[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-04-30 22:42:02 +09:00
parent 0bd4f19e38
commit c36c0644a1
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@@ -2,9 +2,9 @@
id: b4c5d6e7-f8g9-0h1i-2j3k-4l5m6n7o8p9q
category: "10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization"
confidence_score: 1.0
tags: [power-creep, game-balance, monetization, ltv, liveops]
tags: [power-creep, game-balance, monetization, ltv, [[LiveOps]]]
last_reinforced: 2026-04-27
github_commit: "p-reinforce-game"
github_commit: "[[P-Reinforce]]-game"
---
# [[Power Creep]]
@@ -13,7 +13,7 @@ github_commit: "p-reinforce-game"
> 파워 크립은 신규 콘텐츠의 '상대적 매력'을 유지하기 위해 기존 자산의 가치를 의도적으로 희석시키며 경제적 팽창을 가속화하는 수익화의 양날의 검이다.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **추출된 패턴:** 지속적 도태(Continuous Obsolescence)를 통한 과금 러닝머신(Content Treadmill) 가동.
- **추출된 패턴:** 지속적 도태([[Continuous Obsolescence]])를 통한 과금 러닝머신(Content Treadmill) 가동.
- **핵심 원리:**
- **Inflation of Power:** 신규 아이템의 수치/기능을 점진적으로 상향하여 구매 동기를 자극.
- **Asset Depreciation:** 기존에 투자한 고가치 장비의 성능을 상대적으로 하락시켜 재구매 유도.
@@ -4,7 +4,7 @@ category: "10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization"
confidence_score: 1.0
tags: [monetization, dynamic-pricing, ltv, staircase, dark-patterns]
last_reinforced: 2026-04-27
github_commit: "p-reinforce-game"
github_commit: "[[P-Reinforce]]-game"
---
# [[Staircase Monetization]]
@@ -4,7 +4,7 @@ category: "10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization"
confidence_score: 1.0
tags: [monetization, vip-system, mz, whale-retention]
last_reinforced: 2026-04-27
github_commit: "p-reinforce-game"
github_commit: "[[P-Reinforce]]-game"
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# [[VIP System]]
@@ -16,7 +16,7 @@ github_commit: "p-reinforce-game"
- **추출된 패턴:** 혜택 해제와 혜택 활성화의 분리를 통한 지속적 참여 유도.
- **핵심 원리:**
- **Dual-layer Mechanism:** 레벨(영구) + 활성화(소모성) 구조. 혜택을 얻기 위해 레벨을 올리고, 사용하기 위해 아이템을 소모하게 함.
- **Psychological Hook:** 높은 등급에 도달할수록 비활성화 시의 손실 혐오(Loss Aversion)를 극대화하여 과금을 상시화함.
- **Psycho[[Logic]]al Hook:** 높은 등급에 도달할수록 비활성화 시의 손실 혐오(Loss Aversion)를 극대화하여 과금을 상시화함.
- **QoL vs Stats:** 편의성(자동화)과 전투력(스탯)을 동시에 묶어 모든 유저층에 강력한 동기 부여.
## 🔗 지식 연결 (Graph)