[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
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@@ -1,14 +1,14 @@
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# Boss Orchestration and Gimmick Management
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# Boss Orchestration and Gimmick [[Management]]
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Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹과 부위 파괴 로직이 결합된 시퀀스입니다. `BossSystem`은 보스의 생명주기와 패턴 실행을 조율(Orchestration)합니다.
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## 1. Multi-Part Architecture
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## 1. Multi-Part [[Architecture]]
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보스는 여러 개의 독립적인 **Part Object**로 구성됩니다. 각 파츠는 고유의 HP와 방어력을 가집니다.
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- **Dependency Tree**: 특정 파츠(예: Shield Generator)가 파괴되어야만 본체(Core)에 데미지를 입힐 수 있는 트리 구조를 지원합니다.
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- **Visual Feedback**: 파츠 파괴 시 텍스처 교체 및 스파크 이펙트 발생과 같은 시각적 상태 변화를 실시간으로 렌더링 시스템에 전달합니다.
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## 2. Gimmick Activation System
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## 2. Gimmick Activation[[ system]]
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보스전의 긴장감을 유지하기 위해 특정 조건 기반의 기믹이 발동됩니다.
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- **Phase-Triggered Gimmicks**: HP 임계값(Threshold) 도달 시, 보스의 외형 또는 배경 환경이 변화하며 새로운 기믹이 추가됩니다.
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@@ -21,7 +21,7 @@ Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹
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3. **Execution**: 실제 탄막을 생성하거나 물리적 돌진 로직을 실행합니다.
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4. **Cooldown/Recovery**: 패턴 종료 후 잠시 'Stun' 또는 'Idle' 상태로 전환하여 플레이어의 딜링 타임을 제공합니다.
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## 4. Key Implementation References
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## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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- `src/features/game/systems/BossSystem.ts`: 멀티 파츠 관리 및 패턴 실행 코어.
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- `src/features/game/ai/bossAIService.ts`: 패턴 선택 지능 로직.
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Reference in New Issue
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