chore: update graph view scale and set workspace default tab to graph view
This commit is contained in:
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# Project Report V11.5: Combat and UI Recovery (2026-04-21)
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Skybound 프로젝트의 치명적인 결함을 복구하고 유저 인터페이스를 고도화한 통합 개발 보고서입니다. 🟢 [NOMINAL]
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## 1. Combat Engine Recovery (전투 엔진 복구)
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현장 QA에서 발견된 핵심 결함들을 즉각 조치하였습니다.
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- **Exp-Gems Drop**: 적 처치 시 경험치 보석이 드랍되지 않던 현상을 `CombatSystem.ts` 수정을 통해 해결.
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- **Engine Synchronization**: 레벨업 UI에서의 선택 사항이 `useGameEngine.ts`에 즉시 반영되지 않던 채널 장애 복구.
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- **Starter Loadout**: 초반 무기 부재 문제를 해결하기 위해 **'Gatling Gun Lv.1'**을 모든 기체에 기본 장착 사양으로 고정.
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## 2. UI/UX Innovation (직관성 강화)
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유저의 정보 인지 속도를 높이기 위한 시각적 개선 작업을 수행했습니다.
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- **Terminology Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
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- **Acquisition Alerts**: 신규 모듈 획득 시 등급별 고유 색상(Tier-Colored)과 애니메이션이 포함된 알림 노출.
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- **New Indicator**: 창고 내 미확인 아이템에 **'NEW'** 뱃지 및 발광(Glow) 효과 적용.
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## 3. Infrastructure & Roadmap
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- **Git Automation**: 작업 완료 즉시 커밋 및 푸시가 이행되는 자동화 파이프라인 구축.
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- **Next Step**: 드론 병합(Merge) 및 아트 리소스 실장(Real-Asset Loading) 작업 예정.
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**Status**: Critical Recovery Complete
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**Reviewer**: AI 개발부장 '코다리' 🫡🐟
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**Tags**: #Stability_QA #Dopamine_UX #Core_Logic
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## 🔗 Knowledge Connections
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### Related Concepts (Auto-Linked)
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* [[Innovation]]
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* [[Roadmap]]
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* [[Terminology]]
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* [[_report]]
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# UX and Dopamine Feedback Upgrade (V10.0)
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단순한 발사 로직을 넘어, 유저에게 강렬한 피드백을 전달하기 위한 설계 사양입니다.
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## 1. Probabilistic Critical Hit (슬롯머신 경험)
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- **공식**: `damage *= 1.5 + Math.pow(Math.random(), 3) * 3.5`
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- **심리적 효과**: Cubic Power를 사용하여 초고속 데미지가 극도로 희귀하게 발생하게 함으로써, 소위 '잭팟(Jackpot)' 효과 유도.
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## 2. Visual Feedback Engine
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타격의 세기에 따라 시각적 계층을 분리했습니다.
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- **Normal**: 작은 흰색 숫자 출력.
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- **Critical**: 대형 황금색 "CRITICAL!" 텍스트 및 `shadowBlur` 이펙트(부유 후 페이드아웃).
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## 3. Difficulty Scaling Algorithm
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플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 시간이 지날수록 난이도를 복리로 상승시킵니다.
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- **Factor**: `difficultyMult = 1.0 + (frame / 3600) * 0.1`
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- **영향 범위**: 적 생성 쿨다운 감소, 적 HP 상승, 환경 장애물(Asteroids) 보정률 상승.
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## 4. Policy: FALCON Streamlining
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통계적 밸런싱의 용이성을 위해 현재 주력 기체를 `FALCON`으로 단일화하고 집중 케어합니다.
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**Status**: Verified High-Dopamine Content
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**Category**: Game Design / User Experience
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## 🔗 Knowledge Connections
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### Related Concepts (Auto-Linked)
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* [[Dopamine]]
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-84
@@ -1,84 +0,0 @@
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# Datacollector NotebookLM Connection Guard and MCP Restart Fix
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Date: 2026-04-25 21:02:35 KST
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Project: Datacollector
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[[Repository|Repository]]: `/Volumes/Data/project/Antigravity/Datacollector`
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## Summary
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실행 중 NotebookLM 연결 체크가 500 에러를 반환한 뒤에도 미션이 계속 시작되어 Local LM fallback으로 넘어가고, 결국 `Local LM returned an empty or invalid response` 에러가 발생했다.
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또한 브리지의 MCP 재시작 로직에서 자동 재시작과 수동 재시작이 겹쳐 여러 `notebooklm-mcp` 프로세스가 남는 문제가 확인되었다.
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## Observed Errors
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브라우저 콘솔:
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```text
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:3000/favicon.ico 404 (Not Found)
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127.0.0.1:3002/api/check-connection 500 (Internal Server Error)
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```
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앱 로그:
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```text
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NotebookLM 연결 실패: 인증 자동 복구 실패...
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GENERAL MODE
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ENGINE ERROR Local LM returned an empty or invalid response.
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```
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## Root Causes
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1. `testNotebookLmConnection()`이 성공 여부를 반환하지 않았다.
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2. `handleStart`, `handleResume`, `handleGlobalResume`이 연결 실패 후에도 그대로 `running` 상태로 넘어갔다.
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3. `restart()`가 MCP 프로세스 종료 이벤트를 기다리지 않고 바로 새 프로세스를 띄울 수 있었다.
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4. `close` 이벤트의 자동 재시작이 수동 재시작과 겹쳐 MCP 하위 프로세스가 누적될 수 있었다.
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5. favicon 파일이 없어서 브라우저가 `/favicon.ico` 기본 요청을 404로 표시했다.
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## Changes Made
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수정 파일:
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Datacollector/[[Scripts|Scripts]]/mcp_bridge.mjs`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Datacollector/src/components/AgentDashboard.tsx`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Datacollector/index.html`
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추가 파일:
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Datacollector/public/favicon.svg`
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핵심 변경:
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- `testNotebookLmConnection()`이 `Promise<boolean>`을 반환하도록 변경
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- NotebookLM 연결 실패 시 신규 미션 시작, 개별 재개, 전체 재개를 보류
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- 연결 실패 후 Local LM fallback으로 자동 진행되는 흐름 차단
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- MCP 프로세스를 종료할 때 `close` 이벤트를 기다리는 `_stopCurrentProcess()` 추가
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- 재시작 중 자동 재시작이 중복 실행되지 않도록 제어
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- 재시작 테스트 후 MCP 하위 프로세스가 하나만 남는지 확인
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- SVG favicon 추가 및 `index.html`에 명시
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## Verification
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실행한 검증:
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```bash
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node --check scripts/mcp_bridge.mjs
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npm run lint
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npm run build
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npm run bridge
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curl -s http://127.0.0.1:3002/api/health
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curl -s -X POST http://127.0.0.1:3002/api/restart
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```
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검증 결과:
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- 브리지 문법 체크 통과
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- TypeScript 타입체크 통과
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- Vite 빌드 통과
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- 브리지 시작 성공
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- `/api/health` 응답 정상
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- `/api/restart` 후 `notebooklm-mcp` 프로세스가 하나만 남는 것 확인
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## [[Opera|Opera]]tional Note
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현재 실행 중이던 오래된 브리지와 누적된 MCP 하위 프로세스는 종료했다.
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앱은 다시 실행해야 새 브리지 로직이 적용된다.
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-181
@@ -1,181 +0,0 @@
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# Skybound Core Gameplay Rebalance and Purpose Reset
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**Date**: 2026-04-25
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**Project**: Skybound Protocol
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**Author**: Codex
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**Status**: Raw corrective gameplay pass after balance regression
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## 1. User Playtest Feedback
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The previous balance pass made the game worse.
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Observed issues:
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- TAC Level Up triggered repeatedly and too quickly.
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- Campaign and Blitz did not communicate a clear purpose.
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- It was unclear whether the player should dodge bullets, collect upgrades, survive waves, or simply idle.
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- Standing near the center could clear the stage with little interaction.
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- Skill choice did not feel strategic because almost any pickup worked.
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- The foundation felt like it had grown without a clear gameplay plan.
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## 2. Diagnosis
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The previous pass overcorrected toward reward frequency and enemy density.
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Main problems:
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- initial EXP requirement was too low
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- EXP gem values were too high
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- level-up carryover allowed too much momentum
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- no cooldown existed between TAC Level Up events
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- base magnet radius was too generous
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- base damage multiplier was too high
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- weapon cooldowns became too generous
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- enemy caps became too high for the current combat model
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- enemies were too weak for the amount of automatic player damage
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The result was a reward flood without enough danger, movement, or tactical pressure.
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## 3. New Gameplay Purpose
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Skybound should not be a pure bullet hell and should not be an idle auto-clear game.
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The intended player loop should be:
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1. Survive incoming enemy formations and hazard pressure.
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2. Move deliberately to collect EXP gems and supply rewards.
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3. Choose upgrades that solve the current pressure pattern.
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4. Build toward synergies and evolutions.
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5. Enter boss or spike phases with a build that feels earned.
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The main fun should come from:
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- movement under pressure
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- risk-reward EXP collection
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- tactical skill choices
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- visible power growth
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- stage pressure that asks for different answers
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The player should not be able to win reliably by standing still.
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## 4. Corrective Fixes Applied
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### TAC Level Up Flood Control
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Applied:
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- initial required EXP increased from `45` to `90`
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- normal enemy EXP reduced from `7` to `4`
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- elite EXP reduced from `32` to `20`
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- level-up multiplier increased to `1.42 / 1.48 / 1.55 / 1.62`
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- added a `360 frame` TAC Level Up lockout after each level-up
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- EXP carryover is capped to `35%` of the next requirement
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Expected result:
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- level-up moments become meaningful beats
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- no rapid-fire modal spam
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- players must keep playing between upgrades
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### Movement Incentive
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Applied:
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- base magnet radius reduced from `180` to `90`
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- magnet passive now adds `35` per level instead of `60`
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Expected result:
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- EXP collection requires movement
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- standing still misses more progression
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- magnet becomes a strategic comfort/passive choice rather than free global collection
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### Idle-Clear Reduction
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Applied:
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- base effective damage reduced from `1.5` to `1.0`
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- damage passive now provides growth from deliberate investment
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- several weapon cooldowns were pulled back from the previous overly generous pass
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- Nova Burst was returned closer to a periodic tactical tool rather than constant auto-clear
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Expected result:
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- early weapons no longer erase all pressure automatically
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- skill investment matters more
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- AoE tools help but do not replace positioning
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### Enemy Pressure Recentered
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Applied:
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- hard enemy cap reduced from `90` to `56`
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- phase caps reduced from the previous overcorrection
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- enemy HP increased from the previous too-low values
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- enemies enter deeper into the playfield
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- enemy speed and bullet pressure were slightly restored
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- procedural spawn cadence reduced from the flood state
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Expected result:
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- fewer meaningless bodies
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- enemies apply actual positional pressure
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- player must dodge, reposition, and collect intentionally
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## 5. Design Rule Going Forward
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Future balance changes should follow this rule:
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Do not increase rewards unless a matching risk or movement requirement exists.
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Examples:
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- faster level-up needs harder collection or less carryover
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- more enemies need weaker auto-clear or stronger enemy pathing
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- stronger skills need clearer spike counters or enemy behaviors
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- more pickups need better pickup affordance and danger around pickup zones
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## 6. Changed Runtime Paths
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Important changed paths:
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/CombatTimeline.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/balance.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weaponBehaviors.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
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## 7. Verification
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Production build completed successfully with:
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```bash
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npm run build
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```
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The existing `/sprites/player.png` static asset warning remains non-blocking.
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## 8. Next Necessary Design Work
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This corrective patch stabilizes the worst problems, but the project still needs a stronger core design pass.
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Recommended next work:
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- define Campaign as objective-based stages with unique pressure patterns
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- define Blitz as score/survival mode with explicit risk-reward scoring
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- add clear stage objectives to HUD
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- add enemy archetypes that force movement differently
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- add pickup-risk zones so rewards are not free
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- review every skill for role identity: damage, crowd control, defense, mobility, economy
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## 🔗 Knowledge Connections
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### Related Concepts (Auto-Linked)
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* [[Affordance]]
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||||
* [[Blocking]]
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||||
* [[Events]]
|
||||
* [[Purpose]]
|
||||
* [[State]]
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-109
@@ -1,109 +0,0 @@
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# Skybound Tac EXP Direct Kill and UI Productization Pass
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작성일: 2026-04-25 10:01 KST
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## 요청 요약
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- Tac Level 경험치는 적기를 처치했을 때 바로 획득하게 한다.
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- 바닥에 경험치 파티클/젬이 떨어져 화면을 어지럽히지 않게 한다.
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- 너무 빠른 레벨업으로 난이도 밸런스가 무너지는 문제를 완화한다.
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- Hangar, HUD, Tac Level Up 등 아직 남아 있는 예전 UI 톤을 Stylized Casual Magitech 톤앤매너에 맞게 통일한다.
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- `THRUST_OUTPUT`처럼 작동하지 않거나 내부 시스템 문자열처럼 보이는 UI 문구를 상품성 있게 정리한다.
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## 확인한 문제
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### Tac EXP
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- `CombatSystem`이 적 사망 시 `spawnExpGem()`을 호출해 바닥에 경험치 젬을 생성하고 있었다.
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- `ProgressionSystem`은 바닥 젬의 이동, 자석 흡수, 수집을 통해 경험치를 지급했다.
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- 적 밀도가 올라갈수록 젬이 많이 쌓이고, 화면 가독성과 레벨업 속도 모두 불안정해질 수 있었다.
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- 기존 젬 값은 일반몹/엘리트몹 기준으로 레벨업을 빠르게 밀어 올리는 구조였다.
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### HUD 문구
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- `SYSTEM_ACTIVE`, `TAC_LEVEL`, `HIGH_SCORE_SYNC`, `COMBO_LINK`, `ENERGY_CELL`, `LOCK_ON`, `HEAT_SIG`, `SHIELD_OS`, `THRUST_OUTPUT` 같은 내부 변수명 스타일 문구가 사용자에게 그대로 노출되고 있었다.
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- `THRUST_OUTPUT`은 `dodgeCooldownPct`를 읽지만 엔진에서 값을 갱신하지 않아 실질적으로 반응하지 않는 상태였다.
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### Hangar UI
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- 장비 카드가 빈 박스처럼 보이며 아이템명/레벨/스탯 정보가 충분히 드러나지 않았다.
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- 탭 이름과 슬롯 이름이 기능적이지만 상품 화면처럼 자연스럽지는 않았다.
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- 전체 스타일이 이전의 얇은 선, 어두운 반투명 박스 중심이라 현재 게임의 굵은 외곽선/밝은 마법 액센트 톤과 어긋났다.
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## 적용한 변경
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### Tac EXP 직접 지급
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- `CombatSystem`에서 적 사망 시 더 이상 `spawnExpGem()`을 호출하지 않는다.
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- 대신 `ctx.grantTacExp()`를 통해 처치 즉시 경험치를 지급한다.
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- 일반 적: `+1 TAC`
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- 엘리트 적: `+5 TAC`
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- 미드 보스: `+16 TAC`
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- 엘리트 이상만 짧은 `+TAC` 텍스트 피드백을 표시해 화면 노이즈를 줄였다.
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- 바닥 경험치 젬은 신규 생성되지 않으므로, 플레이 중 먹을 수 없는 파란 점/구슬이 쌓이는 문제가 사라진다.
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### 레벨업 속도 완화
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- `ProgressionSystem.grantExp()`를 추가해 직접 경험치 지급과 기존 젬 수집 지급을 한 곳에서 처리한다.
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- Spike 전 EXP 부스트는 최대 `x1.25`로 제한했다.
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- 기존 레벨업 lockout과 carryover cap은 유지해 연속 레벨업 폭주를 방지한다.
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### HUD 상품성 개선
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- `HIGH_SCORE_SYNC` → `Best Run`
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- `SYSTEM_ACTIVE` → `Falcon Online`
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- `TAC_LEVEL` → `Tactical Level`
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- `THRUST_OUTPUT` → `Afterburner`
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- `ENERGY_CELL` → `Hull Core`
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- `COMBO_LINK` → `Chain Bonus`
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- `LOCK_ON` → `Lock-On`
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- `HEAT_SIG` → `Heat Trace`
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- `SHIELD_OS` → `Guard Field`
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- 페이즈 표시도 `BOSS_WARNING` 같은 내부 enum 대신 `Boss Incoming`, `Horde Surge`, `Route Secured` 같은 플레이어용 문구로 매핑했다.
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- 엔진에서 `setDodgeCooldownPct()`를 실제 dodge 상태에 맞게 갱신해 Afterburner 게이지가 부스트 중 반응하도록 연결했다.
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### Hangar UI 톤 통일
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- Hangar 배경과 패널을 Stylized Casual Magitech 톤으로 보강했다.
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- 굵은 네이비 외곽선, 청록/민트/골드 마법 액센트, 둥근 카드, 명확한 hover 피드백을 적용했다.
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- 장비 카드에 아이템 타입, 이름, 레벨, ATK, HP가 보이도록 개선했다.
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||||
- 탭 이름을 `LOADOUT`, `SYNTHESIS`, `SALVAGE`, `ASTRAL FORGE`, `UPGRADES` 등 더 자연스러운 메뉴명으로 바꿨다.
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- 빈 슬롯 문구를 `NO MODULE`에서 `Available mount`로 바꿨다.
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- `SYSTEM MOUNTS`, `MODULE STORAGE`를 각각 `Mount Bays`, `Module Storage`로 정리했다.
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### Level Up 모달 문구 개선
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- `TAC LV`, `TAC LEVEL UP!`, `SELECT TACTICAL ENHANCEMENT` 중심의 시스템 문자열 느낌을 줄였다.
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- 일반 레벨업: `Tactical Upgrade`
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- 시작 선택: `Choose First Weapon`
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- 보급 선택: `Emergency Supply`
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- 카드 문구도 `NEW ACQUISITION`에서 `New module`로 완화했다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/HUDOverlay.tsx`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/HangarOverlay.css`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.tsx`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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- 주요 내부 문자열 검색 결과, 요청에서 지적된 `SYSTEM_ACTIVE`, `THRUST_OUTPUT`, `TAC_LEVEL`, `HIGH_SCORE_SYNC`, `COMBO_LINK`, `ENERGY_CELL`, `LOCK_ON`, `HEAT_SIG`, `SHIELD_OS`는 현재 게임 UI 코드에서 제거되었다.
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## 후속 플레이테스트 포인트
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- 적 처치 후 바닥에 경험치 젬이 신규로 생성되지 않는지 확인한다.
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- 일반몹을 많이 잡아도 Tac Level이 연속 폭주하지 않는지 확인한다.
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- Afterburner 게이지가 회피/부스트 중 시각적으로 반응하는지 확인한다.
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- Hangar 장비 카드가 더 이상 빈 회색 박스처럼 보이지 않고 아이템 정보를 명확히 보여주는지 확인한다.
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## 🔗 Knowledge Connections
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### Related Concepts (Auto-Linked)
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* [[Storage]]
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