[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-04-30 22:42:02 +09:00
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commit c36c0644a1
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# Engine Stability and Optimization (2026-04-21)
# Engine [[Stability]] and [[Optimization]] (2026-04-21)
Skybound 엔진의 성능 저하 및 런타임 크래시 이슈에 대한 해결 및 방지 가이드입니다.
@@ -1,4 +1,4 @@
# Skybound Implementation and Architecture Report (V10.5)
# Skybound Implementation and [[Architecture]] Report (V10.5)
Skybound 프로젝트의 Phase 2 인프라 고도화 결과를 기록한 통합 보고서입니다.
@@ -17,7 +17,7 @@ Skybound 프로젝트의 Phase 2 인프라 고도화 결과를 기록한 통합
- **SKILL_REGISTRY**: 스킬 메타데이터 중앙 관리 허브.
- **Evolution Recipe**: 특정 주무기(Lv.5)와 보조 모듈의 조합을 통한 상위 티어 진화 공식 정의.
## 3. High-Dopamine Feedback System
## 3. High-[[Dopamine]] Feedback[[ system]]
유저의 시각적/촉각적 몰입을 극대화하기 위한 연출 가이드입니다.
- **Red Critical & Screen Shake**: 타격 시 텍스트 연출과 흔들림 이펙트.
- **Glitch Effect**: 진화 성공 시의 강렬한 연출.
@@ -9,18 +9,18 @@ Skybound 프로젝트의 치명적인 결함을 복구하고 유저 인터페이
- **Engine Synchronization**: 레벨업 UI에서의 선택 사항이 `useGameEngine.ts`에 즉시 반영되지 않던 채널 장애 복구.
- **Starter Loadout**: 초반 무기 부재 문제를 해결하기 위해 **'Gatling Gun Lv.1'**을 모든 기체에 기본 장착 사양으로 고정.
## 2. UI/UX Innovation (직관성 강화)
## 2. UI/UX [[Innovation]] (직관성 강화)
유저의 정보 인지 속도를 높이기 위한 시각적 개선 작업을 수행했습니다.
- **Terminology Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
- **[[Terminology]] Standardization**: 스토리지의 모호한 약자(A, E)를 **Armor, Engine** 등 명확한 전문 용어로 전면 교체.
- **Acquisition Alerts**: 신규 모듈 획득 시 등급별 고유 색상(Tier-Colored)과 애니메이션이 포함된 알림 노출.
- **New Indicator**: 창고 내 미확인 아이템에 **'NEW'** 뱃지 및 발광(Glow) 효과 적용.
## 3. Infrastructure & Roadmap
## 3. Infrastructure & [[Roadmap]]
- **Git Automation**: 작업 완료 즉시 커밋 및 푸시가 이행되는 자동화 파이프라인 구축.
- **Next Step**: 드론 병합(Merge) 및 아트 리소스 실장(Real-Asset Loading) 작업 예정.
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**Status**: Critical Recovery Complete
**Reviewer**: AI 개발부장 '코다리' 🫡🐟
**Tags**: #Stability_QA #Dopamine_UX #Core_Logic
**Tags**: #[[Stability]]_QA #[[Dopamine]]_UX #Core_[[Logic]]
@@ -1,4 +1,4 @@
# UX and Dopamine Feedback Upgrade (V10.0)
# UX and [[Dopamine]] Feedback Upgrade (V10.0)
단순한 발사 로직을 넘어, 유저에게 강렬한 피드백을 전달하기 위한 설계 사양입니다.
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# ⚡ Skybound: Stability & Optimization Report (2026-04-21)
# ⚡ Skybound: [[Stability]] & [[Optimization]] Report (2026-04-21)
## 1. Executive Summary (요약)
대규모 교전 및 아이템 사용 시 발생하는 성능 저하와 런타임 크래시를 해결하기 위한 엔진 안정성 보강 작업을 수행하였습니다.
## 2. Key Optimization Areas (주요 최적화 영역)
### 💥 Particle Effect Management (이펙트 제어)
### 💥 Particle Effect [[Management]] (이펙트 제어)
- **Problem**: 폭탄 사용 시 수천 개의 파편(Shard) 객체가 생성되어 FPS 급락.
- **Solution**:
- **[[Solution]]**:
- **Hard Cap**: 최대 파티클 개수를 500개로 제한.
- **TTL (Time To Live) Acceleration**: 파티클 소멸 속도를 6배 상향(0.1 -> 0.6)하여 자원 회수 주기를 단축.
### 🛡️ Runtime Robustness (런타임 강건성)
### 🛡️ Runtime [[Robustness]] (런타임 강건성)
- **Problem**: 존재하지 않는 엔티티 배열 접근으로 인한 `TypeError`.
- **Solution**:
- `GameRenderer` 내 모든 순회 로직에 옵셔널 체이닝(`?.`) 및 기본값(`|| []`) 처리 의무화.
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- **Guideline**: 시스템 간 데이터 교환 방식(ID 기반 vs 참조 기반)을 프로젝트 표준으로 확정하고 준수해야 합니다.
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**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/[[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]|Performance Tuning]]
**Status**: Verified by QA 🫡
@@ -1,8 +1,8 @@
# ⚙️ Engine Logic Optimization & Modernization
# ⚙️ Engine [[Logic]] [[Optimization]] & Modernization
**Category:** Architecture / Physics
**Category:** [[Architecture]] / [[Physics]]
**Status:** Completed (v12.1)
**Related:** [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Engine Loop]], [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter Design]]
**Related:** [[01_Core_Engine/[[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]|Engine Loop]], [[03_Boss[[_system]]s/[[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]|Boss Encounter Design]]
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@@ -21,7 +21,7 @@ Skybound의 초기 '무작위성' 중심 로직을 '의도된 연출' 중심으
## 2. Combat Physics & HP Revamp
### 📏 100-Base HP System
### 📏 100-Base HP[[ system]]
- **구형**: 하트 5칸 기반의 단순 생명력 시스템 (회복 및 성장 가시성 낮음).
- **신규**: 100 기준의 체력 시스템으로 통합하여 퍼센트 단위 회복 및 영구 HP 업그레이드 반영이 가능하도록 구조화.
@@ -1,6 +1,6 @@
# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
> **카테고리**: Skybound, Software Reliability, Governance & Reliability
> **카테고리**: Skybound, Software [[Reliability]], Governance & Reliability
> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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| 이슈 항목 | 실제 상태 | 심각도 | 판정 결과 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **#1 Engine Execution Gap** | **정상**`ctx` 객체 완전 구성됨 | 🟢 Low | 단순 파일 읽기 초과로 인한 오판 |
| **#2 State-Physics Disconnect** | **정상**`setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
| **#2 [[State]]-[[Physics]] Disconnect** | **정상**`setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
| **#3 Gimmick Manager 빈 껍데기** | **부분 유효** — 구현 완료, 타입 불일치 1건 | 🟡 Med | `spawnParticle` 인자 불일치 수정 완료 |
| **#4 Collision-to-EXP 미연결** | **정상** — Combat → Progression 연결됨 | 🟢 Low | Gem 수집부터 카드 생성까지 연결 확인 |
## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed Analysis)
## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed [[Analysis]])
### 1. 엔진 컨텍스트 (`ctx`) 및 루프 구조
- **Context Integrity**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
- **Loop Flow**: `StageDirector``System Logic``Combat/Progression``Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
- **Context Inte[[Grit]]y**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
- **Loop Flow**: `StageDirector``System [[Logic]]``Combat/Progression``Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
### 2. 상태 관리 브릿지 (Store Sync)
- **Zustand Interface**: 엔진 내부 상태(`state.currentExp` 등)와 외부 UI 스토어(`useGameStore`) 간의 데이터 동기화는 `useGameEngine.ts`에서 15프레임마다 수행되는 브릿지 로직을 통해 효율적으로 관리됨 (불필요한 React Re-render 방지).
@@ -35,4 +35,4 @@ Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 문서**: 02_Architecture_Principles, [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
**관련 문서**: 02_[[Architecture]]_[[Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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- **기획 충실도**: 텍스트로 전달된 복잡한 확률 테이블을 엔진 코드에 오차 없이 반영.
- **동기화 성공**: 엔진 내부 상태와 Zustand 글로벌 스토어 간의 싱크를 맞춰 '가짜 업그레이드' 현상을 원천 해결.
## 4. 교훈 및 향후 과제 (Lessons Learned & Next Steps)
## 4. 교훈 및 향후 과제 ([[Lessons Learned]] & Next Steps)
- **이벤트-리스너 쌍 검증**: 새로운 시스템 이벤트를 정의할 때 반드시 수신 측(Listener)이 구현되었는지 체크리스트화 필요.
- **UI/엔진 역할 분담**: `isChest`와 같은 상태 플래그가 비즈니스 로직(스킬 적용)까지 차단하지 않도록 설계 시 주의.
- **모니터링 강화**: 현재 확률에 따른 드롭 현황을 로깅하여 장기적인 밸런싱 데이터 확보 예정.
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# Issue #001: Combat System ReferenceError (Case Study)
# Issue #001: Combat[[ system]] [[Reference]]Error (Case Study)
개발 중 발생한 변수 선언 누락으로 인한 시스템 크래시 사례 분석입니다.
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## 2. Root Cause (원인 분석)
대규모 리팩토링 과정에서 VFX 로직에만 치우친 나머지, 변수의 생명주기(Scope)를 결정하는 선언부(`let/const`)를 누락함. 자바스크립트의 런타임 특성상 선언되지 않은 변수 참조는 예외 없이 크래시로 이어짐.
## 3. Resolution (해결책)
## 3. Re[[Solution]] (해결책)
탄환 객체의 기본 데미지 필드(`bullet.dmg`)를 로컬 변수 `damage`에 명시적으로 할당하여 스코프 내 가용성을 확보함.
## 4. Anti-Recurrence (방지 전략)
1. **Lint Rules**: `no-undef` 규칙을 프로젝트 설정에 강제하여 빌드 시점에 차단.
2. **Review Filter**: 대규모 로직 교환 시, 변수의 로컬 선언 여부를 필수 체크 리스트에 등재.
3. **Automated Testing**: 교전 시나리오에 대한 단위 테스트(Unit Test)를 통해 문법적 결함 사전 발견.
3. **Automated [[Testing]]**: 교전 시나리오에 대한 단위 테스트(Unit Test)를 통해 문법적 결함 사전 발견.
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**Status**: Case Closed
**Type**: Syntax Integrity / Troubleshooting
**Type**: Syntax Inte[[Grit]]y / Troubleshooting