[P-Reinforce] Global knowledge consolidation, massive deduplication (5,249 files), and high-density wikification (45 nodes)
This commit is contained in:
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# 🛠️ Combat[[ system]]: [[Reference]]Error Re[[Solution]] Guide
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## 1. Context (배경)
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전투 시스템(`CombatSystem.ts`) 리팩토링 중, 런타임에서 엔진이 중단되는 치명적인 참조 오류가 발생하였습니다. 본 문서는 해당 오류의 원인과 해결 방법, 그리고 향후 유사 사례 방지를 위한 가이드라인을 기록합니다.
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## 2. Issue Breakdown (오류 분석)
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- **Error Type**: `ReferenceError: damage is not defined`
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- **Location**: `CombatSystem.ts` (Collision Detection Loop)
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- **Root Cause**: 블록 스코프(`if/else`) 내부에서 `damage` 변수를 사용하기 전에 `let` 혹은 `const`를 통한 명시적 선언이 누락됨. 자바스크립트의 비엄격 모드 혹은 리팩토링 과정에서의 선언부 유실이 원인이었습니다.
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## 3. Resolution (해결 방법)
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탄환의 공격력을 계산하기 전, 명시적으로 스코프 내에 변수를 선언하도록 수정하였습니다.
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```typescript
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// Fix [[Logic]]
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let damage = bullet.dmg; // 명시적 선언 및 초기화
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if (isCritical) {
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damage *= criticalMultiplier;
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}
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```
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## 4. Prevention Policy (재발 방지 대책)
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- **Strict Declaration**: 모든 변수는 반드시 `const` 또는 `let`을 사용하여 선언하며, 선언되지 않은 변수의 암묵적 전역화(Implicit Global)를 철저히 금지한다.
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- **Linter Integration**: `no-undef` 규칙을 강화하여 빌드 타임에서 미선언 변수 참조를 사전에 차단한다.
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- **Unit Test**: 충돌 판정 로직에 대한 단위 테스트를 수행하여 데미지 계산 루프의 무결성을 검증한다.
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**Related Cluster**: [[01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]|Runtime Pipeline]]
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**Last Updated**: 2026-04-23
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# 🕵️ Skybound: Boss Combat [[Stability]] Fix Log (2026-04-23)
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## 1. Issue Overview (이슈 개요)
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- **Problem**: 보스 기체의 체력이 0이 되었음에도 불구하고 파괴되지 않고 게임이 정지되거나, `STAGE_CLEAR` 페이즈로 전환되지 않는 결함 발생.
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- **Occurrence**: 특정 페이즈(BOSS_INTRO) 또는 특정 무기 조합에서 보스 처치 시 간헐적 발생.
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## 2. Root Cause [[Analysis]] (원인 분석)
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### 🔍 [[Logic]]al Flaws
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1. **Scope Restriction**: 기존 사망 판정 로직이 `BOSS` 페이즈 내부에만 존재하여, `BOSS_INTRO` 연출 도중 보스가 파괴될 경우 이를 감지하지 못함.
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2. **Entity Lifecycle**: 보스 엔티티 파괴 후에도 `[[State]].boss` 참조가 남아있어, 렌더러와 AI 시스템이 유령 객체를 계속 업데이트하려고 시도함.
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3. **HUD Desync**: 보스의 실제 HP와 HUD의 게이지 바 업데이트 주기가 일치하지 않아 유저에게 혼동을 줌.
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## 3. Implemented Fixes (수정 사항)
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### 🛠️ Core Engine Modification
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- **Unified Death Check**: `StageDirectorSystem.checkBossDefeat()` 메서드로 로직을 통합하여 모든 보스 관련 페이즈에서 사망을 실시간 감지하도록 수정.
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- **Explicit Nullification**: 보스 파괴 즉시 `state.boss = null`을 수행하여 시스템의 불필요한 참조를 원천 차단.
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- **Feedback Reinforcement**:
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- 보스 사망 시 8개의 순차적 폭발(`Explosion`) 생성.
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- 화면 흔들림(`SHAKE`) 강도 증가 및 지속 시간 조정.
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### 📊 HUD Synchronization
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- `useGameEngine.ts` 루프 내에 HP 퍼센트(`hp / maxHp`) 동기화 로직 추가.
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## 4. Verification (검증 결과)
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- **Test Case 1**: 보스 등장 애니메이션 도중 처치 시 정상적으로 스테이지 클리어 전환 확인. (Pass)
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- **Test Case 2**: 보스 사망 후 렌더러의 Null 참조 에러 발생 여부 확인. (Pass)
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- **Test Case 3**: HUD HP 바 실시간 동기화 확인. (Pass)
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**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21_Stability_and_[[Optimization]]_Report|Stability & Optimization]]
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**Status**: Resolved & Wikified 🫡
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# 👾 Boss Encounter & Timeline Design
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**Category:** Combat Design / Level Design
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**Status:** Optimized (v12.1)
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**Related:** [[02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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## 1. Timeline Compression [[Strategy]]
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Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의 지루한 대기 시간을 제거하고 핵심 인카운터를 전면에 배치한다.
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### A. Accelerated Engagement
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- **초반 30초**: 기본 적 편대와의 교전으로 빌드업.
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- **60초 지점**: 중간 보스 또는 특수 기믹 적기 등장.
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- **120초 지점**: 스테이지 최종 보스 조우 (기존 대비 50% 단축).
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### B. Power Spike Reward
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- 보스 조우 30초 전, 확정적인 **AoE/Knockback** 스킬 보상을 지급하여 보스전의 '화력 투사' 준비를 도움.
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## 2. Advanced Boss Mechanics
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### 🛡️ Multi-Part Destruction (부위 파괴)
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보스는 단일 개체가 아닌 다중 파츠의 집합체로 구성된다.
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- **Core (핵심)**: 보스의 생명력. 파괴 시 최종 승리.
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- **Wings (날개)**: 보스의 이동 속도 및 회피 기동 제어. 파괴 시 기동성 50% 저하.
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- **Turrets (포탑)**: 주력 화력. 파괴 시 특정 공격 패턴(예: 탄막 방사) 봉쇄.
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### 📊 Loot Integration
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- **Guaranteed Drop**: 보스 처치 시 최소 Rare 등급 이상의 모듈 확정 드롭.
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- **Scaling Loot**: 스테이지 인덱스가 높을수록 전설(Legendary) 등급 드롭률 지수적 상승.
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## 3. Deployment [[Logic]]
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- **Module**: `CombatTimeline.ts`, `ProgressionSystem.ts`
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- **Configuration**: `getStandardTimeline()` 팩토리 함수를 통한 스테이지별 특화 타임라인 생성.
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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# ♾️ Campaign & Dual-Loop [[Architecture]]
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**Category:** Core[[ system]] / Economy
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**Status:** Implemented (v12.1)
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression[[_system]]|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]]
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## 1. Concept: The Dual-Loop [[Strategy]]
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Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다.
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### A. Blitz Loop (Farming)
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- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
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- **목표**: 최대한 많은 [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Gold]]와 모듈 파편을 획득.
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- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
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### B. Campaign Loop (Standard)
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- **성격**: 기승전결이 있는 시나리오 기반 도전.
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- **목표**: 8단계의 스테이지를 클리어하여 세계관을 확장하고 고유 보상을 획득.
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- **연계**: 클리어 시 더 높은 등급의 크래프팅 도면과 특수 기체(Airframe)를 해금.
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## 2. Core Components
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### 🛰️ StageManager (Orchestrator)
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스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템.
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- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 Local[[Storage]]에 영구 보존.
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- **Tactical [[Support]]**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
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### ⏳ Dynamic Timeline Scaling
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스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정.
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- **Scaling Formula**: `1.0 + (stageIndex * 0.35)`
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- **Stage 1**: 1.0x (입문)
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- **Stage 8**: 3.45x (극한의 도전)
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## 3. Technical Implementation
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- **Data Source**: `StageManager.ts`
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- **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx`
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- **[[Logic]] Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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+43
@@ -0,0 +1,43 @@
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# 🛠️ Equipment Crafting & Synthesis[[ system]]
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**Category:** Economy / Progression
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**Status:** Feature Complete
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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## 1. System Overview
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Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이 맞춰져 있다. 플레이어는 필드에서 얻은 파편을 모아 강력한 기체 모듈을 직접 제작한다.
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## 2. Core Mechanics
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### ✨ Cosmic Cast (기본 연성)
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- **대상**: 일반(Common) ~ 희귀(Rare) 등급 모듈.
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- **방식**: 동일 등급의 모듈 3개를 소모하여 상위 등급 모듈 1개를 무작위 생성.
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- **성공률**: 100%.
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### ☄️ Astral Forge (고급 합성)
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- **대상**: 희귀(Rare) ~ 전설(Legendary) 등급 모듈.
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- **방식**: 특정 레시피와 특수 자원(Cosmic Dust)을 소모하여 능력치가 강화된 커스텀 모듈을 제작.
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- **특이사항**: 낮은 확률로 'Overclocked' 옵션이 붙은 변종 기체 파츠가 탄생할 수 있음.
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## 3. Modular [[Management]]
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### 🔍 Metadata & Tracking
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- **isNew System**: 새로 획득한 아이템에 시각적 알림(Red Dot)을 부여하고, 확인 시 제거하는 UX 로직 포함.
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- **Category Labels**: (A)ttack, (E)ngine, (W)eapon 등 모호한 약어를 제거하고 직관적인 텍스트 레이블로 전면 개편.
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### 💰 Recycling (분해)
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- 불필요한 장비를 분해하여 합성 재료 및 골드 환급.
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- **[[Efficiency]]**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
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## 4. Technical Integration
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- **Store**: `useGameStore.ts` (Inventory & Crafting Actions)
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- **UI**: `HangarOverlay.tsx`, `CraftingTab.tsx`
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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@@ -0,0 +1,35 @@
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# 🎮 UX & Gameplay Protocol: V10.0 Upgrade
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## 1. Design [[Philosophy]] (설계 철학)
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기능적 프로토타입을 넘어, 고도의 도파민 자극과 세련된 게임플레이 경험을 제공하는 **'Skybound Protocol V10.0'**의 명세입니다.
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## 2. Key Implementations (주요 구현 사항)
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### 🛩️ Airframe Streamlining (FALCON Focus)
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- **Policy**: 'FALCON' 기체를 단일 영웅 기체로 설정하여 밸런싱 집중도 향상.
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- **Impact**: 유저에게 일관된 조작감과 성장 경험을 제공.
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### 🎯 Jackpot Critical[[ system]] (확률 기반 크리티컬)
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- **Mechanism**: 15% 기본 확률, 1.5x ~ 5.0x의 데미지 편차 적용.
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- **Dynamic**: `Math.pow(Math.random(), 3)`를 활용하여 초고데미지(Jackpot)의 희소성을 확보, 보상 극대화.
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### 🔢 Floating Text Feedback Engine
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- **Visual Distinction**:
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- 일반 타격: 소형 화이트 텍스트.
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- 크리티컬: 대형 골드/오렌지 글로우 효과 및 "CRITICAL!" 텍스트 강조.
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- **Motion**: 상단 부유 및 알파 채널 페이드아웃을 통한 가독성 확보.
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### 📈 Temporal Difficulty Scaling (시간 가변 난이도)
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- **Algorithm**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`.
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- **Scaling Impact**:
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- 적 스폰 쿨다운 단축.
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- 적 HP 및 탄환 속도 비례 상승.
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- 장애물(Asteroid) 출현 빈도 증가.
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## 3. Strategic Debt Resolved (해결된 기술 부채)
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- `WorldModel`과 `spawnText` 브리지 동기화.
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- `createDefault[[State]]` 내 `difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT([[Single Source of Truth]]) 확보.
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**Related Cluster**: [[04_Mechanics_Progression/[[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]|World Tension Scaling]]
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**Lead**: PD Kodari 🫡🐟
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+32
@@ -0,0 +1,32 @@
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# ⚡ Skybound: [[Stability]] & [[Optimization]] Report (2026-04-21)
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## 1. Executive Summary (요약)
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대규모 교전 및 아이템 사용 시 발생하는 성능 저하와 런타임 크래시를 해결하기 위한 엔진 안정성 보강 작업을 수행하였습니다.
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## 2. Key Optimization Areas (주요 최적화 영역)
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### 💥 Particle Effect [[Management]] (이펙트 제어)
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- **Problem**: 폭탄 사용 시 수천 개의 파편(Shard) 객체가 생성되어 FPS 급락.
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- **[[Solution]]**:
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- **Hard Cap**: 최대 파티클 개수를 500개로 제한.
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- **TTL (Time To Live) Acceleration**: 파티클 소멸 속도를 6배 상향(0.1 -> 0.6)하여 자원 회수 주기를 단축.
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### 🛡️ Runtime [[Robustness]] (런타임 강건성)
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- **Problem**: 존재하지 않는 엔티티 배열 접근으로 인한 `TypeError`.
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- **Solution**:
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- `GameRenderer` 내 모든 순회 로직에 옵셔널 체이닝(`?.`) 및 기본값(`|| []`) 처리 의무화.
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- 인터페이스(`types.ts`)와 실제 상태 객체 간의 동기화 정밀 검수.
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### 🔄 Entity Pool Intelligence (엔티티 풀 고도화)
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- **Problem**: ID(String)와 객체 참조 간의 혼선으로 인한 해제 실패.
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- **Solution**:
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- `EntityManager`에 `releaseById` 메서드 추가.
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- 객체 여부와 관계없이 안전하게 리소스를 반납할 수 있는 추상화 레이어 구축.
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## 3. Post-Mortem (사후 분석)
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- **Silo Effect**: 엔티티 매니저 도입과 같은 대규모 인프라 변경 시, 관련 인터페이스를 동시에 업데이트하지 않아 발생한 '느슨한 계약(Loose Contract)' 문제가 근본 원인이었습니다.
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- **Guideline**: 시스템 간 데이터 교환 방식(ID 기반 vs 참조 기반)을 프로젝트 표준으로 확정하고 준수해야 합니다.
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**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]|Performance Tuning]]
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**Status**: Verified by QA 🫡
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+39
@@ -0,0 +1,39 @@
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# ⚙️ Engine [[Logic]] [[Optimization]] & Modernization
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**Category:** [[Architecture]] / [[Physics]]
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**Status:** Completed (v12.1)
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**Related:** [[01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]|Engine Loop]], [[03_Boss[[_system]]s/[[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]|Boss Encounter Design]]
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## 1. Tactical Logical Modernization
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Skybound의 초기 '무작위성' 중심 로직을 '의도된 연출' 중심으로 전환한 핵심 최적화 내역입니다.
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### 🛡️ Reactive Stat Sync (실시간 스탯 동기화)
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- **메커니즘**: `useGameStore.subscribe`를 통해 장비 교체나 영구 업그레이드 발생 시, 엔진의 `effectiveStats`를 런타임에 즉시 재계산.
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- **효과**: "인벤토리에서 공격력을 올렸는데 왜 바로 강해지지 않는가?"라는 모순을 해결.
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### 🛰️ Priority-Based Spawning (우선순위 기반 스폰)
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- **Logic**: 하드캡(`MAX_ENEMIES_HARD_CAP`) 도달 시, `ELITE` 이상의 등급은 일반 적(`NORMAL`)을 **강제 퇴거(Despawn)**시키고 자리를 확보함.
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- **효과**: 물량에 밀려 보스가 등장하지 못하는 치명적인 결함 방지.
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## 2. Combat Physics & HP Revamp
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### 📏 100-Base HP[[ system]]
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- **구형**: 하트 5칸 기반의 단순 생명력 시스템 (회복 및 성장 가시성 낮음).
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- **신규**: 100 기준의 체력 시스템으로 통합하여 퍼센트 단위 회복 및 영구 HP 업그레이드 반영이 가능하도록 구조화.
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### 💥 Mutual Knockback (물리 충돌)
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- 단순히 겹칠 때 대미지를 입는 방식에서 벗어나, 충돌 벡터(`vx`, `vy`)를 기반으로 서로 밀려나는 물리 작용 구현.
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- **타격감**: 기체 간 충돌 시의 '묵직함' 확보.
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## 3. Engagement Compression
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- **Blitz Mode**: 보스 출현 시간을 **60초**로 단축하여 파밍 효율 극대화.
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- **Standard Mode**: 보스 조우 타임라인을 **2분**으로 압축하여 검증 및 플레이 텐션 강화.
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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@@ -0,0 +1,38 @@
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# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
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> **카테고리**: Skybound, Software [[Reliability]], Governance & Reliability
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> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
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> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
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엔진 안정성에 대한 의구심(코드 잘림, 상태 단절 등)이 제기됨에 따라, 전체 시스템 파이프라인(ECS-like Update, Zustand Sync, Progression Flow)을 전수 조사하여 아키텍처적 건전성을 검증함.
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## 📊 감사 요약 (Audit Summary)
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| 이슈 항목 | 실제 상태 | 심각도 | 판정 결과 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| **#1 Engine Execution Gap** | **정상** — `ctx` 객체 완전 구성됨 | 🟢 Low | 단순 파일 읽기 초과로 인한 오판 |
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| **#2 [[State]]-[[Physics]] Disconnect** | **정상** — `setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
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| **#3 Gimmick Manager 빈 껍데기** | **부분 유효** — 구현 완료, 타입 불일치 1건 | 🟡 Med | `spawnParticle` 인자 불일치 수정 완료 |
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| **#4 Collision-to-EXP 미연결** | **정상** — Combat → Progression 연결됨 | 🟢 Low | Gem 수집부터 카드 생성까지 연결 확인 |
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## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed [[Analysis]])
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### 1. 엔진 컨텍스트 (`ctx`) 및 루프 구조
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- **Context Inte[[Grit]]y**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
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- **Loop Flow**: `StageDirector` → `System [[Logic]]` → `Combat/Progression` → `Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
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### 2. 상태 관리 브릿지 (Store Sync)
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- **Zustand Interface**: 엔진 내부 상태(`state.currentExp` 등)와 외부 UI 스토어(`useGameStore`) 간의 데이터 동기화는 `useGameEngine.ts`에서 15프레임마다 수행되는 브릿지 로직을 통해 효율적으로 관리됨 (불필요한 React Re-render 방지).
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### 3. 실제 수정 사항 (Bug Fix)
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- **GravityGimmick.ts**: `ctx.spawnParticle` 호출 시 엔진 시그니처와 불일치하는 5번째 인자(`'DIR'`)가 전달되는 문제를 식별하여 제거함. 이는 시스템 오류를 유발하지는 않으나 타입 정결성을 위해 조치됨.
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## 📋 최종 결론
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Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인이 완전히 구현된 상태**임. 향후 확장을 위한 아키텍처적 기반(Intent Protocol, Signal Pattern)이 견고하게 구축되어 있음을 확인함.
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
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**관련 문서**: 02_[[Architecture]]_[[Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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# [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 [[Research]] Drop)]]
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## 📌[[ brief]] Summary
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2026년 3월 연구 드롭은 Descendants의 섹터 통제 시도를 물리친 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 한 기지 업그레이드 시스템입니다 [1]. 이 업그레이드는 '이리듐([[Iridium]])' 자원을 필요로 하며, 방어 플랫폼에 특정 무기 공격에 대한 50% 피해 저항력을 부여하여 게임의 전투 메타를 근본적으로 변화시켰습니다 [1-3]. 더불어 항공기를 교란하는 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 체력이 높은 유닛을 카운터 치는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑이 새롭게 도입되어 방어 체계의 전략적 깊이가 크게 심화되었습니다 [4-6].
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## 📖 Core Content
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- **연구 드롭 배경 및 필요 자원:** Corpus의 과학자들이 잔해 속에서 발견한 소형 데이터 볼트를 복구하면서 새로운 기지 방어 업그레이드 청사진이 해제되었습니다 [1]. 이 연구 레벨들을 진행하려면 '이리듐' 자원이 필요하지만, 동급의 다른 기술 연구에 비해 소요 시간이 짧은 이점이 있습니다 [1, 2].
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- **새로운 방어 구조물 도입 ([[Opera]]tion: Western Sun 상점):**
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- **나이트워치 벙커 (Nightwatch Bunker):** 10개의 새로운 레벨로 구성되며 최대 750의 수용량과 사거리 20% 증가 보너스를 제공합니다 [4]. 보병, 차량, 항공기에 대해 10%의 추가 피해를 입히며, 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동 및 타겟팅을 교란하는 강력한 대공 전자전([[Electron]]ic warfare) 능력을 보유하고 있습니다 [4, 6].
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- **메트로노모스 중포탑 (Metronomos Heavy Turret):** 15개의 새로운 레벨을 가지며, 버스트(BURST) 피해를 입히는 무기입니다 [5]. 발사 중 연사 속도가 점차 증가하다가 1발의 플럭스 버블(Flux Bubble) 탄환을 발사한 후 초기화되어, 지속 타격을 견디며 진입하는 체력이 높은 전차를 상대로 매우 효과적입니다 [5, 6].
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- **플랫폼 전문화 및 피해 저항 메커니즘:** 가장 핵심적인 변화로 기존 플랫폼들의 명칭이 '지원([[Support]])'과 '중(Heavy)' 플랫폼으로 재편되며 각각 5레벨씩 추가되었습니다 [5, 7, 8]. 업그레이드된 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3].
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- *지원/중력(Graviton)*: 지상 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 5, 8].
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- *지원/절연(Insulated)*: 광역(AREA) 피해 -50% [3, 5].
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- *지원/강화(Reinforced)*: 버스트(BURST) 피해 -50% [3, 5].
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- *지원/장갑(Armored)*: 지속(SUSTAIN) 피해 -50% [3, 7].
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- *지원/중 항공제트(Aerojet)*: 항공 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 7, 8].
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- *지원/중 저항(Resistor)*: 모든 상태 이상 효과(Status Effects)에 면역 [3, 7, 8].
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- *지원/중 방벽(Bulwark)*: 고정 수치 피해 감소 (Flat Damage Reduction) [3, 7, 8].
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- **전투 메타 및 전술의 진화:** 방어 플랫폼의 세분화 및 전문화로 인해, 공격자가 단일 무기 프로파일(예: 지속 피해 보병 대규모 투입 등)에만 의존할 경우 방어자의 플랫폼 세팅에 따라 화력이 반감될 위험이 커졌습니다 [3, 9]. 이에 따라 공격자는 적의 특정 방어 시스템 구성에 구애받지 않고 안정적인 타격을 입히기 위해, 다수의 피해 유형을 포함한 `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`를 구성하는 `제병 협동(Combined Arms)` 전술을 필수로 채택해야만 합니다 [2, 9].
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- **기타 구조물 및 무기 밸런스 조정:** 기지 운영 측면에서 딥 리액터(Deep Reactor)와 퓨전 타워(Fusion Tower)의 최대 전력 한도가 각각 250, 450으로 증가했습니다 [10]. 무기 체계에서도 데드아이(Deadeye)는 광역 범위가 줄어든 대신 피해량이 커졌고, 애시드 레인(Acid Rain)과 워프 랜스(Warp Lance)는 피해를 더욱 안정적이고 예측 가능하게 주기 위해 스플릿 거리 및 공격 패턴이 변경되었습니다 [4, 10].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** `방어 플랫폼(Defense Platform)`, `이리듐(Iridium)`, `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`
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- **Projects/Contexts:** `Operation: Western Sun`, `제병 협동 전술(Combined Arms)`
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- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 정보 충돌은 없으며, 모든 자료가 2026년 3월 연구 드롭으로 인해 전투 시스템의 수비적 다각화 및 그에 따른 공격 전술(다기종 혼합 편성)의 변화가 발생했음을 일관되게 보여줍니다.
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*Last updated: 2026-04-27*
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# [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 [[Research]] Drop)]]
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## 📌[[ brief]] Summary
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2026년 3월 연구 업데이트는 디센던트(Descendants) 세력의 섹터 통제 시도를 격퇴한 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 도입된 핵심 기술 업데이트입니다 [1]. 이 업데이트는 새로운 자원인 '이리듐([[Iridium]])'을 도입하고, 방어 플랫폼의 피해 저항력을 전문화하며, 신규 벙커 및 중포탑을 추가하여 게임의 전반적인 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [1, 2]. 특히 단일 무기 유형에 의존하는 공격의 효율을 크게 감소시켜, 공격자에게 '제병협동(Combined Arms)' 형태의 혼합 소대 전술을 강제하는 데 목적이 있습니다 [2, 3].
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## 📖 Core Content
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* **신규 자원 '이리듐(Iridium)' 도입**: Corpus 과학자 Matt가 복구한 이 연구 청사진들은 기지 업그레이드에 기존 자원 대신 '이리듐'을 요구합니다 [1]. 이리듐을 사용하는 연구는 동급의 일반 연구에 비해 소요 시간이 짧습니다 [1].
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* **방어 플랫폼의 전문화 및 명칭 변경**: 지원([[Support]]) 및 중형(Heavy) 플랫폼에 각각 5개의 신규 레벨이 추가되었으며, 각 플랫폼은 특정 공격 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 면역 효과를 제공하도록 전면 개편되었습니다 [4-7].
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* *Support Graviton* (구 Airborne Platform): 지상 유닛 공격 50% 감소 [4, 7].
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* *[[Support Insulated]]* (구 Insulated Platform): 범위(AREA) 피해 50% 감소 [4, 7].
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* *Support Reinforced* (구 Reinforced Platform): 폭발(BURST) 피해 50% 감소 [4, 7].
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* *Support Armored* (구 Armored Platform): 지속(SUSTAIN) 피해 50% 감소 [5, 7].
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* *Support Aerojet* (구 Flying Platform): 공중 유닛 공격 50% 감소 [5, 7].
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* *Support Resistor* (구 Resistor Platform): 모든 상태 이상(Status Effects) 면역 [5, 7].
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* *Support Bulwark* (구 Plated Platform): 고정 피해 감소 (Flat Damage Reduction) [5, 7].
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* Heavy 계열의 플랫폼(Aerojet, Resistor, Bulwark, Graviton, Clandestine) 역시 이와 유사한 저항 효과를 갖도록 조정되었습니다 [6, 8].
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* **신규 방어 구조물 (오퍼레이션: 웨스턴 선 상점)**:
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* **나이트워치(Nightwatch) 벙커**: 최대 수용량 750, 내부 유닛의 사거리 20% 증가 효과와 함께 보병, 차량, 항공기 대상 피해량이 각각 10%씩 증가합니다 [9]. 가장 큰 특징은 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 적의 공습 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전 역할을 수행한다는 점입니다 [9, 10].
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* **메트로노모스(Metronomos) 중포탑**: 15개의 신규 레벨이 추가된 이 포탑은 폭발(BURST) 피해를 주며, 강력한 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 쏠 때까지 발사 속도가 지속적으로 증가하다가 초기화되는 특성을 가집니다 [4, 10]. 이는 높은 체력을 가진 탱킹 유닛을 카운터 하는 데 이상적입니다 [10].
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* **전술적 영향력 (Tactical Impact)**: 이러한 방어 플랫폼의 극단적인 전문화로 인해 지속(Sustain) 피해 보병 러시와 같은 단일 유닛 위주의 공격은 상대가 방어구(Armored) 플랫폼을 사용 중일 때 효율이 절반으로 떨어집니다 [3, 7]. 공격 지휘관은 방어자의 플랫폼 세팅과 무관하게 안정적인 화력을 투사하기 위해 다양한 피해 프로필이 혼합된 소대(Mixed Platoons)를 구성해야만 합니다 [3].
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* **기타 주요 기술 업그레이드**: Deep Reactor (최대 전력 250), Fusion Tower (최대 전력 450)를 통해 기지 전력 한도가 증가했습니다 [8]. 또한 Warp Lance (패턴 변경 및 AREA 피해로 전환), Deadeye (스플래시 감소 및 피해량 증가), Acid Rain (분열 거리 변경으로 신뢰성 증가) 등 다수의 무기 체계에 5개의 신규 레벨이 부여되었습니다 [8, 9].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], 이리듐(Iridium), 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker), 메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret), 제병협동 전술(Combined Arms Tactics), [[피해 유형(Damage Types)]]
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- **Projects/Contexts:** 오퍼레이션: 웨스턴 선([[Opera]]tion: Western Sun)
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 기존 방어 플랫폼의 명칭(예: Airborne Platform -> Support Graviton)과 저항 기능이 완전히 재설계되었기 때문에, 이 업데이트 이후로 단일 속성에 기반한 단순 화력전 전술은 더 이상 유효하지 않게 되었습니다.
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*Last updated: 2026-04-27*
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@@ -0,0 +1,28 @@
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# [[March 2026 연구 업데이트(March 2026 [[Research]] Drop)]]
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## 📌[[ brief]] 시 Summary
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March 2026 연구 업데이트(March 2026 Re[[Search]] Drop)는 디센던트(Descendants)의 구역 장악 시도를 격퇴한 후 획득한 데이터 볼트를 기반으로 도입된 기지 방어 및 플랫폼 강화 업데이트입니다 [1]. 이리듐([[Iridium]])을 소모하여 기존 연구보다 짧은 시간에 업그레이드를 완료할 수 있으며, 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 메트로노모스(Metronomos) 중포탑 같은 신규 방어 시설을 추가했습니다 [1-3]. 특히 방어 플랫폼들이 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소를 제공하도록 전면 개편되어, 공격자가 단일 병종 대신 다양한 무기를 조합하는 제병협동(Combined Arms) 전술을 강제함으로써 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [4, 5].
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## 📖 Core Content
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* **이리듐(Iridium) 기반의 신규 방어 시설:**
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* 이번 연구 업데이트에 포함된 기지 업그레이드 설계도들은 모두 이리듐을 필요로 하지만, 동급의 다른 연구들보다 소요 시간이 짧다는 장점이 있습니다 [1].
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* **나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker):** 10개의 신규 레벨이 제공되며 최대 수용량(Max Capacity)이 750으로 증가했습니다 [2]. 사거리가 20% 보너스를 받으며 보병, 차량, 항공기에 대한 피해량도 각각 10%씩 증가합니다 [2]. 가장 중요한 전술적 특징으로 300 사거리 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전([[Electron]]ic Warfare) 능력을 수행합니다 [2, 6].
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* **메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret):** 15개의 신규 레벨이 도입된 점사(BURST) 피해 특화 포탑입니다 [3]. 사격 중 발사 속도가 점차 증가하다가 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 한 발 쏜 후 초기화되는 고유의 공격 패턴을 가집니다 [3]. 이는 고체력에 의존하는 전차를 효과적으로 상대하기 위해 설계되었습니다 [6]. 두 시설 모두 [[Opera]]tion: Western Sun 이벤트 상점을 통해 획득할 수 있습니다 [2].
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* **방어 플랫폼 시스템의 전면 개편 및 저항 특화(Platform Resistance):**
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기존 방어 플랫폼들의 명칭이 변경되고, 각 플랫폼마다 특정 피해 유형을 절반으로 줄여주는 능력(-50% Damage Reduction)이 부여되어 방어 전략의 핵심이 되었습니다 [4, 5].
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* **지상/항공 유닛 방어:** [[Support]] Graviton(구 Airborne Platform)과 Heavy Graviton은 지상 유닛으로부터 받는 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 7]. 반대로 Support Aerojet(구 Flying Platform), Heavy Aerojet, Heavy Clandestine은 항공 유닛으로부터 받는 피해를 50% 줄여줍니다 [7-9].
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* **특정 피해 유형(Damage Type) 방어:** [[Support Insulated]]는 범위(AREA) 피해, Support Reinforced는 점사(BURST) 피해, Support Armored는 지속(SUSTAIN) 피해를 각각 50% 감소시킵니다 [3, 8].
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* **기타 특수 플랫폼:** Support Resistor와 Heavy Resistor는 모든 상태 이상(Status Effects)에 면역을 부여하며, Support Bulwark와 Heavy Bulwark는 고정 피해 감소(Flat Damage Reduction)를 제공합니다 [7, 8].
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* **기타 주요 건물 및 무기 밸런스 조정:**
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* **전력 인프라:** Deep Reactor(최대 전력 250)와 Fusion Tower(최대 전력 450)에 5개의 신규 레벨이 추가되어 늘어난 방어 시설의 전력 수요를 충당할 수 있게 되었습니다 [9].
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* **무기 체계 변경:** Warp Lance는 데미지 예측을 용이하게 하기 위해 패턴이 변경되고 피해 유형이 AREA로 바뀌었습니다 [2]. Deadeye는 스플래시 크기를 줄이는 대신 더 큰 피해를 주도록 보완되었으며, Acid Rain은 스플릿 거리(split distance)를 변경하여 더 신뢰할 수 있는 데미지를 주고, Ricochet 역시 데미지를 강화하는 방향으로 패턴이 조정되었습니다 [9].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** Iridium, Platform Resistance, Combined Arms, Electronic Warfare
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- **Projects/Contexts:** Operation: Western Sun
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- **Contradictions/Notes:** 소스 상의 모순점은 없으나, 이 업데이트의 전략적 의도는 명확합니다. 수비자가 특정 피해 유형(예: 지속 피해)에 대한 저항 플랫폼을 갖출 경우 공격자의 효율이 반감되므로, 공격자는 전투 생태계에서 단일 유닛의 "스팸(Spam)" 전술을 버리고 혼합 소대(Mixed Platoons)를 구성하여 공격해야만 성공할 수 있도록 메타를 혁신했습니다 [5].
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*Last updated: 2026-04-27*
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@@ -0,0 +1,119 @@
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# 🛰️ Skybound Protocol: Strategic Knowledge Mesh (MOC)
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Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습니다. 아래의 **핵심 키워드 클러스터**를 통해 시스템 간의 연관 관계를 파악하십시오.
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Core_[[Logic]] (엔진 및 인프라)
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프로젝트의 뼈대와 런타임 제어 메커니즘입니다.
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- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-[[Architecture]]|Modular Architecture]]
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- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/[[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
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- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]|Runtime Pipeline]]
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- **Implementation**: [[01_Core_Engine/[[Skybound_Implementation_Report_V10_5]]|V10.5 Implementation Report]]
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- **Fix Log**: [[01_Core_Engine/Combat[[_system]]_[[Reference]]_Error_Re[[Solution]]|Combat[[ system]] ReferenceError Resolution]]
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- **Campaign**: [[04_Mechanics_Progression/[[Campaign_and_Dual_Loop_System]]|Campaign & Dual-Loop Architecture]]
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- **Governance**: [[01_Core_Engine/[[Git_Synchronization_Protocol]]|Git & Knowledge Sync Protocol]]
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- **Visual Pattern**: [[01_Core_Engine/[[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]|Visual Feedback Signal Pattern]]
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- **[[State]] Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-[[Events]]|Global State Machine]]
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- **Recent [[Reports]]**:
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- [[01_Core_Engine/[[2026-04-23_Engine_Stabilization_Report]]|V13.1 Engine Stabilization & Tactical Boundary]]
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- [[05_Project_Issues/[[2026-04-23_Post-Mortem_Loot_Rebalance]]|Post-Mortem: Loot & Progression Rebalance]]
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- [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_[[Stability]]_Audit|V12.1 Engine Stability Audit]]
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- [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]|V11.5 Project Report (Recovery)]]
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Battle_Tactics (전투 및 AI)
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교전 규칙과 적 기체의 지능적 행동 양식입니다.
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- **[[Physics]]**: [[02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]|Bullet Collision Pipeline]]
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- **Design**: [[03_Boss_Systems/[[Boss_Battle_Design_System]]|Boss Battle Design System]]
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- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/[[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]|Boss Encounter & Timeline Design]]
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- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/[[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]|Staggered Firing & Offset]]
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- **Implementation**: 10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation
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## 🏷️ Keyword Cluster: #[[Dopamine]]_UX (피드백 및 텐션)
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유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
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- **Feedback**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]|Dopamine Feedback Engine]]
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- **Upgrade**: [[04_Mechanics_Progression/[[UX_Gameplay_Protocol_V10_0]]|V10.0 UX & Gameplay Upgrade]]
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- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Dynamic Color & Renderer Signal]]
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- **Tension**: [[04_Mechanics_Progression/[[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]|World Tension Scaling]]
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
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루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
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- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/[[InGame_Progression_System]]|In-Game Progression & Evolution]]
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- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy & Growth Loop]]
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- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/[[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]|Equipment Crafting & Synthesis]]
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- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/[[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]|Tactical Air-Drop & Supply]]
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Stability_QA (안정성 및 디버깅)
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시스템의 무결성을 유지하기 위한 기록입니다.
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- **Audit**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]|V12.1 Engine Inte[[Grit]]y Audit]]
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- **[[Optimization]]**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]|Engine Logic & Physics Optimization]]
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- **Boss Fix**: [[03_Boss_Systems/[[Boss_Combat_Stability_Fix_Log]]|Boss Combat Stability Fix]]
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- **Post-Mortem**: [[05_Project_Issues/2026-04-23_Post-Mortem_Loot_Rebalance|Post-Mortem: Loot & Progression Fix]]
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- **Report**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21_Stability_and_Optimization_Report]]|2026-04-21 Stability & Optimization]]
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- **Performance**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]|Performance Tuning]]
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**Root Policy**: [[Ps-Reinforce]] v2.5 (Graph Expansion)
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**Last Audit**: 2026-04-23
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**Project Status**: Knowledge Ingestion Complete (Batch 13.1-A)
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Project_Logs (최근 개발 로그)
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- [[Frontend_[[Mastery]]/[[2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]|2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]|2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]|2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]|2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]|2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]|2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]|2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_[[Purpose]]_Reset|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]|2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]
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||||
- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]|2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]|2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]|2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]|2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]|2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]|2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]|2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]|2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]|2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]|2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]|2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]|2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]
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- [[Frontend_Mastery/[[2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]|2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/[[2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]|2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
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- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan|2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection|2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix|2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix|2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix|2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection|2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass|2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]
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- [[Skybound/[[2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework|2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass|2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]
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- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation|2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass|2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards|2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve|2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance|2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop|2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix|2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI|2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5|2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration|2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass|2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]
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- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation|2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
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# [LOG] [[Skybound Enemy Orientation Fix]] (Crab Movement Bug)
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- **Timestamp**: 2026-04-23 23:13 (KST)
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- **Status**: Resolved
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- **Lead**: Steve (Executive Director)
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## 1. 버그 내용 (Bug Description)
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- **현상**: 적기가 화면 상단에서 등장할 때 정면(아래)을 보지 않고 오른쪽을 바라본 채 하강하는 '꽃게 이동' 현상 발생.
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- **원인**: 적기 생성 시 `rotation` 초기값이 `0`이었으며, 등장 단계(Entrance)에서 플레이어를 조준하는 로직이 조기 종료(Early Return)로 인해 실행되지 않아 렌더링 오프셋(`+PI/2`)만 적용되어 오른쪽을 바라보게 됨.
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## 2. 해결 방법 (Re[[Solution]])
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- **초기화 강화**: `SpawnerSystem`에서 적기 생성 시 `rotation: Math.PI / 2`를 기본값으로 명시적 할당.
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- **로직 순서 재조정**: `CombatSystem`의 업데이트 루프에서 회전값 계산을 등장 단계 분기점 이전으로 전진 배치하여, 어떤 상태에서도 적기가 플레이어 방향(또는 아래 방향)을 유지하도록 보장.
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## 3. 결과 (Expected Result)
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- 적기가 생성되는 즉시 플레이어를 향해 정면을 유지하며 하강함.
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- 시각적 직관성 및 전투 몰입도 향상.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- Skybound: 엔진 렌더링 무결성 확보.
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- Graphics & Performance: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
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# [[War Commander → 전투 시스템]]
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## 📌[[ brief]] Summary
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War Commander의 전투 시스템은 기지 건설, 자원 물류, 실시간 전술 교전이 결합된 복잡한 다층적 환경입니다 [1]. 플레이어는 유닛의 마이크로 컨트롤, 겹겹이 쌓인 기지 방어 아키텍처, 그리고 유닛 간의 가위바위보식 상성을 종합적으로 이해하고 활용해야 합니다 [2-4]. 최신 기술 업데이트와 다양한 플랫폼 방어 저항성의 추가로 공격과 방어 메타가 지속적으로 진화하고 있어, 더욱 세밀한 부대 구성과 고도의 전술이 요구됩니다 [5, 6].
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## 📖 Core Content
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* **지휘 및 통제 (C2) 메커니즘:**
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2014년에 도입된 전투 제어([[Combat Controls]]) 시스템을 통해 플레이어는 실시간으로 세밀하게 유닛을 조종할 수 있습니다 [2, 7]. 단축키를 사용하여 공격 이동(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F) 등의 직접적인 명령을 내릴 수 있습니다 [7, 8]. 또한 유닛 분산(X)을 통해 범위 피해(Splash/AoE)를 줄이거나, 적의 체력 확인(B), 특정 유닛을 그룹 지정([[Shift]]+숫자)하여 다중 전선 공격을 분할 지휘하는 기능도 제공됩니다 [9, 10].
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* **유닛 상성 및 데미지 시스템:**
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전투는 기본적으로 '공중 유닛 > 중장갑 > 경장갑 > 공중 유닛'으로 이어지는 가위바위보 형태의 상성 구조를 가집니다 [4]. 유닛 생산 시 데미지 패널의 색상 아이콘을 통해 상성을 직관적으로 파악할 수 있으며, 진녹색은 최대 피해, 빨간색은 타겟에 피해가 거의 들어가지 않음을 의미합니다 [11, 12]. 특히, 방어 플랫폼들은 특정 피해 유형(Sustain, Burst, AREA, 공중, 지상 등)에 대해 50%의 피해 감소(저항) 능력을 제공하기 때문에, 공격 시 단일 유닛 위주의 부대는 효율이 급감하며 다양한 피해 프로필을 가진 혼합 소대(Mixed Platoons) 구성이 필수적입니다 [6, 13-15].
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* **핵심 공격 전술:**
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* **유인 전술 ([[Baiting]]):** 방어 건물에 얽매여 있는 적 유닛(자율 사격이나 일반 태세인 경우)을 기지 방어선 밖으로 끌어내어 요격하는 필수 전술입니다 [16, 17]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛으로 적의 느리고 무거운 전차를 유인해 아군 공중 유닛의 사거리로 끌어들여 파괴합니다 [18, 19].
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* **헬파이어 저격 (Hellfire Sniping):** 사거리가 매우 긴 헬파이어 탱크를 이용하여 포탑의 사거리 밖에서 안전하게 적 방어망을 두들기는 장거리 공성 전술입니다 [20].
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* **스윕 및 회피:** 지뢰밭을 파악하기 위해 보병이나 공격견을 던지거나, 이동 속도가 빠른 유닛(예: 팔라딘 전차)을 이용해 포탑이나 미사일의 폭발 반경에서 빠르게 벗어나는 전술이 활용됩니다 [21, 22].
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* **기지 방어 아키텍처:**
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효과적인 기지 방어는 지휘 본부와 전력 생산 시설 등 중요 인프라를 중앙에 배치하고, 적이 여러 겹의 교차 사격망과 함정을 통과하도록 유도하는 기하학적 배치에 의존합니다 [3, 23].
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* 기관총과 박격포를 번갈아 배치하는 '스퀘어 기지(Square Base)'와 공중 사전 공격(Air Prep) 및 유인 전술을 원천 차단하기 위해 감시탑과 저격수/박격포 팀을 촘촘히 운용하는 '블리츠 기지(Blitz Base)' 배치가 대표적입니다 [24-27].
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* 2026년 업데이트 등을 통해, 항공기에 난기류를 유발하는 Nightwatch 벙커와 사격할수록 연사력이 증가하는 Metronomos 포탑 등이 추가되어 방어망이 한층 고도화되었습니다 [13, 28, 29]. 지휘 본부처럼 높은 건물 뒤에 유닛을 숨겨 시야를 가리거나, 의도적으로 약해 보이는 허점(Honey Pot)을 만들어 적을 지뢰밭으로 유인하는 심리전도 매우 유효합니다 [30].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[전투 제어(Combat Controls)]], [[유인 전술(Baiting)]], [[유닛 상성(Unit Counters)]], [[방어 아키텍처(Defensive [[Architecture]])]], [[플랫폼 저항성(Platform Resistance)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 [[Research]] Drop)]], [[섹터 분쟁 및 전초기지 전투([[Sector]] Warfare and Elite Event [[Opera]]tions)]]
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- **Contradictions/Notes:** 헬파이어 탱크는 게임 내 가장 긴 사거리를 가져 장거리 타격(Hellfire Sniping)에 매우 유리하지만, 체력이 극도로 약한 '유리 대포(Glass Cannon)'입니다. 따라서 이 이점을 살리기 위해서는 다연장 로켓, 박격포, 크라이오 포탑 등에 노출되지 않도록 대공 방어(AA) 유닛이나 고기방패 역할을 할 중전차의 호위가 반드시 동반되어야만 합니다 [20, 31-33].
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*Last updated: 2026-04-27*
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@@ -0,0 +1,28 @@
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# [[War Commander 전투 전술 및 방어 메타]]
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## 📌[[ brief]] Summary
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War Commander의 전투 전술과 방어 메타는 실시간 유닛 컨트롤, 구조물의 기하학적 배치, 그리고 기술 업데이트에 맞춰 끊임없이 진화하는 복잡한 전략 시스템이다 [1, 2]. 공격자는 인공지능의 추적 논리를 역이용하는 '미끼([[Baiting]])' 전술이나 압도적인 화력을 앞세우는 방식을 활용하며, 방어자는 포탑과 방어 플랫폼을 다중으로 겹쳐 적의 침투를 막는 킬존(Kill zone)을 형성한다 [3, 4]. 특히 2026년 3월 업데이트로 특정 데미지 유형에 강한 내성을 지닌 방어 플랫폼들이 대거 도입됨에 따라, 공격 시 다양한 공격 형태를 띠는 혼합 소대(Mixed Platoons)의 운용이 필수적인 메타로 자리 잡았다 [5, 6].
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## 📖 Core 소스 Content
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**핵심 전투 제어 및 공격 전술 (Core [[Combat Controls]] and Offensive Tactics)**
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* **전투 제어(Combat Controls):** 2014년에 도입된 전투 제어 시스템은 플레이어에게 정밀한 유닛 통제력을 제공한다 [2]. 주요 명령으로는 강제 공격(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F)이 있으며, 전투 중 'X' 키를 눌러 유닛을 산개시키면 박격포 등 범위(AoE) 공격의 피해를 최소화할 수 있다 [7-10].
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* **미끼(Baiting) 전술:** 공격 시 가장 핵심적인 고급 전술로, 적의 인공지능 추적 로직을 역이용하여 방어 유닛을 기지 밖으로 유인해 처치하는 전략이다 [3, 11]. 상대 유닛이 '자율 사격(Fire at Will)'이나 '일반' 상태일 때 매우 효과적이며, 빠르고 약한 유닛으로 적의 중전차를 꿰어내어 아군의 강력한 포위망으로 이끄는 방식이 자주 쓰인다 [3, 12].
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* **공격 스타일:** 압도적인 화력을 가진 중전차(Paladins, Challengers 등)를 앞세워 방어선을 밀어버리는 '스팀롤(Steamroll)' 전술과, 빠르고 비용 효율이 좋은 보병이나 버기카 등을 이용해 적의 보급로 등을 치고 빠지는 '게릴라(Guerrilla)' 전술이 주로 활용된다 [13, 14].
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**방어 아키텍처 및 기지 설계 (Defensive [[Architecture]] and Base Design Meta)**
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* 기본적인 방어 교리는 지휘 본부([[Command Center]]), 자원 저장소, 발전소 등 중요 인프라를 중심으로 구조물을 다층 배치하여 적이 여러 겹의 교차 사격망을 뚫도록 강제하는 것이다 [4].
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* **사각 기지 (Square Base):** 기지 중심부에 중요 건물을 두고 그 주위를 기관총 포탑과 박격포탑을 교차로 둘러싸는 형태로, 방향에 상관없이 균일한 방어력을 제공하는 보편적인 설계다 [15, 16].
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* **블리츠 기지 (Blitz Base):** 미끼(Baiting) 전술에 당하지 않도록 특화된 설계다 [17, 18]. 기지 중앙 부근 감시탑(Watch Tower)에 강력한 대공 보병을 배치해 공중 폭격을 차단하며, Hellfire와 같은 장거리 공성 전차를 저지하기 위해 박격포탑을 외곽에, 기관총 포탑을 그 뒤에 배치하여 방어선을 구축한다 [17, 18].
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**2026년 3월 메타의 진화 (The March 2026 Meta [[Shift]])**
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* 2026년 3월 '[[Research]] Drop' 업데이트는 방어 메타에 획기적인 변화를 가져왔다 [19]. 새롭게 개편된 지원([[Support]]) 및 중형(Heavy) 플랫폼들은 각기 다른 공격 유형(지상, 공중, 구역(AREA), 폭발(BURST), 지속(SUSTAIN) 피해 등)에 대해 50%의 데미지 감소 효과를 부여하거나 상태 이상 면역 효과를 제공한다 [5, 20-22]. 이로 인해 공격자는 단일 피해 유형을 가진 병력만으로는 방어선을 뚫을 수 없으며, 반드시 다채로운 공격 방식을 섞은 **혼합 소대(Mixed Platoons)**를 운용해야만 한다 [6].
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* **신규 방어 구조물 도입:** 발사 속도가 점진적으로 빨라지며 적 전차를 효과적으로 제압하는 폭발(Burst) 피해 특화 중포탑인 **Metronomos**, 그리고 사거리 보너스와 함께 주변 300 범위 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence) 상태 이상을 일으켜 대공 방어력을 극대화하는 **Nightwatch Bunker**가 등장하여 기지 방어력이 한층 견고해졌다 [20, 23, 24].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Combat Controls]], [[Base Layouts]], Mixed Platoons, Support/Heavy Platforms
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- **Projects/Contexts:** War Commander Combat Ecosystem, [[March 2026 Re[[Search]] Drop]]
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- **Contradictions/Notes:** 기지 방어 설계 중 Square Base는 보편적으로 강력하지만, Behemoth처럼 높은 체력을 지닌 탱킹 유닛이 피해를 흡수하는 동안 장거리 공성 전차가 방어망을 타격하는 전술에는 취약하다는 치명적인 단점을 지니고 있다 [15, 16].
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*Last updated: 2026-04-27*
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Reference in New Issue
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