[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
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id: P-REINFORCE-AUTO-C16818
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id: [[P-Reinforce]]-AUTO-C16818
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - React Three Fiber 자산 최적화 (Asset Optimization)"
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - React Three Fiber 자산 최적화 (Asset [[Optimization]])"
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# [[React Three Fiber 자산 최적화 (Asset Optimization)]]
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@@ -32,15 +32,15 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - React Three Fiber 자산 최
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- **프리로딩:** 씬이 화면에 나타나기 전에 `useGLTF.preload('/model.glb')`를 호출하여 렌더링 지연(Pop-in)을 방지합니다.
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- **점진적 로딩 / Suspense:** 로딩 시간이 길어질 수 있는 거대한 모델의 경우, React의 `<Suspense fallback={<Loader />}>`를 활용해 우선 가벼운 플레이스홀더(스켈레톤 지오메트리나 저해상도 모델)를 즉시 띄워두고 백그라운드에서 고해상도 에셋을 불러오도록 처리합니다.
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**6. 텍스처 아틀라싱(Texture Atlasing) 및 메시 병합** 여러 개의 텍스처를 하나의 큰 이미지 맵(Atlas)으로 합치거나, 동일한 재질을 공유하는 여러 정적 메시(Mesh)를 하나로 병합(Merge)하여 **드로우 콜(Draw Call)과 텍스처 바인딩 횟수를 최소화**해야 모바일 기기에서도 원활한 성능을 보장할 수 있습니다.
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**6. 텍스처 아틀라싱([[Texture Atlas]]ing) 및 메시 병합** 여러 개의 텍스처를 하나의 큰 이미지 맵(Atlas)으로 합치거나, 동일한 재질을 공유하는 여러 정적 메시(Mesh)를 하나로 병합(Merge)하여 **드로우 콜([[Draw Call]])과 텍스처 바인딩 횟수를 최소화**해야 모바일 기기에서도 원활한 성능을 보장할 수 있습니다.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** Code Splitting & Lazy Loading, Draw Call Optimization (드로우 콜 최적화), Memory Leak Prevention (메모리 누수 방지), 웹 워커(Web Worker)
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- **Projects/Contexts:** 대규모 WebGL/R3F 3D 쇼핑몰 제품 컨피규레이터, 모바일 환경을 타겟으로 하는 웹 기반 3D 게임
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- **Related Topics:** Code Splitting & Lazy Loading, [[Draw Call Optimization]] (드로우 콜 최적화), [[memory]] Leak Prevention (메모리 누수 방지), 웹 워커(Web Worker)
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- **Projects/Contexts:** 대규모 [[WebGL]]/R3F 3D 쇼핑몰 제품 컨피규레이터, 모바일 환경을 타겟으로 하는 웹 기반 3D 게임
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- **Contradictions/Notes:** 지오메트리나 텍스처를 과도하게 압축(Draco, KTX2)하면 다운로드되는 파일 크기와 GPU 메모리는 대폭 줄어들지만, 클라이언트의 웹 워커에서 이를 압축 해제(Decompression)하는 과정에서 CPU 연산 비용과 디코더 로딩 지연이 발생합니다. 따라서, 복잡도가 낮고 빠른 즉각적 렌더링이 필요한 에셋의 경우 오히려 압축 없이 원본을 사용하는 것이 TTI(Time to Interactive) 면에서 더 유리할 수도 있으므로 Trade-off를 고려해야 합니다.
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