[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
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id: FSM-001
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category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
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confidence_score: 1.0
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tags: [computer-science, game-ai, fsm, state-pattern, software-architecture]
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tags: [computer-science, game-ai, fsm, [[State]]-pattern, software-[[Architecture]]]
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last_reinforced: 2026-04-26
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@@ -16,7 +16,7 @@ last_reinforced: 2026-04-26
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- **핵심 구성 요소:**
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- **States:** 시스템이 취할 수 있는 구체적인 행동이나 상황 (예: IDLE, CHASE, ATTACK).
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- **Transitions:** 한 상태에서 다른 상태로 넘어가는 규칙.
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- **Events (Inputs):** 전이를 일으키는 자극 (예: 플레이어 발견, 체력 저하).
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- **[[Events]] (Inputs):** 전이를 일으키는 자극 (예: 플레이어 발견, 체력 저하).
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- **Actions:** 상태에 진입(Enter), 유지(Update), 혹은 퇴장(Exit)할 때 수행하는 작업.
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- **의의:** 게임 AI, 컴파일러 설계, 네트워크 프로토콜, UI 네비게이션 등 로직의 명확한 관리가 필요한 모든 분야의 기반 기술.
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@@ -25,5 +25,5 @@ last_reinforced: 2026-04-26
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- **정책 변화:** Skybound 프로젝트의 모든 적 유닛과 보스 기체는 FSM 아키텍처를 기반으로 설계되어, 기획자의 의도에 맞는 정교하고 예측 가능한 행동 패턴을 보여줌.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- Behavior-Trees-BT, Decision-Making, Physics-Engine, System-Design-for-AI-Scale
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- **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/Finite-State-Machines-FSM.md
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- [[Behavior]]-Trees-BT, Decision-Making, [[Physics]]-Engine,[[ system]]-Design-for-AI-Scale
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- **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/[[Finite-State-Machines]]-FSM.md
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