feat: structure knowledge base with P-Reinforce categories and include Skybound wiki Batch 11.01-B

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id: Boss-AI-Contextual-Decision-Engine
category: Game-AI
tags: [Decision-Making, Weighted-Selection, Boss-AI, Skybound]
confidence_score: 0.95
last_reinforced: 2026-04-21
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# Boss AI Contextual Decision Engine
## 1. Overview
Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데이터(`BossAIContext`)를 기반으로 한 **가중치 기반 의사결정 엔진**을 사용한다. 이는 보스가 현재 상황(플레이어의 숙련도, 잔여 체력, 텐션 레벨)에 맞춰 '의도(Intent)'를 먼저 결정하고 그에 맞는 구체적인 액션을 선택하는 2단계 구조를 취한다.
## 2. Core Logic Structure
### 2.1. Intent Selection (의도 결정)
보스는 `PRESSURE`, `RESET`, `FINISHER`, `RECOVER` 중 하나의 의도를 먼저 선택한다.
- **PRESSURE**: 플레이어를 압박하는 연속 공격.
- **RESET**: 전열 재정비 및 거리 확보.
- **FINISHER**: 결정적인 강력한 공격 (체력 저하 또는 텐션 고조 시 활성화).
- **RECOVER**: 공격 후 짧은 휴식 및 재배치.
### 2.2. Intent Weighting Factors
가중치 계산 시 다음과 같은 변수들이 실시간으로 개입한다:
- **Tension Level**: 긴장도가 `HIGH_THRESHOLD`를 넘으면 `PRESSURE``FINISHER` 가중치 대폭 증가.
- **Recent Player Hit**: 플레이어가 최근에 피격당했다면 더욱 거세게 몰아붙이는(`PRESSURE`) 로직.
- **Boss Phase**: 페이즈가 넘어갈수록(1 -> 2 -> 3) `FINISHER`의 최소 가중치(`CLAMP_MIN`)가 보장되어 위협적인 패턴 빈도가 상향됨.
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: 단순 난수(Random)에 의한 패턴 선택. 특정 상황에서 너무 쉽거나 불가능한 패턴이 나오는 불균형 존재.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: 상황 인지형 가중치 샘플링(`pickWeighted`)을 도입하여 플레이어의 흐름을 읽는 '지능형' 전투 리듬 구현.
- **Strategic Insight**: Late-stage(Stage 7+)의 경우 `RECOVER` 가중치에 페널티를 부여하여 난이도 곡선을 가파르게 상승시키는 '난이도 가속' 정책이 관찰됨.
## 4. Related
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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# Boss Orchestration and Gimmick Management
Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹과 부위 파괴 로직이 결합된 시퀀스입니다. `BossSystem`은 보스의 생명주기와 패턴 실행을 조율(Orchestration)합니다.
## 1. Multi-Part Architecture
보스는 여러 개의 독립적인 **Part Object**로 구성됩니다. 각 파츠는 고유의 HP와 방어력을 가집니다.
- **Dependency Tree**: 특정 파츠(예: Shield Generator)가 파괴되어야만 본체(Core)에 데미지를 입힐 수 있는 트리 구조를 지원합니다.
- **Visual Feedback**: 파츠 파괴 시 텍스처 교체 및 스파크 이펙트 발생과 같은 시각적 상태 변화를 실시간으로 렌더링 시스템에 전달합니다.
## 2. Gimmick Activation System
보스전의 긴장감을 유지하기 위해 특정 조건 기반의 기믹이 발동됩니다.
- **Phase-Triggered Gimmicks**: HP 임계값(Threshold) 도달 시, 보스의 외형 또는 배경 환경이 변화하며 새로운 기믹이 추가됩니다.
- **Environmental Hazard**: 보스가 화면의 레이저 트랩이나 전자기 폭풍을 호출하여 플레이어의 이동 영역을 제한하는 로직입니다.
## 3. Implementation Process: ExecutePattern()
보스의 패턴 실행은 다음과 같은 단계를 거칩니다.
1. **Selection**: `BossAIService`가 가중치에 따라 다음 행동(Intent)을 결정합니다.
2. **Telegraphing**: 공격 전 예고 로직(Warning sign, Audio cue)을 1.5~2초간 출력합니다.
3. **Execution**: 실제 탄막을 생성하거나 물리적 돌진 로직을 실행합니다.
4. **Cooldown/Recovery**: 패턴 종료 후 잠시 'Stun' 또는 'Idle' 상태로 전환하여 플레이어의 딜링 타임을 제공합니다.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/BossSystem.ts`: 멀티 파츠 관리 및 패턴 실행 코어.
- `src/features/game/ai/bossAIService.ts`: 패턴 선택 지능 로직.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Boss Engineering / Pattern Orchestration