chore: update graph view scale and set workspace default tab to graph view
This commit is contained in:
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# 👾 Boss Encounter & Timeline Design
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**Category:** Combat Design / Level Design
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**Status:** Optimized (v12.1)
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**Related:** [[02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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## 1. Timeline Compression [[Strategy]]
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Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의 지루한 대기 시간을 제거하고 핵심 인카운터를 전면에 배치한다.
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### A. Accelerated Engagement
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- **초반 30초**: 기본 적 편대와의 교전으로 빌드업.
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- **60초 지점**: 중간 보스 또는 특수 기믹 적기 등장.
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- **120초 지점**: 스테이지 최종 보스 조우 (기존 대비 50% 단축).
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### B. Power Spike Reward
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- 보스 조우 30초 전, 확정적인 **AoE/Knockback** 스킬 보상을 지급하여 보스전의 '화력 투사' 준비를 도움.
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## 2. Advanced Boss Mechanics
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### 🛡️ Multi-Part Destruction (부위 파괴)
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보스는 단일 개체가 아닌 다중 파츠의 집합체로 구성된다.
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- **Core (핵심)**: 보스의 생명력. 파괴 시 최종 승리.
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- **Wings (날개)**: 보스의 이동 속도 및 회피 기동 제어. 파괴 시 기동성 50% 저하.
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- **Turrets (포탑)**: 주력 화력. 파괴 시 특정 공격 패턴(예: 탄막 방사) 봉쇄.
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### 📊 Loot Integration
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- **Guaranteed Drop**: 보스 처치 시 최소 Rare 등급 이상의 모듈 확정 드롭.
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- **Scaling Loot**: 스테이지 인덱스가 높을수록 전설(Legendary) 등급 드롭률 지수적 상승.
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## 3. Deployment [[Logic]]
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- **Module**: `CombatTimeline.ts`, `ProgressionSystem.ts`
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- **Configuration**: `getStandardTimeline()` 팩토리 함수를 통한 스테이지별 특화 타임라인 생성.
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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# 🎮 UX & Gameplay Protocol: V10.0 Upgrade
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## 1. Design [[Philosophy]] (설계 철학)
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기능적 프로토타입을 넘어, 고도의 도파민 자극과 세련된 게임플레이 경험을 제공하는 **'Skybound Protocol V10.0'**의 명세입니다.
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## 2. Key Implementations (주요 구현 사항)
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### 🛩️ Airframe Streamlining (FALCON Focus)
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- **Policy**: 'FALCON' 기체를 단일 영웅 기체로 설정하여 밸런싱 집중도 향상.
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- **Impact**: 유저에게 일관된 조작감과 성장 경험을 제공.
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### 🎯 Jackpot Critical[[ system]] (확률 기반 크리티컬)
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- **Mechanism**: 15% 기본 확률, 1.5x ~ 5.0x의 데미지 편차 적용.
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- **Dynamic**: `Math.pow(Math.random(), 3)`를 활용하여 초고데미지(Jackpot)의 희소성을 확보, 보상 극대화.
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### 🔢 Floating Text Feedback Engine
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- **Visual Distinction**:
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- 일반 타격: 소형 화이트 텍스트.
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- 크리티컬: 대형 골드/오렌지 글로우 효과 및 "CRITICAL!" 텍스트 강조.
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- **Motion**: 상단 부유 및 알파 채널 페이드아웃을 통한 가독성 확보.
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### 📈 Temporal Difficulty Scaling (시간 가변 난이도)
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- **Algorithm**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`.
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- **Scaling Impact**:
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- 적 스폰 쿨다운 단축.
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- 적 HP 및 탄환 속도 비례 상승.
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- 장애물(Asteroid) 출현 빈도 증가.
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## 3. Strategic Debt Resolved (해결된 기술 부채)
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- `WorldModel`과 `spawnText` 브리지 동기화.
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- `createDefault[[State]]` 내 `difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT([[Single Source of Truth]]) 확보.
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**Related Cluster**: [[04_Mechanics_Progression/[[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]|World Tension Scaling]]
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**Lead**: PD Kodari 🫡🐟
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