수의 로컬 선언 여부를 필수 체크 리스트에 등재.
3. **Automated Testing**: 교전 시나리오에 대한 단위 테스트(Unit Test)를 통해 문법적 결함 사전 발견.
---
**Status**: Case Closed
**Type**: Syntax Integrity / Troubleshooting
@@ -0,0 +1,113 @@
# 🛡️ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture
이 문서는 Skybound 프로젝트의 보스전 메커니즘과 데미지 계산 체계를 정의합니다. 향 후 새로운 보스가 추가될 때, 이 문서의 **[Data Schema]**를 참조하여 `BossDefinition` 객체를 생성하십시오.
---
## 1. [Core] Damage & Shield System (데미지 체계)
플레이어 기체의 생존은 '장갑(Shield)' 게이지에 의존하며, 피탄 유형에 따라 감쇄율이 다릅니다.
### 📊 기체별 피탄 감쇄율 (Damage Multiplier)
| 플레이어 기체명 | 탄환 피탄 시 (Projectile) | 충돌 시 (Collision/Crash) |
| :--- | :---: | :---: |
| **아즈마 (Azuma)** | 17% 감소 | 34% 감소 (2x) |
| **스피릿 오브 드래곤** | 13% 감소 | 26% 감소 (2x) |
| **물랑 루즈 (Mulang Rouge)** | 20% 감소 | 40% 감소 (2x) |
> **Rule**: 모든 충돌(Collision) 데미지는 탄환 피탄 데미지의 정확히 **2배**를 적용한다.
---
## 2. [Architecture] Boss Implementation Schema (보스 구현 구조)
새로운 보스를 추가할 때는 아래의 `BossDefinition` 인터페이스를 구현하는 클래스를 생성하십시오. 확장성을 위해 **Phase(형태)**를 리스트로 관리합니다.
### 🧬 Boss Definition Interface
```typescript
interface BossDefinition {
id: string; // 예: 'STAGE_01_PLATON'
name: string; // 보스 명칭
totalPhases: number; // 총 형태 수 (2 or 📋)
phases: Array<{
phaseIndex: number; // 1, 2, 3...
description: string; // 해당 페이즈의 특징
attackPatterns: Pattern[]; // 이 페이즈에서 사용 가능한 패턴 리스트
transformationTrigger: string | null; // 다음 페이즈로 넘어가는 조건
}>;
warningSequence: {
audioSfx: string; // 경고음 ID
cameraEffect: 'ZOOM_IN' | 'SHAKE'; // 카메라 연출
};
}
interface Pattern {
type: 'DIRECT_FIRE' | 'SPREAD' | 'WINDER' | 'DRIFT' | 'AOE';
projectileType: 'NORMAL' | 'DESTRUCTIBLE' | 'GREEN_HAZARD';
complexity: number; // 탄창의 밀도 및 난이도
}
```
---
## 3. [Database] Boss Patterns Registry (보스별 데이터)
### ⚔️ Stage 1: 플라톤 (Platon) [2 Phases]
* **Phase 1**: 기생 전투기 2대 소환 $\rightarrow$ 플레이어 조준 4점사 및 저격탄 발사.
* **Phase 2**: 본체 등장 $\rightarrow$ 날개 충전식 포(2), 직선 기총(6), 파괴 가능 탄(4)을 통한 정밀 사격.
### ⚔️ Stage 2: 그레이트 혼 (Great Horn) [2 Phases]
* **Phase 1**: 조준탄 $\rightarrow$ 회오리탄 $\rightarrow$ 드릴(파일벙커) 및 돌덩이 투척.
* **Phase 2**: 전방 팽이 포탑 배치 $\rightarrow$ 일렬탄 난사 및 전방 돌진 $\rightarrow$ 좌우 산탄/조준탄 복합 패턴.
### 🦑 Stage 3: 크라켄 (Kraken) [3 Phases]
* **Phase 1 (Ship Form)**: 직선 함포, 고속 조준탄, 기뢰 투척, 탄뭉텅이 생성.
* **Phase 2 (Transformed)**: 함체 뒤집힘 $\rightarrow$ 초고속 방사(5/7점사), 잠수 후 미사일, 5-way 이중 조준탄.
* **Phase 3 (Land/Flight Form)**: 4족 보행 비행형 $\rightarrow$ 파괴 가능 탄량사, 주포 3점사, 중앙 돌진 패턴.
### 🦋 Stage 4: 스파이스 버드 (Spice Birds) [2 Phases]
* **Phase 1**: 광역 조준탄 $\rightarrow$ 화면 이동 후 산탄(4회) $\rightarrow$ 대각선 연사 및 빈 공간 탄 형성.
* **Phase 2 (Split)**: 본체 분리(호버 탱크 2대) $\rightarrow$ 전체 화면 회오리탄 $\rightarrow$ 3-way 및 산탄 난사.
### 🐝 Stage 5: 블로우 오브 호른 (Blow of Hornet) [3 Phases]
* **Phase 1**: 회오리탄(3~5발) 이중 난사, 고속 광역 조준탄, 2연속 록온 레이저.
* **Phase 2**: 연사탄 좌우 발사 $\rightarrow$ 고속 광역탄 $\rightarrow$ 노란색 경고 표시 광역 레이저 투하.
* **Phase 3**: 중앙 코어 거대 레이저(이동 제한) $\rightarrow$ 양옆 포의 조준탄 및 초고속 확산탄.
### 🚂 Stage 6: 쉬프트 메시아 (S.H.I.F.T Messiah) [3 Phases]
* **Phase 1**: 열차 1대 $\rightarrow$ 와인더(침탄줄)로 플레이어 가둠 $\rightarrow$ 고속 조준탄 및 촘촘한 탄막.
* **Phase 2 (Armor Up)**: CIWS 개틀링, 3포신 포탑 고속탄, 랜덤탄, 화염방사 패턴 추가.
* **Phase 3 (Triple Threat)**: 열차 3대 동시 등장 $\rightarrow$ 광역 공격, 중형 미사일, 랜덤탄 및 화염방사 합동 공격.
### 👼 Stage 7: 콜로니 엔젤 (Colony Angel) [3 Phases]
* **Phase 1**: 다리(6개) 파괴 단계 $\rightarrow$ 각 다리를 순차적으로 제거.
* **Phase 2**: 고속 원형 확산탄 및 조준탄 대량 투하.
* **Phase 3 (Final Form)**: 상부 회전 $\rightarrow$ 초고속 와인더 탄줄 + 고속 조준탄 $\rightarrow$ 이중 회전 탄줄 발악 패턴.
### 👑 Stage 8: 최종 보스 (Ultimate Boss) [3 Phases]
* **Boss A: 험프티 덤프티 (Humpty Dumpty)**: 3단계 진행 $\rightarrow$ 최종 단계에서 초고속 확산탄 및 고속 조준탄 연사.
* **Boss B: 디바인 램파트 (Divine Rampart)** *(조건: 모든 무기 Lv.10)*
* **Phase 1**: 초고속 회오리탄 + 6-way 와인더 탄줄.
* **Phase 2**: 전함 3대 사출 $\rightarrow$ 전함들의 조준탄/회전탄/확산탄 합동 공격.
* **Final Phase**: 본체 회전 및 무수한 탄량사 $\rightarrow$ 순간 이동 후 광폭화 패턴 반복.
## 4. [Level Design] 보스전 난이도 조절 메커니즘 (Difficulty Scaling)
보스전의 재미는 '예측 가능한 위협'과 '극복하기 힘든 압박' 사이의 균형에 있습니다. 다음 요소를 활용하여 스테이지별 난이도를 설계하십시오.
### 📈 난이도 곡선 제어 요소
* 탄환 밀도 (Bullet Density): Pattern.complexity 값을 조절하여 탄창의 빈틈을 줄입니다. 초반부에는 플레이어가 피할 공간(Safe Zone)을 확보해주고, 후반부로 갈수록 탄창 사이의 간격을 최소화합니다.
* 공격 패턴의 복합성 (Pattern Layering):
* Phase 1: 단일 방향성 공격 (예: 직선 기총).
* Phase 2: 다방향성 + 물리적 방해 (예: 회오리탄 + 돌덩이 투척).
* Phase 3: 플레이어의 이동을 제한하는 '환경 제약'형 패턴 (예: 거대 레이저로 인한 구역 제한).
* 공격 주기 (Attack Frequency): Cooldown 값을 줄여 공격 사이의 공백을 없앰으로써 플레이어가 반격할 타이밍을 극도로 제한합니다.
### ⚠️ 위험 요소 관리 (Hazard Integration)
보스전은 단순히 보스만 등장하는 것이 아니라, 주변 환경(Stage Environment)과의 상호작용이 필수적입니다.
* 환경 장애물: 보스가 파괴 가능한 부속물(예: Stage 1의 날개 끝 포, Stage 3의 기뢰)을 생성하여 플레이어의 이동 경로를 물리적으로 차단하게 설계합니다.
* 데미지 누적 압박: Spike 이벤트를 활용하여 특정 시간대에 탄환 밀도를 폭발적으로 증가시켜, 플레이어가 '생존'에만 집중하게 만드는 구간을 배치합니다.
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# 🛰️ Skybound Protocol: Strategic Knowledge Mesh (MOC)
Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습니다. 아래의 **핵심 키워드 클러스터**를 통해 시스템 간의 연관 관계를 파악하십시오.
---
## 🏷️ Keyword Cluster: #Core_Logic (엔진 및 인프라)
프로젝트의 뼈대와 런타임 제어 메커니즘입니다.
- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Architecture]]
- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
- **Campaign**: [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign & Dual-Loop Architecture]]
- **Governance**: [[01_Core_Engine/Git_Synchronization_Protocol|Git & Knowledge Sync Protocol]]
- **Visual Pattern**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual Feedback Signal Pattern]]
- **State Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]
- **Recent Reports**:
- [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Stability Audit]]
- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|V11.5 Project Report (Recovery)]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Battle_Tactics (전투 및 AI)
교전 규칙과 적 기체의 지능적 행동 양식입니다.
- **Physics**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Bullet Collision Pipeline]]
- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing & Offset]]
- **Implementation**: [[10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation|V13.0 Boss Battle System Implementation]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백 및 텐션)
유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
- **Feedback**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|Dopamine Feedback Engine]]
- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Dynamic Color & Renderer Signal]]
- **Tension**: [[04_Mechanics_Progression/Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|World Tension Scaling]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression & Evolution]]
- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy & Growth Loop]]
- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment Crafting & Synthesis]]
- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air-Drop & Supply]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Stability_QA (안정성 및 디버깅)
시스템의 무결성을 유지하기 위한 기록입니다.
- **Audit**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Integrity Audit]]
- **Optimization**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|Engine Logic & Physics Optimization]]
- **Performance**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
---
**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.5 (Graph Expansion)
**Last Audit**: 2026-04-22
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**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.0
**Project Status**: Knowledge Ingestion Complete (Batch 12.1-A)
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# [LOG] Skybound Asset Generation Roadmap & Prompts
- **Timestamp**: 2026-04-23 23:03 (KST)
- **Status**: Planning
- **Lead**: Steve (Executive Director)
## 1. 작업 내용 (Task Summary)
- **에셋 생성 가이드 수립**: 아직 이미지가 확보되지 않은 10종의 스킬(Gatling Gun, Energy Shield 등)에 대한 AI 이미지 생성 프롬프트 설계.
- **시각적 가이드라인 정의**: Top-down view, 2D Sprite, Isolated on white background 등 Skybound 전용 에셋 표준 정의.
## 2. 설계 철학 (Design Philosophy)
- **Consistency**: 모든 에셋은 '미래 산업(Future-Industrial)' 테마와 '고해상도 2D' 스타일을 공유해야 함.
- **Clarity**: 인게임 화면에서 각 스킬의 기능(공격, 방어, 제어 등)이 실루엣만으로도 구분될 수 있도록 특징적 요소를 강조.
## 3. 프롬프트 리스트 (Prompt Inventory)
- *상세 리스트는 위 대화 내용의 테이블 참조*
## 4. 향후 실행 계획 (Next Steps)
- 생성된 이미지를 `public/sprites`에 배치.
- `SpriteUtils.ts` 화이트리스트에 신규 경로 추가.
- `skills.ts``useGameAssets.ts` 메타데이터 업데이트.
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 확장.
- [[Design & Experience]]: 시각적 직관성 확보를 위한 에셋 설계.
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# [LOG] Skybound Asset Purity & Transparency Synchronization
- **Timestamp**: 2026-04-23 22:52 (KST)
- **Status**: Completed
- **Lead**: Steve (Executive Director)
## 1. 작업 내용 (Task Summary)
- **스프라이트 자산 교체**: 사용자 기체(Falcon, Rayce), 일반 적기(Normal), 엘리트 적기(Elite), 보스 적기(Boss)의 이미지를 배경이 제거된 고해상도 PNG로 전면 교체.
- **렌더링 로직 최적화**: `SpriteUtils.ts``loadTransparentSprite` 함수 내에서 해당 에셋들이 'Fake Transparency Removal' 로직을 거치지 않고 원본 알파 채널을 그대로 사용하도록 화이트리스트 업데이트.
## 2. 작업 이유 (Rationale)
- **미학적 완성도**: 대표님(Yesung)께서 직접 가공하신 배경 없는 고해상도 에셋의 무결성을 100% 보존하기 위함.
- **성능 최적화**: 픽셀 단위의 색상 비교 및 배경 제거 연산(Flood-fill style algorithm)은 CPU 자원을 소모함. 이미 투명 배경이 확보된 에셋에 대해 이를 수행하는 것은 'Shit'이며, 이를 제거함으로써 로딩 속도와 런타임 효율성을 확보함.
## 3. 수정된 코드 (Code Changes)
- **Target File**: `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/utils/SpriteUtils.ts`
- **변경 사항**: `trueTransparencyAssets` 배열에 `'normal_enemy'`, `'elite_enemy'`, `'boss'` 키워드 추가. 이를 통해 해당 경로를 포함하는 모든 에셋은 원본 투명도를 신뢰하고 즉시 로딩됨.
## 4. 왜 했는가 (Why It Matters)
- **Zero-Tolerance for Mediocrity**: 도구가 창작자의 의도를 훼손하게 두지 않기 위함. 엔진은 창작자가 제공한 완벽한 재료를 가장 순수한 상태로 유저에게 전달해야 함.
- **System Integrity**: 에셋의 상태(Transparent vs Solid)에 따라 처리 파이프라인을 분기함으로써 시스템의 유연성과 전문성을 강화함.
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
- [[Graphics & Performance]]: 불필요한 이미지 프로세싱 오버헤드 제거.
- [[Design & Experience]]: 픽셀 퍼펙트한 실루엣을 통한 게임 몰입감 증대.
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# [LOG] Skybound Defensive Architecture Reboot
- **Timestamp**: 2026-04-23 23:08 (KST)
- **Status**: Completed / Integrity Guaranteed
- **Lead**: Steve (Executive Director)
## 1. 작업 내용 (Task Summary)
- **전방위적 타입 무결성 확보**: `Bullet`, `GameState` 인터페이스를 확장하여 `spriteKey`, `maxHp`, `novaBurstTimer` 등 누락된 속성들을 정식 명세로 통합.
- **방어적 프로그래밍(Defensive Programming) 도입**: `WeaponBehaviorEngine``ModularWeaponSystem``[INPUT/EXPECTED/FLOW]` 주석 체계 적용.
- **시스템 엔트로피 감소**: `SpawnerSystem``WeaponBehaviorEngine` 내 미사용 변수 및 잘못된 스코프 참조(`weaponId`) 전량 수정.
- **any 캐스팅 숙청**: `ModularWeaponSystem` 내 Nova Burst 로직 등에서 사용되던 `as any` 접근을 정식 인터페이스 접근으로 전환.
## 2. 수정한 이유 (Rationale)
- **Anti-Fragility**: 시스템이 커짐에 따라 발생하는 타입 불일치와 참조 오류를 방지하기 위해 '수동적 디버깅'에서 '능동적 방어' 체제로 전환.
- **Cognitive Load Reduction**: 명시적인 주석과 정교한 타입을 통해 코드를 읽는 즉시 로직의 의도와 제약 조건을 파악할 수 있게 함.
## 3. 핵심 설계 결정 (Key Decisions)
- **Types-First Development**: 기능 구현 전 인터페이스 명세를 먼저 확정하고, 모든 시스템이 이를 준수하도록 강제함.
- **Fail-Fast Principle**: 불완전한 초기 상태를 방지하기 위해 `createDefaultState`를 강화하여 런타임 안정성을 확보.
## 4. 연관성 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 엔진 아키텍처 고도화.
- [[Design & Experience]]: 시스템 안정성을 통한 유저 경험 보장.
- [[Graphics & Performance]]: 리소스 참조 무결성 확보.
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# [LOG] Skybound Enemy Orientation Fix (Crab Movement Bug)
- **Timestamp**: 2026-04-23 23:13 (KST)
- **Status**: Resolved
- **Lead**: Steve (Executive Director)
## 1. 버그 내용 (Bug Description)
- **현상**: 적기가 화면 상단에서 등장할 때 정면(아래)을 보지 않고 오른쪽을 바라본 채 하강하는 '꽃게 이동' 현상 발생.
- **원인**: 적기 생성 시 `rotation` 초기값이 `0`이었으며, 등장 단계(Entrance)에서 플레이어를 조준하는 로직이 조기 종료(Early Return)로 인해 실행되지 않아 렌더링 오프셋(`+PI/2`)만 적용되어 오른쪽을 바라보게 됨.
## 2. 해결 방법 (Resolution)
- **초기화 강화**: `SpawnerSystem`에서 적기 생성 시 `rotation: Math.PI / 2`를 기본값으로 명시적 할당.
- **로직 순서 재조정**: `CombatSystem`의 업데이트 루프에서 회전값 계산을 등장 단계 분기점 이전으로 전진 배치하여, 어떤 상태에서도 적기가 플레이어 방향(또는 아래 방향)을 유지하도록 보장.
## 3. 결과 (Expected Result)
- 적기가 생성되는 즉시 플레이어를 향해 정면을 유지하며 하강함.
- 시각적 직관성 및 전투 몰입도 향상.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 엔진 렌더링 무결성 확보.
- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
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# [LOG] Skybound Firepower Overclock (v1.5 Buff)
- **Timestamp**: 2026-04-23 23:23 (KST)
- **Status**: Completed / Balanced
- **Lead**: Steve (Executive Director)
## 1. 조정 내용 (Buff Summary)
- **전역 공격력 계수 상향**: 초기 `effective.dmg` 스탯을 **1.0 → 1.5**로 변경하여 모든 스킬 데미지 1.5배 증강.
- **기본 공격 로직 수정**: `PlayerSystem` 내 메인 웨폰 발사 로직에 `eff.dmg` 계수 연동. 이제 기본 공격도 전역 버프 및 업그레이드 효과를 정밀하게 반영함.
- **필살기 밸런싱**: `GAME_BALANCE` 내 Bomb 데미지 수치 1.5배 상향 조정 (Falcon: 40→60, Rayce: 15→22.5 등).
## 2. 조정 이유 (Rationale)
- **Player Empowerment**: 초기 게임 진입 장벽을 낮추고, 유저에게 더욱 시원한 파괴적 쾌감을 제공하기 위함.
- **Architectural Fix**: 기본 공격이 스탯 계수를 무시하던 설계를 수정하여 시스템의 일관성 확보.
## 3. 세부 수치 변화 (Detailed Specs)
- **Falcon Main**: 1.3 * 1.5 = 1.95 per bullet.
- **Rayce Main**: 4.5 * 1.5 = 6.75 per shot.
- **Skills**: All base damages defined in logic are now multiplied by 1.5 starting point.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 전투 밸런스 튜닝.
- [[Design & Experience]]: 압도적인 화력을 통한 사용자 만족도 증대.
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# [LOG] Skybound Custom Skill Asset Integration
- **Timestamp**: 2026-04-23 23:31 (KST)
- **Status**: Fully Integrated
- **Lead**: Steve (Executive Director)
## 1. 에셋 통합 내역 (Asset Integration)
- **Gatling Gun**: 사용자 기체 코 부분(Nose)에 실물 스프라이트 부착 완료. 기체 회전과 실시간 동기화.
- **Energy Shield**: 기존 더미 원형 이펙트를 `Energy Shield.png`로 교체.
- **Nova Burst**: 충격파 발동 시 중심부에 `Nova Burst.png` 플레어 연출 추가.
- **Ricochet Bolt**: `Ricochet Bolt.png`를 투사체 스프라이트로 적용.
- **Missile Pod & Plasma Torpedo**: 렌더링 파이프라인 누락 수정으로 이제 정상적으로 고해상도 스프라이트 출력.
## 2. 기술적 해결 (Technical Fixes)
- **Asset Pipeline Bug Fix**: `useGameAssets`에서 로드된 에셋이 `assets` 객체 누락으로 인해 `GameRenderer`에 전달되지 않던 문제 해결.
- **Transparency Protection**: 화이트리스트 최적화를 통해 배경 제거 PNG 파일의 투명도 무결성 확보.
- **Scaling Optimization**: 각 스킬 스프라이트의 성격에 맞춰 인게임 렌더링 사이즈(32px~48px) 최적화.
## 3. 향후 과제 (Next Steps)
- 남은 스킬들에 대한 프롬프트 기반 이미지 생성 및 추가 통합.
- 보스 파괴 시 발생하는 Physical Debris System에 대한 에셋 준비.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 완성.
- [[Graphics & Performance]]: 60FPS 스프라이트 렌더링 최적화.
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# [LOG] Skybound Skill Image & Icon Integration
- **Timestamp**: 2026-04-23 23:01 (KST)
- **Status**: Completed
- **Lead**: Steve (Executive Director)
## 1. 작업 내용 (Task Summary)
- **스킬 아이콘 시각화**: `Missile Pod``Plasma Torpedo` 스킬의 아이콘을 텍스트 이모지에서 실제 경로 기반의 고해상도 이미지(`homing_missile.png`, `homing_missile04.png`)로 전면 교체.
- **인게임 투사체 동기화**: 게임 플레이 중 발사되는 해당 무기들의 투사체(Projectile)가 실제 스프라이트로 렌더링되도록 `GameRenderer` 및 무기 시스템 업데이트.
- **UI 렌더링 엔진 수정**: `LevelUpModal` 컴포넌트가 이미지 기반 아이콘과 텍스트 기반 아이콘을 모두 처리할 수 있도록 조건부 렌더링 로직 도입.
## 2. 작업 이유 (Rationale)
- **Visual Consistency**: 유저가 선택 창에서 본 이미지가 전장에서 그대로 구현되는 '시각적 연속성'은 몰입감의 핵심임.
- **Insanely Great UX**: 이모지는 프로토타입의 흔적임. 실제 에셋을 통한 'Stitch Fidelity'를 확보하여 제품의 격을 높임.
## 3. 수정된 코드 (Code Changes)
- **Config**: `skills.ts` (아이콘 경로 업데이트)
- **Assets**: `useGameAssets.ts` (신규 미사일 에셋 로딩 로직 추가)
- **UI**: `LevelUpModal.tsx`, `LevelUpModal.css` (이미지 아이콘 지원 및 네온 글로우 스타일링)
- **Engine**: `GameRenderer.ts`, `ModularWeaponSystem.ts`, `WeaponBehaviorEngine.ts` (`spriteKey` 메타데이터 연동 및 스프라이트 드로잉 로직 추가)
## 4. 왜 했는가 (Why It Matters)
- **Brand Identity**: Skybound만의 독창적인 자산을 전면에 내세움으로써 타 게임과의 차별성을 확보함.
- **Technical Scalability**: 향후 모든 스킬 아이콘을 이미지로 교체할 수 있는 확장 가능한 UI 구조를 구축함.
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
- [[Design & Experience]]: 고품질 에셋을 통한 유저 리텐션 강화.
- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 기반 렌더링 파이프라인 정립.
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# [LOG] Skybound Weapon Behavior Engine Migration & Tuning
- **Timestamp**: 2026-04-24 01:28 (KST)
- **Status**: Completed
- **Lead**: Antigravity
## 1. 작업 개요 (Task Summary)
- **WeaponBehaviorEngine 전면 도입**: 기존 `ModularWeaponSystem`에 남아있던 하드코딩된 레거시 무기 로직(`missile_pod`, `DIMENSION_SLAYER` 등)을 완벽히 제거하고 데이터 기반(Data-Driven) 엔진으로 마이그레이션 완료.
- **수치 및 발사 좌표 동기화 (Tuning)**: `missile_pod` 스킬이 렌더러 파이프라인의 시각적 부착점(Attachment Point)과 일치하도록 발사 좌표(spawnX, spawnY)를 기체 양쪽 날개(x: -30, +30)로 재조정.
## 2. 주요 버그 해결 (Bug Fixes)
- **미사일 중복 발사 문제 해결**: 구버전 레거시 로직과 신버전 데이터 주도 로직이 동시에 실행되며 중앙과 양측에서 미사일이 중복 발사되는 구조적 충돌을 `DATA_DRIVEN_WEAPONS` 배열 편입을 통해 완벽 해결.
- **착시 현상(연속 발사) 진단**: 유저가 체감한 '초당 4~5발의 연속 발사'는 미사일 스킬의 오류가 아닌, **기본 무기(Falcon)가 3레벨에 도달했을 때 발동하는 '소형 유도 미사일(Homing Micro-Missiles)' 2발이 15프레임 단위로 발사되는 정상적인 시스템 기믹**임을 논리적 수치 분석으로 규명함.
- **EXP Gem 투명도 버그 수정**: `SpriteUtils`의 투명도 제거 알고리즘 예외 목록(`trueTransparencyAssets`)에 `orb.png`를 명시하여 렌더링 무결성 확보.
## 3. 코드 설계 (Architectural Impact)
- 무기별 고유 상태(`WeaponState`)는 `weaponStates` Map 객체를 통해 격리 관리되어 간섭 방지.
- 스킬의 레벨업에 따른 발사체 쿨다운 단축 로직을 엔진 단에서 독립적으로 연산하여 확장성 부여.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
- [[Design & Experience]]: 시각적 피드백과 로직의 일치화.
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id: P-REINFORCE-AI-059
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Systemic Modeling & Fun]]"
confidence_score: 0.98
tags: [game design, system theory, ludology, emergent behavior]
last_reinforced: 2026-06-XX
github_commit: "[P-Reinforce] Processed Game Design Theory."
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# [[Game Design Theory]] (게임 디자인 이론)
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 게임의 재미와 깊이를 수학적, 심리학적, 시스템 공학적 관점에서 체계적으로 분석하고 설계하는 원칙과 방법론을 다룬다. 단순히 '재미있게'가 아닌, 예측 가능한 규칙(Ruleset) 위에서 발생하는 복잡한 상호작용에 집중한다.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **핵심 관점의 분리:** 게임 디자인은 크게 세 가지 학문적 접근으로 분석된다.
1. **루도로그(Ludology):** 시스템과 규칙 자체를 가장 중요하게 본다. (규칙 기반의 수학적, 공학적 측면).
2. **서사학(Narratology):** 이야기와 캐릭터의 감성적 몰입을 최우선으로 한다. (감정, 플롯 구조).
3. **플레이어 경험(Player Experience):** 위 두 가지를 아우르며, 사용자가 게임 속에서 느끼는 총체적인 만족도와 의미 부여에 초점을 둔다.
- **시스템 설계 원리:**
* **Emergence (창발성):** 단순한 규칙들의 상호작용을 통해 예측할 수 없는 거대한 패턴이 나타나는 현상(가장 중요한 재미의 근원). 시스템적 사고를 요구한다.
* **밸런싱 이론:** 게임 내의 요소들 간의 힘의 균형을 유지하여, 특정 전략에 대한 독주를 막고 플레이어에게 지속적인 선택지를 제공하는 과정 (Game Balance Theory).
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 게임 디자인은 '완성된 결과물'이 아니라 끊임없는 '반복적 실험(Iteration)'의 산물임을 인지해야 한다. 개발 초기부터 테스트 가능한 가설을 세우고 검증하는 과정이 핵심이다.
- **정책 변화:** 최근에는 AI 에이전트들이 게임 세계 내에서 자율적으로 상호작용하며 발생하는 예측 불가능한 시나리오(AI Agent Simulation)를 설계의 중요한 축으로 다루고 있다.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Parent: [[Game Design Theory]]
- Related: [[Systemic Game Design]] , [[Emergent Gameplay]] , [[Behavioral Economics in Digital Ecosystems]]
- Raw Source: [[00_Raw/Game Design Theory.md]]
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