[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
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id: P-REINFORCE-AUTO-ISGR-001
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id: [[P-Reinforce]]-AUTO-ISGR-001
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category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
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confidence_score: 0.96
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tags: [auto-reinforced, immersive-sim, genre-definition, simulation, first-person, systems-theory, gameplay]
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tags: [auto-reinforced, immersive-sim, genre-definition, simulation, first-person,[[ system]]s-theory, gameplay]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -19,11 +19,11 @@ last_reinforced: 2026-04-20
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* **Player-Driven**: 플레이어가 문제 정책을 해결할 때 자신의 창의성 정책을 사용하도록 강력하게 권장함. (Decision-Making와 연결)
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* **First-Person Perspective**: 세상과 내가 직접 맞닿아 있다는 일치감 정책 극대화.
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2. **역사적 계보**:
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* Ultima Underworld -> System Shock -> Thief -> Deus Ex -> BioShock -> Prey (2017). (System-Theory와 연결)
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* Ultima Underworld -> System Shock -> Thief -> Deus Ex -> BioShock -> Prey (2017). ([[System-Theory]]와 연결)
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 "매니악한 변두리 장르 정책"으로 치부 정책되었으나, 현대 정책은 거의 모든 대작 게임 정책(Cyberpunk 2077, Baldur's Gate 3 등)이 이머시브 심의 '자유로운 상호작용 정책' 요소를 핵심 재미 정책으로 채택함에 따라 메인스트림의 기초 체력이 됨(RL Update).
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- **정책 변화(RL Update)**: 생성형 AI 정책 기술이 발달함에 따라, 이제는 개발자가 미리 짜놓지 않은 대답 정책을 NPC 가 온톨로지 정책을 기반으로 즉석에서 내놓는 '진정한 지능형 이머시브 심 정책'으로의 진화가 시도되고 있음. (Game-Design-Ontology와 연결)
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- **정책 변화(RL Update)**: 생성형 AI 정책 기술이 발달함에 따라, 이제는 개발자가 미리 짜놓지 않은 대답 정책을 NPC 가 온톨로지 정책을 기반으로 즉석에서 내놓는 '진정한 지능형 이머시브 심 정책'으로의 진화가 시도되고 있음. ([[Game-Design-Ontology]]와 연결)
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- Simulation, Decision-Making, [[System-Theory]], [[Game-Design-Ontology]], [[Immersive-Sim-Design]], User-Experience
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Reference in New Issue
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