[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
---
|
||||
id: P-REINFORCE-AUTO-PLGM-001
|
||||
id: [[P-Reinforce]]-AUTO-PLGM-001
|
||||
category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
|
||||
confidence_score: 0.96
|
||||
tags: [auto-reinforced, pcg, level-design, geometry, game-dev]
|
||||
@@ -15,8 +15,8 @@ last_reinforced: 2026-04-20
|
||||
절차적 레벨 지오메트리(Procedural Level Geometry)는 게임의 지형, 동굴, 던전 등의 물리적 형태를 런타임 혹은 빌드 타임에 자동으로 생성하는 공학적 프로세스입니다.
|
||||
|
||||
1. **기초 알고리즘**:
|
||||
* **Perlin Noise / Simplex Noise**: 산맥이나 해안선 같은 자연스러운 고저차 생성의 기본값.
|
||||
* **Marching Cubes**: 3차원 스칼라 필드(Sdf)를 메쉬(Vertices, Triangles) 데이터로 변환하여 동굴이나 유기적 형태 생성.
|
||||
* **Perlin [[Noise]] / Simplex Noise**: 산맥이나 해안선 같은 자연스러운 고저차 생성의 기본값.
|
||||
* **Marching Cubes**: 3차원 스칼라 필드(Sdf)를 메쉬(Vertices, Tri[[ANGLE]]s) 데이터로 변환하여 동굴이나 유기적 형태 생성.
|
||||
* **Poisson Disk Sampling**: 아이템이나 나무를 겹치지 않고 자연스럽게 분포시키는 기하학적 전략.
|
||||
2. **구조화 기법**:
|
||||
* **CSG (Constructive Solid Geometry)**: 합집합, 차집합 연산을 통해 기본 도형들을 깎고 붙여 복잡한 건축물 구조 생성.
|
||||
@@ -30,6 +30,6 @@ last_reinforced: 2026-04-20
|
||||
- **정책 변화(RL Update)**: 지형 생성 알고리즘이 유저를 특정 구역에 가두거나 진행을 불가능하게 만드는 '길찾기 결함(Soft-lock)'을 방지하기 위해, 생성 즉시 AI 에이전트가 맵의 완주 가능성을 검증해야 한다는 '지오메트리 무결성 준수 정책'이 확립됨.
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
- [[PCGML-Frameworks]], [[Procedural-Architecture-Systems]], [[No Mans Sky (Large-scale planetary generation)]], [[Object Pooling (오브젝트 풀링)]]
|
||||
- [[PCGML-Frameworks]], [[Procedural-[[Architecture]]-Systems]], [[No Mans Sky (Large-scale planetary generation)]], [[Object [[Pooling]] (오브젝트 풀링)]]
|
||||
- **Modern Tech/Tools**: Unreal Engine PCG Tool, Houdini Engine, VoxEdit.
|
||||
---
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user