[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-04-30 22:42:02 +09:00
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## 1. Overview
Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데이터(`BossAIContext`)를 기반으로 한 **가중치 기반 의사결정 엔진**을 사용한다. 이는 보스가 현재 상황(플레이어의 숙련도, 잔여 체력, 텐션 레벨)에 맞춰 '의도(Intent)'를 먼저 결정하고 그에 맞는 구체적인 액션을 선택하는 2단계 구조를 취한다.
## 2. Core Logic Structure
## 2. Core [[Logic]] Structure
### 2.1. Intent Selection (의도 결정)
보스는 `PRESSURE`, `RESET`, `FINISHER`, `RECOVER` 중 하나의 의도를 먼저 선택한다.
- **PRESSURE**: 플레이어를 압박하는 연속 공격.
@@ -28,7 +28,7 @@ Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: 단순 난수(Random)에 의한 패턴 선택. 특정 상황에서 너무 쉽거나 불가능한 패턴이 나오는 불균형 존재.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: 상황 인지형 가중치 샘플링(`pickWeighted`)을 도입하여 플레이어의 흐름을 읽는 '지능형' 전투 리듬 구현.
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: 상황 인지형 가중치 샘플링(`pickWeighted`)을 도입하여 플레이어의 흐름을 읽는 '지능형' 전투 리듬 구현.
- **Strategic Insight**: Late-stage(Stage 7+)의 경우 `RECOVER` 가중치에 페널티를 부여하여 난이도 곡선을 가파르게 상승시키는 '난이도 가속' 정책이 관찰됨.
## 4. Related
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# Boss Orchestration and Gimmick Management
# Boss Orchestration and Gimmick [[Management]]
Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹과 부위 파괴 로직이 결합된 시퀀스입니다. `BossSystem`은 보스의 생명주기와 패턴 실행을 조율(Orchestration)합니다.
## 1. Multi-Part Architecture
## 1. Multi-Part [[Architecture]]
보스는 여러 개의 독립적인 **Part Object**로 구성됩니다. 각 파츠는 고유의 HP와 방어력을 가집니다.
- **Dependency Tree**: 특정 파츠(예: Shield Generator)가 파괴되어야만 본체(Core)에 데미지를 입힐 수 있는 트리 구조를 지원합니다.
- **Visual Feedback**: 파츠 파괴 시 텍스처 교체 및 스파크 이펙트 발생과 같은 시각적 상태 변화를 실시간으로 렌더링 시스템에 전달합니다.
## 2. Gimmick Activation System
## 2. Gimmick Activation[[ system]]
보스전의 긴장감을 유지하기 위해 특정 조건 기반의 기믹이 발동됩니다.
- **Phase-Triggered Gimmicks**: HP 임계값(Threshold) 도달 시, 보스의 외형 또는 배경 환경이 변화하며 새로운 기믹이 추가됩니다.
@@ -21,7 +21,7 @@ Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹
3. **Execution**: 실제 탄막을 생성하거나 물리적 돌진 로직을 실행합니다.
4. **Cooldown/Recovery**: 패턴 종료 후 잠시 'Stun' 또는 'Idle' 상태로 전환하여 플레이어의 딜링 타임을 제공합니다.
## 4. Key Implementation References
## 4. Key Implementation [[Reference]]s
- `src/features/game/systems/BossSystem.ts`: 멀티 파츠 관리 및 패턴 실행 코어.
- `src/features/game/ai/bossAIService.ts`: 패턴 선택 지능 로직.
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# 🛡️ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture
# 🛡️ Skybound: Boss Battle[[ system]] & Damage [[Architecture]]
## 1. Design Philosophy (설계 철학)
## 1. Design [[Philosophy]] (설계 철학)
Skybound의 보스전은 **'예측 가능한 위협'**과 **'극복하기 힘든 압박'** 사이의 균형을 지향합니다. 유저에게 단순한 슈팅을 넘어, 패턴을 파악하고 최적의 회피 경로를 찾는 '전술적 재미'를 제공하는 것이 핵심입니다.
## 2. Core Damage & Shield System (데미지 체계)
@@ -16,7 +16,7 @@ Skybound의 보스전은 **'예측 가능한 위협'**과 **'극복하기 힘든
> [!IMPORTANT]
> 모든 **충돌(Collision)** 데미지는 탄환 피탄 데미지의 정확히 **2배**를 적용하는 것을 원칙으로 합니다.
## 3. Architecture: Boss Implementation Schema
## 3. Architecture: Boss Implementation [[Schema]]
새로운 보스 추가 시 `BossDefinition` 인터페이스를 반드시 준수해야 합니다.
@@ -62,5 +62,5 @@ interface BossDefinition {
- **Attack Frequency**: `Cooldown` 단축을 통한 압박 타이밍 제어.
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**Related Cluster**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
**Related Cluster**: [[03_Boss[[_system]]s/[[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]|Boss Encounter & Timeline Design]]
**Last Audit**: 2026-04-23
@@ -1,14 +1,14 @@
# 🕵️ Skybound: Boss Combat Stability Fix Log (2026-04-23)
# 🕵️ Skybound: Boss Combat [[Stability]] Fix Log (2026-04-23)
## 1. Issue Overview (이슈 개요)
- **Problem**: 보스 기체의 체력이 0이 되었음에도 불구하고 파괴되지 않고 게임이 정지되거나, `STAGE_CLEAR` 페이즈로 전환되지 않는 결함 발생.
- **Occurrence**: 특정 페이즈(BOSS_INTRO) 또는 특정 무기 조합에서 보스 처치 시 간헐적 발생.
## 2. Root Cause Analysis (원인 분석)
## 2. Root Cause [[Analysis]] (원인 분석)
### 🔍 Logical Flaws
### 🔍 [[Logic]]al Flaws
1. **Scope Restriction**: 기존 사망 판정 로직이 `BOSS` 페이즈 내부에만 존재하여, `BOSS_INTRO` 연출 도중 보스가 파괴될 경우 이를 감지하지 못함.
2. **Entity Lifecycle**: 보스 엔티티 파괴 후에도 `state.boss` 참조가 남아있어, 렌더러와 AI 시스템이 유령 객체를 계속 업데이트하려고 시도함.
2. **Entity Lifecycle**: 보스 엔티티 파괴 후에도 `[[State]].boss` 참조가 남아있어, 렌더러와 AI 시스템이 유령 객체를 계속 업데이트하려고 시도함.
3. **HUD Desync**: 보스의 실제 HP와 HUD의 게이지 바 업데이트 주기가 일치하지 않아 유저에게 혼동을 줌.
## 3. Implemented Fixes (수정 사항)
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- **Test Case 3**: HUD HP 바 실시간 동기화 확인. (Pass)
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**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21_Stability_and_Optimization_Report|Stability & Optimization]]
**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21_Stability_and_[[Optimization]]_Report|Stability & Optimization]]
**Status**: Resolved & Wikified 🫡
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**Category:** Combat Design / Level Design
**Status:** Optimized (v12.1)
**Related:** [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
**Related:** [[02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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## 1. Timeline Compression Strategy
## 1. Timeline Compression [[Strategy]]
Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의 지루한 대기 시간을 제거하고 핵심 인카운터를 전면에 배치한다.
### A. Accelerated Engagement
@@ -33,7 +33,7 @@ Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의
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## 3. Deployment Logic
## 3. Deployment [[Logic]]
- **Module**: `CombatTimeline.ts`, `ProgressionSystem.ts`
- **Configuration**: `getStandardTimeline()` 팩토리 함수를 통한 스테이지별 특화 타임라인 생성.