[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-04-30 22:42:02 +09:00
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# Combat System and Bullet Interaction Pipeline
# Combat[[ system]] and Bullet Interaction Pipeline
Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다.
## 1. Interaction Architecture
## 1. Interaction [[Architecture]]
전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다.
- **Bullet Pooling**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
- **Bullet [[Pooling]]**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
- **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다.
## 2. Core Logic: Collision Detection
## 2. Core [[Logic]]: Collision Detection
충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다.
### 2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase)
### 2.1 [[Spatial Partitioning]] (Broad-phase)
화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사)
### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase)
@@ -26,10 +26,10 @@ Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정
### 3.2 Bullet Eraser Logic
특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다.
## 4. Key Implementation References
## 4. Key Implementation [[Reference]]s
- `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인.
- `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Combat Engineering / Physics Pipeline
**Context**: Combat Engineering / [[Physics]] Pipeline