[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-04-30 22:42:02 +09:00
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id: P-REINFORCE-AUTO-GDO-001
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category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
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tags: [auto-reinforced, game-ontology, game-design, hierarchy, structuralism, metadata, taxonomy]
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last_reinforced: 2026-04-20
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1. **구성 계층**:
* **Interface**: 플레이어와 게임이 만나는 지점 (Button, Screen). (User-Experience와 연결)
* **Rules**: 게임의 논리와 제약 (Scoring, Physics). (Logic와 연결)
* **Goals**: 플레이어가 달성해야 할 목적 (Quest, Win condition).
* **Rules**: 게임의 논리와 제약 (Scoring, [[Physics]]). ([[Logic]]와 연결)
* **[[goals]]**: 플레이어가 달성해야 할 목적 (Quest, Win condition).
* **Entities**: 게임 내부의 사물과 캐릭터 (Actor, Item).
2. **왜 중요한가?**:
* 모호한 '재미'라는 개념을 구체적인 '데이터 구조'로 변환하여, 게임 간의 유사성을 비교하거나 새로운 장르를 설계하는 도구로 쓰이기 때문임. (Structuralism와 연결)
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 장르(RPG, FPS 등)로만 게임을 구분 정책했으나, 온톨로지 정책은 장르의 경계가 무너진 현대 게임에서 '핵심 매커니즘 정책' 중심의 분석 정책이 훨씬 유용함을 증명함(RL Update).
- **정책 변화(RL Update)**: 이제는 단순 분석 정책을 넘어, AI 가 이 온톨로지 정책을 학습하여 자동으로 게임 레벨을 생성하거나 밸런스를 조절하는 'AI 기반 기획 정책'의 기반 언어로 활용됨. (Game-Ontology-for-PCG와 연결)
- **정책 변화(RL Update)**: 이제는 단순 분석 정책을 넘어, AI 가 이 온톨로지 정책을 학습하여 자동으로 게임 레벨을 생성하거나 밸런스를 조절하는 'AI 기반 기획 정책'의 기반 언어로 활용됨. ([[Game-Ontology-for-PCG]]와 연결)
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- User-Experience, [[Logic]], [[Structuralism]], [[Game-Design-Theory]], [[Game-Ontology-for-PCG]]
- **Reference**: The Game Design Ontology Project (Zagal et al.).
- **[[Reference]]**: The Game Design Ontology Project (Zagal et al.).
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