feat: Wiki-fication of 145 raw documents into structured Topics
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# [[Command and Control (C2) Interface]]
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## 📌 Brief Summary
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War Commander의 'Command and Control (C2) Interface'는 2014년 2월에 도입된 동적인 단축키 기반의 부대 관리(Unit Management) 시스템입니다 [1, 2]. 이 시스템은 과거의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 대체하여 전투 중 실시간 마이크로 매니지먼트(Micro-management)와 상황 인식 능력을 극대화하기 위해 설계되었습니다 [2, 3]. 지휘관은 이 인터페이스를 통해 부대의 행동을 세밀하게 통제하고, 적 AI의 이동 및 교전 로직을 전략적으로 역이용할 수 있습니다 [2].
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## 📖 Core Content
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- **주요 작전 모드 및 이동 통제 (Operational Modalities and Commands)**
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- **ATTACK MOVE (단축키 A)**: 목표 위치로 이동하면서 경로 상의 모든 적과 교전합니다. 멈추지 않고 적의 방어 병력(screening forces)을 제거하는 데 필수적입니다 [4, 5].
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- **MOVE (단축키 M)**: 타겟과 교전하지 않고 지정한 위치로 직접 이동합니다. 적을 유인(Baiting)하거나, 측면을 공격하고, 병력을 빠르게 재배치할 때 매우 중요한 명령입니다 [4, 5].
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- **STOP (단축키 S)**: 선택된 부대의 모든 현재 명령을 취소하고 이동을 즉시 중단시킵니다. 병력의 과도한 전진을 막고 방어 포탑 사거리 내로 진입하는 것을 방지합니다 [4, 5].
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- **교전 수칙 및 태세 통제 (Rules of Engagement)**
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- **HOLD POSITION (단축키 D)**: 기존의 'Stand Ground(제자리 방어)'를 대체한 명령입니다. 부대가 제자리에 머물면서 사거리 내에 들어온 적에게만 사격합니다. 방어 진형을 유지하거나 주요 병목 구간(bottlenecks)을 사수하는 데 필수적입니다 [4, 5].
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- **FIRE AT WILL (단축키 F)**: 기존의 'Aggressive(공격적)' 태세를 대체한 기능입니다. 부대가 넓은 반경 내의 적성 세력을 적극적으로 추격하며 공격하도록 지시합니다 [4, 5].
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- **보조 전술 제어 기능 (Secondary Tactical Controls)**
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- **부대 분산 (Spread Units, 단축키 X)**: 전투 중 부대를 즉시 흩어지게 하여 적 박격포나 중장갑 플랫폼(Heavy platform) 등으로부터 받는 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 6].
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- **적 체력 확인 (Enemy Health, 단축키 B)**: 전투 중 모든 적 부대의 체력(attrition level)을 화면에 표시하여 핵심적인 전술 정보를 제공합니다 [1, 6].
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- **부대 지정 (SHIFT + 숫자)**: 선택한 부대에 특정 숫자를 할당하여 단축키로 빠르게 부대를 다시 선택할 수 있게 합니다. 다중 전선 공격 시 타격대를 세분화하여 지휘할 때 유용합니다 [1, 6].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Defensive Stances]]
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- **Projects/Contexts:** [[Combat Controls Update (Feb 2014)]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순되는 정보는 없으며, 모든 소스는 이 C2 시스템 도입이 부대 AI의 일관성을 높이고 UI를 개선하여 전반적인 전투 효율성을 향상하기 위함이었다고 일관되게 설명하고 있습니다 [3].
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*Last updated: 2026-04-27*
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios
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## 📁 Subcategories
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- [[Skybound/Index|Skybound]]
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- [[Systemic Modeling & Fun/Index|Systemic Modeling & Fun]]
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## 📝 Documents
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- [[2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
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- [[2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
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- [[Command and Control (C2) Interface]]
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- [[실시간 번역 엔진 (RTE)]]
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- [[실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)]]
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- [[실시간 엔진 (RTE)]]
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 01_Core_Engine
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## 📝 Documents
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- [[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]
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- [[Git_Synchronization_Protocol]]
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- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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- [[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]
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- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
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- [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 02_Combat_AI
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## 📝 Documents
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- [[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 03_Boss_Systems
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## 📝 Documents
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- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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- [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]]
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- [[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 04_Mechanics_Progression
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## 📝 Documents
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- [[Campaign_and_Dual_Loop_System]]
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- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
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- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
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- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
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- [[InGame_Progression_System]]
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- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
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- [[Meta_Economy_Growth_Loop]]
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- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
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||||
- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 05_Project_Issues
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## 📝 Documents
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- [[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
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- [[2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
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- [[2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
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- [[2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
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- [[2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
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- [[2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]
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- [[Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting]]
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound
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## 📁 Subcategories
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- [[01_Core_Engine/Index|01_Core_Engine]]
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- [[02_Combat_AI/Index|02_Combat_AI]]
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- [[03_Boss_Systems/Index|03_Boss_Systems]]
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- [[04_Mechanics_Progression/Index|04_Mechanics_Progression]]
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- [[05_Project_Issues/Index|05_Project_Issues]]
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## 📝 Documents
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- [[Boss_Battle_Design_System]]
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- [[Skybound-Knowledge-Hub]]
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- [[Skybound_Asset_Generation_Roadmap]]
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- [[Skybound_Asset_Purity_Sync]]
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- [[Skybound_Defensive_Architecture_Reboot]]
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- [[Skybound_Enemy_Orientation_Fix]]
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- [[Skybound_Firepower_Overclock_v1.5]]
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- [[Skybound_Skill_Asset_Integration]]
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- [[Skybound_Skill_Image_Integration]]
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- [[Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration]]
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@@ -0,0 +1,4 @@
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Systemic Modeling & Fun
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## 📝 Documents
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- [[Game Design Theory]]
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# [[실시간 번역 엔진 (RTE)]]
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## 📌 Brief Summary
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실시간 번역 엔진(Real-Time Engine, RTE)은 MZ(Machine Zone)가 개발한 독자적인 기술 플랫폼으로, 전 세계 플레이어들이 언어 장벽 없이 소통할 수 있게 해주는 실시간 번역 계층(Translation Layer)을 포함하고 있습니다 [1, 2]. 이 엔진은 게임 내 수백만 건의 트랜잭션과 상호작용을 처리하여 플레이어 간의 거대한 글로벌 소셜 네트워크를 구축하는 데 중추적인 역할을 합니다 [1, 3]. 또한 플레이어의 행동 데이터를 세밀하게 추적하여, 맞춤형 인앱 결제 유도와 같은 정교한 데이터 기반 라이브 운영(LiveOps) 및 수익화 전략을 가능하게 하는 핵심 기술입니다 [3, 4].
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## 📖 Core Content
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* **글로벌 채팅 및 실시간 번역 시스템:** RTE의 가장 두드러진 특징 중 하나는 사용자가 입력한 채팅 및 이메일 메시지를 플레이어가 사용하는 언어로 실시간 번역해 주는 기능입니다 [1, 5, 6]. 마이크로소프트와 구글의 서비스를 기반으로 30개 이상의 언어를 지원하며, 자동 번역이 부정확할 경우 플레이어들이 자발적으로 철자와 문법을 수정하도록 하여 번역을 개선하는 크라우드소싱 방식을 채택했습니다 [6]. 이 기술적 가교를 통해 서로 다른 국가의 연맹(예: 일본과 브라질)이 실시간으로 외교를 맺거나 공격을 조율할 수 있는 전 세계적인 규모의 상호작용이 가능해졌습니다 [1, 2, 5].
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* **정밀한 데이터 추적 및 라이브 운영(LiveOps):** MZ는 RTE를 통해 플레이어의 소비 습관, 위치, 연령 및 게임을 그만두는 '이탈 지점(quit points)' 등의 데이터를 매우 세밀한 수준에서 실시간으로 추적했습니다 [4]. 이 플랫폼은 수백만 건의 실시간 트랜잭션을 처리할 수 있어 MZ의 라이브 운영(LiveOps) 전략의 기반 기술로 작용합니다 [3, 7].
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* **마찰 지점에서의 동적 수익화(Monetization at the Point of Friction):** RTE가 수집한 방대한 데이터는 플레이어에 대한 '행동 세분화(Behavioral Segmentation)'와 '동적 제안(Dynamic Offers)'을 가능하게 했습니다 [4]. 예를 들어, 플레이어의 군대가 전투에서 파괴되는 마찰 상황이 발생하면, RTE는 즉시 해당 플레이어가 군대를 재건하는 데 정확히 필요한 자원과 스피드업 아이템을 포함한 99.99달러짜리 맞춤형 '복수 팩(Revenge Pack)'을 시스템적으로 트리거하여 제안합니다 [4]. 이러한 고도화된 적시 수익화 모델은 Game of War가 기록적인 ARPDAU(일일 활성 사용자당 평균 결제액)를 달성 및 유지하는 핵심 원동력이 되었습니다 [4].
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* **거대한 기술적 투자:** MZ는 이 번역 계층과 메시징 인프라를 구축하기 위해 초기에 80명의 인력을 투입해 18개월 동안 개발에 매진했습니다 [2, 8, 9]. RTE 시스템은 MZ가 단순한 게임 개발사를 넘어 기술 중심 기업으로 자리매김하게 한 상징적 성과이며 [3], Game of War의 '계단식(Staircase)' 수익화 모델을 완성시킨 근간으로 평가받습니다 [10].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[LiveOps]], [[Staircase Monetization Model]], [[Behavioral Segmentation]], [[Alliances]]
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- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone (MZ)]]
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- **Contradictions/Notes:** 게임 내 실시간 번역은 기본적으로 마이크로소프트와 구글의 자동 번역 서비스를 근간으로 하였으나, MZ는 이에 그치지 않고 베타 테스트 기간 동안 번역을 돕는 플레이어들에게 가상 통화를 보상으로 지급하며 유저 참여형으로 번역 품질을 보완 및 고도화했다는 점이 특징적입니다 [5, 6].
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*Last updated: 2026-04-27*
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# [[실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)]]
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## 📌 Brief Summary
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실시간 번역 엔진(Real-Time Engine, RTE)은 Machine Zone(MZ)이 'Game of War'를 위해 개발한 시스템으로, 수백만 건의 실시간 상호작용을 처리하는 동시에 전 세계 플레이어들이 언어 장벽 없이 소통할 수 있도록 돕는 글로벌 채팅 번역 레이어를 제공하는 기술적 플랫폼입니다 [1-3]. 이 엔진은 단순한 번역을 넘어 유저의 행동 데이터를 정밀하게 추적하고 맞춤형 결제 상품을 적시에 제공함으로써, 게임의 라이브 운영(LiveOps)과 수익화를 극대화하는 핵심 기반 역할을 수행합니다 [3-5].
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## 📖 Core Content
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- **다국어 실시간 번역 및 글로벌 소셜 환경 구축:** RTE에 포함된 실시간 번역 레이어는 전 세계 플레이어들의 연맹 채팅과 글로벌 채팅, 이메일 메시지를 플레이어의 언어로 자동 번역해 줍니다 [2, 6, 7]. Microsoft와 Google의 서비스를 토대로 30개 이상의 언어를 지원하며, 자동 번역이 불가능한 메시지는 다른 유저가 직접 맞춤법 등을 수정해 번역을 돕는 유저 참여 시스템도 포함되어 있습니다 [7]. 이를 통해 서로 다른 국가의 연맹(예: 일본과 브라질 연맹) 간에도 실시간 외교나 협력, 도발이 가능해져 게임 내 사회적 상호작용을 대폭 강화시켰습니다 [2, 6].
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- **데이터 기반 행동 세분화 및 맞춤형 수익화 (Dynamic Offers):** 실시간 엔진은 플레이어의 소비 습관, 위치, 연령은 물론 게임을 이탈하는 지점(quit points)까지 세밀하게 추적할 수 있는 권한을 제공합니다 [4]. MZ는 이 데이터를 활용해 플레이어의 상황에 맞는 행동 세분화와 동적 제안(Dynamic Offers) 시스템을 구축했습니다 [4]. 대표적으로, 플레이어가 전투에서 군대를 모두 잃는 큰 손실을 경험했을 때, 엔진이 이를 감지하여 군대 복구에 정확히 필요한 자원과 스피드업 아이템으로 구성된 99.99달러짜리 맞춤형 '복수 팩(Revenge Pack)'을 즉각적으로 띄워 결제를 유도합니다 [4].
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- **라이브 운영(LiveOps)과 기술 플랫폼으로서의 진화:** 이 기술적 성과를 바탕으로 Machine Zone은 단순한 게임 개발사를 넘어 기술 기업으로서의 정체성을 강조하고자 2016년 사명을 MZ로 변경했습니다 [3]. RTE는 대규모 트랜잭션을 실시간으로 처리하며 유저 획득(User Acquisition)부터 게임의 운영까지 모든 영역을 통제합니다 [3, 5]. 이 엔진이 제공하는 막대한 처리 규모와 속도는 유저의 참여를 지속적으로 최적화하고 업계 최고 수준의 유저당 평균 결제액(ARPDAU)을 유지하는 핵심 동력이 되었습니다 [4, 5].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[LiveOps (라이브 운영)]], [[Staircase Monetization (계단식 수익화 모델)]], [[Alliances (연맹 시스템)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Machine Zone (MZ)]], [[Game of War: Fire Age]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스 전반에서 이 실시간 엔진과 번역 레이어를 MZ의 '독자적인(proprietary) 기술'이자 핵심 경쟁력으로 강조하고 있으나 [2, 3], 채팅 및 이메일 자동 번역의 실제 기술적 기반에는 Microsoft와 Google의 서비스가 동력으로 사용되었다고 설명하는 부분도 존재합니다 [7].
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*Last updated: 2026-04-27*
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@@ -0,0 +1,18 @@
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# [[실시간 엔진 (RTE)]]
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## 📌 Brief Summary
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실시간 엔진(Real-Time Engine, RTE)은 Machine Zone(MZ)이 자체 개발한 독자적인 기술 플랫폼으로, 수백만 건의 실시간 트랜잭션과 상호작용을 처리할 수 있도록 설계되었습니다 [1]. 이 엔진은 전 세계 유저 간의 실시간 번역 채팅을 지원하여 게임을 거대한 글로벌 소셜 네트워크로 변모시켰습니다 [2]. 또한, 플레이어의 행동 데이터를 세밀하게 추적하여 개인 맞춤형 오퍼(Offer)를 즉각적으로 제공하는 등 고도화된 라이브 옵스(LiveOps)와 수익화 전략의 기반이 되는 핵심 기술입니다 [1, 3].
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## 📖 Core Content
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- **초정밀 데이터 추적 및 라이브 옵스(LiveOps) 지원:** RTE는 플레이어의 지출 습관, 위치, 연령, 게임 이탈 지점(quit points) 등을 매우 세밀한 수준까지 추적할 수 있도록 해줍니다 [3]. 이러한 대규모 데이터 및 실시간 상호작용 처리 능력은 MZ의 라이브 옵스 전략을 구동하고, 플레이어 확보부터 실시간 운영까지 유저의 참여와 경험을 지속적으로 최적화하는 데 중추적인 역할을 합니다 [1, 4].
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- **행동 세분화 및 동적 제안(Dynamic Offers)을 통한 마찰 지점 수익화:** 수집된 데이터를 바탕으로 RTE는 유저의 '행동 세분화'를 구현합니다 [3]. 예를 들어, 플레이어의 군대가 전투에서 전멸하여 큰 상실감을 느끼는 '마찰 지점(point of friction)'이 발생하면, 엔진은 즉각적으로 해당 군대를 재건하는 데 정확히 필요한 자원과 가속 아이템으로 구성된 99.99달러짜리 개인 맞춤형 '복수 팩(Revenge Pack)' 결제창을 띄웁니다 [3]. 이러한 정교한 타겟팅은 Game of War가 기록적인 일일 활성 사용자당 결제액(ARPDAU)을 달성할 수 있었던 핵심 요인입니다 [3].
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- **글로벌 소셜 네트워크를 위한 실시간 번역 레이어:** RTE에는 언어가 다른 국가의 플레이어들이 연맹 채팅이나 글로벌 채팅에서 원활하게 소통할 수 있도록 하는 실시간 번역 기능이 포함되어 있습니다 [2]. 이 기술적 연결 고리를 통해 일본의 연맹이 브라질 연맹에 기습 공격을 조율하는 등의 실시간 외교와 도발이 가능해졌으며, 결과적으로 게임 내에서의 성과에 대한 사회적 압박과 패배의 수치심을 극대화하여 유저를 더 깊이 몰입하게 만들었습니다 [2].
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- **게임 개발사에서 기술 기업으로의 정체성 확장:** Game of War의 대성공과 RTE 기술의 혁신성을 바탕으로, 회사는 단순한 게임 개발사를 넘어 기술 기업(Technology company)으로서의 정체성을 강조하기 위해 2016년 사명을 'MZ'로 리브랜딩했습니다 [1]. 게임 내 경제적, 구조적 지배력을 구성하는 디지털 인프라는 모두 이 RTE의 기술적 성취 위에 세워져 있습니다 [5].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)]], [[라이브 옵스 (LiveOps)]], [[마찰 지점 수익화 (Monetization at the point of friction)]], [[실시간 번역 (Real-Time Translation)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone (MZ)]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 충분히 제공되고 있으나, RTE의 구체적인 하드웨어 스펙이나 코딩 아키텍처에 대한 기술적 세부 사항보다는 유저의 심리와 데이터를 수익화하고 글로벌 소셜 활동을 연결하는 '비즈니스 및 운영 도구'로서의 역할이 주로 강조되어 있습니다.
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*Last updated: 2026-04-27*
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