[P-Reinforce] Global knowledge consolidation, massive deduplication (5,249 files), and high-density wikification (45 nodes)
This commit is contained in:
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id: P-REINFORCE-AUTO-D3F316
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category: Unified
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 2026-04-15"
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# [[2026-04-15|2026-04-15]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 지식 요약 정보 추출 중...
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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본문 구조화 작업 중...
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** General Knowledge 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/2026-04-15.md
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# ⚡ Skybound: Stability & [[Optimization|Optimization]] Report (2026-04-21)
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## 1. Executive Summary (요약)
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대규모 교전 및 아이템 사용 시 발생하는 성능 저하와 런타임 크래시를 해결하기 위한 엔진 안정성 보강 작업을 수행하였습니다.
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## 2. Key Optimization Areas (주요 최적화 영역)
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### 💥 Particle Effect [[Management|Management]] (이펙트 제어)
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- **Problem**: 폭탄 사용 시 수천 개의 파편(Shard) 객체가 생성되어 FPS 급락.
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- **[[Solution|Solution]]**:
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- **Hard Cap**: 최대 파티클 개수를 500개로 제한.
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- **TTL (Time To Live) Acceleration**: 파티클 소멸 속도를 6배 상향(0.1 -> 0.6)하여 자원 회수 주기를 단축.
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### 🛡️ Runtime [[Robustness|Robustness]] (런타임 강건성)
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- **Problem**: 존재하지 않는 엔티티 배열 접근으로 인한 `TypeError`.
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- **Solution**:
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- `GameRenderer` 내 모든 순회 로직에 옵셔널 체이닝(`?.`) 및 기본값(`|| []`) 처리 의무화.
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- 인터페이스(`types.ts`)와 실제 상태 객체 간의 동기화 정밀 검수.
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### 🔄 Entity Pool Intelligence (엔티티 풀 고도화)
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- **Problem**: ID(String)와 객체 참조 간의 혼선으로 인한 해제 실패.
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- **Solution**:
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- `EntityManager`에 `releaseById` 메서드 추가.
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- 객체 여부와 관계없이 안전하게 리소스를 반납할 수 있는 추상화 레이어 구축.
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## 3. Post-Mortem (사후 분석)
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- **Silo Effect**: 엔티티 매니저 도입과 같은 대규모 인프라 변경 시, 관련 인터페이스를 동시에 업데이트하지 않아 발생한 '느슨한 계약(Loose Contract)' 문제가 근본 원인이었습니다.
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- **Guideline**: 시스템 간 데이터 교환 방식(ID 기반 vs 참조 기반)을 프로젝트 표준으로 확정하고 준수해야 합니다.
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**Related Cluster**: Performance Tuning
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**Status**: Verified by QA 🫡
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# ⚙️ Engine Logic Optimization & Modernization
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**Category:** Architecture / Physics
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**Status:** Completed (v12.1)
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**Related:** Engine Loop, Boss Encounter Design
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## 1. Tactical Logical Modernization
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Skybound의 초기 '무작위성' 중심 로직을 '의도된 연출' 중심으로 전환한 핵심 최적화 내역입니다.
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### 🛡️ Reactive Stat Sync (실시간 스탯 동기화)
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- **메커니즘**: `useGameStore.subscribe`를 통해 장비 교체나 영구 업그레이드 발생 시, 엔진의 `effectiveStats`를 런타임에 즉시 재계산.
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- **효과**: "인벤토리에서 공격력을 올렸는데 왜 바로 강해지지 않는가?"라는 모순을 해결.
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### 🛰️ Priority-Based Spawning (우선순위 기반 스폰)
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- **Logic**: 하드캡(`MAX_ENEMIES_HARD_CAP`) 도달 시, `ELITE` 이상의 등급은 일반 적(`NORMAL`)을 **강제 퇴거(Despawn)**시키고 자리를 확보함.
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- **효과**: 물량에 밀려 보스가 등장하지 못하는 치명적인 결함 방지.
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## 2. Combat Physics & HP Revamp
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### 📏 100-Base HP System
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- **구형**: 하트 5칸 기반의 단순 생명력 시스템 (회복 및 성장 가시성 낮음).
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- **신규**: 100 기준의 체력 시스템으로 통합하여 퍼센트 단위 회복 및 영구 HP 업그레이드 반영이 가능하도록 구조화.
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### 💥 Mutual Knockback (물리 충돌)
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- 단순히 겹칠 때 대미지를 입는 방식에서 벗어나, 충돌 벡터(`vx`, `vy`)를 기반으로 서로 밀려나는 물리 작용 구현.
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- **타격감**: 기체 간 충돌 시의 '묵직함' 확보.
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## 3. Engagement Compression
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- **Blitz Mode**: 보스 출현 시간을 **60초**로 단축하여 파밍 효율 극대화.
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- **Standard Mode**: 보스 조우 타임라인을 **2분**으로 압축하여 검증 및 플레이 텐션 강화.
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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## 🔗 Knowledge Connections
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### Related Concepts (Auto-Linked)
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* [[Architecture]]
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* [[Logic]]
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* [[Optimization]]
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* [[Physics]]
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* [[_system]]
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@@ -1,38 +0,0 @@
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# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
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> **카테고리**: Skybound, Software Reliability, Governance & Reliability
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> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
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> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
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엔진 안정성에 대한 의구심(코드 잘림, 상태 단절 등)이 제기됨에 따라, 전체 시스템 파이프라인(ECS-like Update, Zustand Sync, Progression Flow)을 전수 조사하여 아키텍처적 건전성을 검증함.
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## 📊 감사 요약 (Audit Summary)
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| 이슈 항목 | 실제 상태 | 심각도 | 판정 결과 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| **#1 Engine Execution Gap** | **정상** — `ctx` 객체 완전 구성됨 | 🟢 Low | 단순 파일 읽기 초과로 인한 오판 |
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| **#2 State-Physics Disconnect** | **정상** — `setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
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| **#3 Gimmick Manager 빈 껍데기** | **부분 유효** — 구현 완료, 타입 불일치 1건 | 🟡 Med | `spawnParticle` 인자 불일치 수정 완료 |
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| **#4 Collision-to-EXP 미연결** | **정상** — Combat → Progression 연결됨 | 🟢 Low | Gem 수집부터 카드 생성까지 연결 확인 |
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## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed Analysis)
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### 1. 엔진 컨텍스트 (`ctx`) 및 루프 구조
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- **Context Integrity**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
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- **Loop Flow**: `StageDirector` → `System Logic` → `Combat/Progression` → `Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
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### 2. 상태 관리 브릿지 (Store Sync)
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- **Zustand Interface**: 엔진 내부 상태(`state.currentExp` 등)와 외부 UI 스토어(`useGameStore`) 간의 데이터 동기화는 `useGameEngine.ts`에서 15프레임마다 수행되는 브릿지 로직을 통해 효율적으로 관리됨 (불필요한 React Re-render 방지).
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### 3. 실제 수정 사항 (Bug Fix)
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- **GravityGimmick.ts**: `ctx.spawnParticle` 호출 시 엔진 시그니처와 불일치하는 5번째 인자(`'DIR'`)가 전달되는 문제를 식별하여 제거함. 이는 시스템 오류를 유발하지는 않으나 타입 정결성을 위해 조치됨.
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## 📋 최종 결론
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Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인이 완전히 구현된 상태**임. 향후 확장을 위한 아키텍처적 기반(Intent Protocol, Signal Pattern)이 견고하게 구축되어 있음을 확인함.
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
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**관련 문서**: 02_Architecture_Principles, [[Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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Reference in New Issue
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