chore: update graph view scale and set workspace default tab to graph view
This commit is contained in:
-47
@@ -1,47 +0,0 @@
|
||||
# 💰 Meta-Economy & Growth Loop (메타 경제 및 성장 루프)
|
||||
|
||||
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Economics & Algorithms]]
|
||||
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
|
||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 📌 개요 (Overview)
|
||||
Skybound의 장기 리텐션을 책임지는 메타 게임 시스템이다. 격렬한 인게임 세션이 종료된 후, 플레이어는 획득한 Gold와 자원을 사용하여 격납고(Hangar)에서 영구적인 성장을 도모한다.
|
||||
|
||||
## 🛠️ 시스템 구성 (System Components)
|
||||
|
||||
### 1. 영구 업그레이드 (Permanent Upgrade)
|
||||
- **Hangar Shop**: 인게임에서 획득한 Gold를 소모하여 HP, ATK, SPEED, MAGNET, GOLD_GAIN 등 5종의 스탯을 영구 강화.
|
||||
- **Stat Injection Engine**: 구매한 업그레이드 레벨은 매 세션 시작 시 `calculateEffectiveStats`를 통해 플레이어 기체에 즉시 주입됨.
|
||||
- **지수적 비용 곡선**: 후반부 성장을 위해 레벨업 비용이 지수적으로 증가(300~8000G)하도록 설계.
|
||||
|
||||
### 2. 크래프팅 경제 (Crafting Economy)
|
||||
아이템의 가치 보존과 인플레이션 방지를 위한 복합 제작 시스템이다.
|
||||
- **Disassemble (분해)**: 불필요한 장비를 분해하여 제작 재료(`Eternal Core`, `Destruction Core`, `TechMats`)를 확보.
|
||||
- **Cosmic Cast (코스믹 캐스트)**: 고가치의 재료를 대량 소모하여 자연 드롭으로 획득 불가능한 **SS급 장비**를 확정 제작.
|
||||
- **Astral Forge (아스트랄 포지)**: SS/LEGEND급 장비에 S급 장비를 제물로 바쳐 `forgeLevel`(+1~5)을 강화.
|
||||
- **TechPart Merge**: 동일 등급의 테크 파츠를 합성하여 스탯 보너스(`plusLevel`)를 강화.
|
||||
|
||||
### 3. 이벤트 패스 (Event Pass)
|
||||
- **Atomic Trigger**: 보스 처치, 스테이지 클리어 등 인게임 이벤트 발생 시 실시간으로 패스 포인트 적립.
|
||||
- **Consolation Reward**: 런 실패 시에도 플레이 시간에 비례하여 포인트가 지급되어 "실패해도 진전이 있다"는 심리적 보상 제공.
|
||||
- **Reward Tiers**: 특정 티어 도달 시 S/SS급 확정 쿠폰 등 고가치 보상 지급.
|
||||
|
||||
## 💡 경제 순환 구조 (Economy Pipeline)
|
||||
```mermaid
|
||||
graph TD
|
||||
A[적 처치 / 런 완료] -->|Gold / 재료 드롭| B(Hangar)
|
||||
B --> C{선택}
|
||||
C -->|Gold 소모| D[Permanent Upgrade]
|
||||
C -->|장비 분해| E[Crafting Materials]
|
||||
E -->|제작| F[SS_CLASS Equipment]
|
||||
F -->|포지 강화| G[End-game Stats]
|
||||
A -->|Pass Points| H[Event Pass Tier Up]
|
||||
H -->|보상| I[S/SS Coupon]
|
||||
I -->|사용| F
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
|
||||
**관련 코드**: `useGameStore.ts`, `HangarOverlay.tsx`, `combatUtils.ts`, `LootGenerator.ts`
|
||||
@@ -1,32 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
id: P-REINFORCE-AI-059
|
||||
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Systemic Modeling & Fun]]"
|
||||
confidence_score: 0.98
|
||||
tags: [game design, system theory, ludology, emergent behavior]
|
||||
last_reinforced: 2026-06-XX
|
||||
github_commit: "[P-Reinforce] Processed Game Design Theory."
|
||||
---
|
||||
|
||||
# [[Game Design Theory]] (게임 디자인 이론)
|
||||
|
||||
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
|
||||
> 게임의 재미와 깊이를 수학적, 심리학적, 시스템 공학적 관점에서 체계적으로 분석하고 설계하는 원칙과 방법론을 다룬다. 단순히 '재미있게'가 아닌, 예측 가능한 규칙(Ruleset) 위에서 발생하는 복잡한 상호작용에 집중한다.
|
||||
|
||||
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
|
||||
- **핵심 관점의 분리:** 게임 디자인은 크게 세 가지 학문적 접근으로 분석된다.
|
||||
1. **루도로그(Ludology):** 시스템과 규칙 자체를 가장 중요하게 본다. (규칙 기반의 수학적, 공학적 측면).
|
||||
2. **서사학(Narratology):** 이야기와 캐릭터의 감성적 몰입을 최우선으로 한다. (감정, 플롯 구조).
|
||||
3. **플레이어 경험(Player Experience):** 위 두 가지를 아우르며, 사용자가 게임 속에서 느끼는 총체적인 만족도와 의미 부여에 초점을 둔다.
|
||||
- **시스템 설계 원리:**
|
||||
* **Emergence (창발성):** 단순한 규칙들의 상호작용을 통해 예측할 수 없는 거대한 패턴이 나타나는 현상(가장 중요한 재미의 근원). 시스템적 사고를 요구한다.
|
||||
* **밸런싱 이론:** 게임 내의 요소들 간의 힘의 균형을 유지하여, 특정 전략에 대한 독주를 막고 플레이어에게 지속적인 선택지를 제공하는 과정 (Game Balance Theory).
|
||||
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
|
||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 게임 디자인은 '완성된 결과물'이 아니라 끊임없는 '반복적 실험(Iteration)'의 산물임을 인지해야 한다. 개발 초기부터 테스트 가능한 가설을 세우고 검증하는 과정이 핵심이다.
|
||||
- **정책 변화:** 최근에는 AI 에이전트들이 게임 세계 내에서 자율적으로 상호작용하며 발생하는 예측 불가능한 시나리오(AI Agent Simulation)를 설계의 중요한 축으로 다루고 있다.
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
- Parent: [[Game Design Theory]]
|
||||
- Related: [[Systemic Game Design]] , [[Emergent Gameplay]] , [[Behavioral Economics in Digital Ecosystems]]
|
||||
- Raw Source: [[00_Raw/Game Design Theory.md]]
|
||||
---
|
||||
Reference in New Issue
Block a user