[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-04-30 22:42:02 +09:00
parent 0bd4f19e38
commit c36c0644a1
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id: P-REINFORCE-AUTO-7669FA
id: [[P-Reinforce]]-AUTO-7669FA
category: "10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
@@ -13,7 +13,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 웹 워커 이벤트 포워딩
> 웹 워커(Web Worker)는 DOM API에 직접 접근할 수 없기 때문에, 메인 스레드의 캔버스에서 발생한 마우스 및 터치 이벤트를 캡처하여 필요한 좌표와 상태 데이터만 추출한 뒤 `postMessage`를 통해 워커 스레드로 전달(Forwarding)하여 상호작용을 대리 처리하는 기법입니다.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
**1. 이벤트 포워딩의 필요성** OffscreenCanvas 등을 활용해 무거운 렌더링이나 연산을 웹 워커로 분리하면, 워커 내부에서는 DOM이 존재하지 않아 사용자의 이벤트(`mousedown`, `mousemove` 등)를 직접 수신할 수 없습니다. 따라서 메인 스레드에서 사용자의 입력 이벤트를 캡처한 뒤 워커로 전달하는 대리 인터랙션(Proxy Interaction) 시스템을 구축해야 합니다.
**1. 이벤트 포워딩의 필요성** [[OffscreenCanvas]] 등을 활용해 무거운 렌더링이나 연산을 웹 워커로 분리하면, 워커 내부에서는 DOM이 존재하지 않아 사용자의 이벤트(`mousedown`, `mousemove` 등)를 직접 수신할 수 없습니다. 따라서 메인 스레드에서 사용자의 입력 이벤트를 캡처한 뒤 워커로 전달하는 대리 인터랙션(Proxy Interaction) 시스템을 구축해야 합니다.
**2. 데이터 직렬화 및 필수 속성 추출** 브라우저의 원본 DOM 이벤트 객체 자체는 내부적으로 다양한 DOM 노드 참조 및 메서드를 포함하고 있어 `postMessage`로 전달 시 구조화된 복제(Structured Clone) 알고리즘에 의해 오류가 발생합니다. 따라서 워커에서 상호작용 계산에 필요한 필수 데이터(예: `clientX`, `clientY`, `type`, `button` 등)만 추출하여 가벼운 일반 객체 페이로드로 재구성한 뒤 전송해야 합니다.
@@ -21,7 +21,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 웹 워커 이벤트 포워딩
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// 메인 스레드 측
const events = ['mousedown', 'mouseup', 'mousemove', 'touchstart', 'touchend', 'touchmove'];
const [[Events]] = ['mousedown', 'mouseup', 'mousemove', 'touchstart', 'touchend', 'touchmove'];
events.forEach((eventName) => {
canvas.addEventListener(eventName, (event) => {
worker.postMessage({
@@ -39,7 +39,7 @@ events.forEach((eventName) => {
또한 더 원활한 상호작용(Interop)을 보장하기 위해 클릭, 컨텍스트 메뉴 같은 비수동적(non-passive) 이벤트에 대해 `preventDefault()`를 호출하거나, 포인터 이벤트의 캡처 및 해제(`pointerdown` 시 캡처, `pointerup` 시 해제)를 관리해 스크롤 등 기본 동작과 충돌하지 않도록 처리하는 것이 좋습니다.
**4. 워커 스레드 구현 방식 (수신 및 엔진 연결)** 워커 내부에서는 `onmessage` 핸들러를 통해 전달받은 이벤트를 분석하고, 3D 씬의 상호작용(예: Three.js의 Raycasting)이나 2D 캔버스 엔진의 처리 로직으로 연결합니다.
**4. 워커 스레드 구현 방식 (수신 및 엔진 연결)** 워커 내부에서는 `onmessage` 핸들러를 통해 전달받은 이벤트를 분석하고, 3D 씬의 상호작용(예: Three.js의 [[Raycasting]])이나 2D 캔버스 엔진의 처리 로직으로 연결합니다.
```
// 워커 스레드 측