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2026-05-05 15:28:22 +09:00
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# ♾️ Campaign & Dual-Loop [[Architecture]]
**Category:** Core[[ system]] / Economy
**Status:** Implemented (v12.1)
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression[[_system]]|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]]
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## 1. Concept: The Dual-Loop [[Strategy]]
Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다.
### A. Blitz Loop (Farming)
- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
- **목표**: 최대한 많은 [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Gold]]와 모듈 파편을 획득.
- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
### B. Campaign Loop (Standard)
- **성격**: 기승전결이 있는 시나리오 기반 도전.
- **목표**: 8단계의 스테이지를 클리어하여 세계관을 확장하고 고유 보상을 획득.
- **연계**: 클리어 시 더 높은 등급의 크래프팅 도면과 특수 기체(Airframe)를 해금.
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## 2. Core Components
### 🛰️ StageManager (Orchestrator)
스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템.
- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 Local[[Storage]]에 영구 보존.
- **Tactical [[Support]]**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
### ⏳ Dynamic Timeline Scaling
스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정.
- **Scaling Formula**: `1.0 + (stageIndex * 0.35)`
- **Stage 1**: 1.0x (입문)
- **Stage 8**: 3.45x (극한의 도전)
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## 3. Technical Implementation
- **Data Source**: `StageManager.ts`
- **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx`
- **[[Logic]] Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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# 🛠️ Equipment Crafting & Synthesis[[ system]]
**Category:** Economy / Progression
**Status:** Feature Complete
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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## 1. System Overview
Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이 맞춰져 있다. 플레이어는 필드에서 얻은 파편을 모아 강력한 기체 모듈을 직접 제작한다.
## 2. Core Mechanics
### ✨ Cosmic Cast (기본 연성)
- **대상**: 일반(Common) ~ 희귀(Rare) 등급 모듈.
- **방식**: 동일 등급의 모듈 3개를 소모하여 상위 등급 모듈 1개를 무작위 생성.
- **성공률**: 100%.
### ☄️ Astral Forge (고급 합성)
- **대상**: 희귀(Rare) ~ 전설(Legendary) 등급 모듈.
- **방식**: 특정 레시피와 특수 자원(Cosmic Dust)을 소모하여 능력치가 강화된 커스텀 모듈을 제작.
- **특이사항**: 낮은 확률로 'Overclocked' 옵션이 붙은 변종 기체 파츠가 탄생할 수 있음.
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## 3. Modular [[Management]]
### 🔍 Metadata & Tracking
- **isNew System**: 새로 획득한 아이템에 시각적 알림(Red Dot)을 부여하고, 확인 시 제거하는 UX 로직 포함.
- **Category Labels**: (A)ttack, (E)ngine, (W)eapon 등 모호한 약어를 제거하고 직관적인 텍스트 레이블로 전면 개편.
### 💰 Recycling (분해)
- 불필요한 장비를 분해하여 합성 재료 및 골드 환급.
- **[[Efficiency]]**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
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## 4. Technical Integration
- **Store**: `useGameStore.ts` (Inventory & Crafting Actions)
- **UI**: `HangarOverlay.tsx`, `CraftingTab.tsx`
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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# 🎮 UX & Gameplay Protocol: V10.0 Upgrade
## 1. Design [[Philosophy]] (설계 철학)
기능적 프로토타입을 넘어, 고도의 도파민 자극과 세련된 게임플레이 경험을 제공하는 **'Skybound Protocol V10.0'**의 명세입니다.
## 2. Key Implementations (주요 구현 사항)
### 🛩️ Airframe Streamlining (FALCON Focus)
- **Policy**: 'FALCON' 기체를 단일 영웅 기체로 설정하여 밸런싱 집중도 향상.
- **Impact**: 유저에게 일관된 조작감과 성장 경험을 제공.
### 🎯 Jackpot Critical[[ system]] (확률 기반 크리티컬)
- **Mechanism**: 15% 기본 확률, 1.5x ~ 5.0x의 데미지 편차 적용.
- **Dynamic**: `Math.pow(Math.random(), 3)`를 활용하여 초고데미지(Jackpot)의 희소성을 확보, 보상 극대화.
### 🔢 Floating Text Feedback Engine
- **Visual Distinction**:
- 일반 타격: 소형 화이트 텍스트.
- 크리티컬: 대형 골드/오렌지 글로우 효과 및 "CRITICAL!" 텍스트 강조.
- **Motion**: 상단 부유 및 알파 채널 페이드아웃을 통한 가독성 확보.
### 📈 Temporal Difficulty Scaling (시간 가변 난이도)
- **Algorithm**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`.
- **Scaling Impact**:
- 적 스폰 쿨다운 단축.
- 적 HP 및 탄환 속도 비례 상승.
- 장애물(Asteroid) 출현 빈도 증가.
## 3. Strategic Debt Resolved (해결된 기술 부채)
- `WorldModel``spawnText` 브리지 동기화.
- `createDefault[[State]]``difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT([[Single Source of Truth]]) 확보.
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**Related Cluster**: [[04_Mechanics_Progression/[[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]|World Tension Scaling]]
**Lead**: PD Kodari 🫡🐟